La Règle de Mare Nostrum

Jeu Mare Nostrum

Mare Nostrum est un jeu de civilisation, de conquête et de gestion de territoires, pour 3 à 5 joueurs, dès 12 ans. Chaque joueur commence la partie avec un Empire composé de 3 Provinces. Pour gagner la partie, chacun tentera de faire prospérer son Empire en accumulant des ressources, en agrandissant sa force militaire et en contrôlant des cités.

Introduction au jeu

  • Le plateau de jeu est une représentation du bassin méditerranéen, divisé en provinces (les terres) et en mers.
  • Sur chaque province, sont illustrés des emplacements : Caravane, Marché, Cité, Temple, etc. Ainsi que les ressources correspondantes : Mouton, Parfum, Gladiateur, Diamant, etc.

Illustration du jeu Mare Nostrum

  • En début de partie, chaque joueur choisit un Empire : Romain Empire romain du jeu Mare Nostrum, Grec Empire grec du jeu Mare Nostrum, Babylonien Empire babylonien du jeu Mare Nostrum, Carthaginois Empire carthaginois du jeu Mare Nostrumet Égyptien Empire egyptien du jeu Mare Nostrum, à la tête duquel se tient un héro.
  • À chaque Empire choisi par le joueur, sont attribuées 3 provinces.
  • Pour faire prospérer son Empire, un joueur peut construire des bâtiments dans ses provinces.
  • Chaque bâtiment construit augmente les ressources collectées par le joueur.
  • Un joueur peut également envahir une province vierge pour y collecter des ressources.
  • Il également envahir une province occupée par un autre joueur pour y contrôler les ressources.
  • Les ressources permettront à chacun de bâtir plus de Bâtiments, de recruter des Héros, de créer des Merveilles et d’agrandir son Armée.

Comment gagner la partie ?

Il y a 4 manières de remporter la partie :

  • Bâtir les Pyramides,
  • Obtenir son 5e Héros ou Merveille,
  • Contrôler 4 capitales ou 4 cités légendaires,
  • Tenir simultanément les titres de Maître du commerce, Leader politique et Chef militaire.

Comment se déroule une partie ?

  • La partie se déroule en plusieurs manches.
  • Elle ne s’arrête que lorsqu’une des conditions de victoire citées précédemment est remplie.
  • Une manche comporte 5 phases : Production, Commerce, Achat et placement, Militaire et Revendications.

Contenu du jeu

  • 1 plateau de jeu représentant le bassin méditerranéen,
  • 1 piste de Titres à placer à droite du plateau de jeu,
  • 1 piste des Héros et Merveilles à placer à droite de la piste de Titres,
  • Attention ! En jouant à 4 joueurs, la piste de titres servira à cacher l’Empire babylonien. Le héros babylonien ne sera pas joué.

Cacher un empire sur le jeu Mare Nostrum

  • À 3 joueurs, la piste des Titres et des Héros cacheront l’Empire babylonien et l’Empire égyptien. Leurs héros respectifs ne seront pas joués.

Cacher un empire Egyptien et babylonien

  • 5 plateaux individuels de couleurs différentes,

Plateau du jeu Mare Nostrum

  • 5 paravents individuels, recto-verso, de couleurs différentes,
  • Derrière chaque paravent est représentée la situation de départ de chaque joueur.

Début du jeu Mare Nostrum

  • 5 fiches d’Aide qui décrivent les différentes phases de jeu ainsi que les cartes spéciales présentes dans le jeu,
  • Un ensemble de pions Unité en plastique de couleurs différentes, représentant une Légion, une Trirème et une Forteresse.
  • Un ensemble de marqueurs d’Influence et de Niveau, de couleurs différentes.
  • Un ensemble de tuiles Héros de départ,
  • Des jetons bleus Caravane et Marché.
  • Des jetons oranges Capitale, Cité légendaire, Cité et Temple.
  • Des jetons représentant les différentes ressources : les biens et les impôts (oranges)
  • Des jetons Bien légendaire de chaque ressource.
  • Ensemble de tuiles Héros et Merveilles.
  • 9 dés blancs pour les batailles terrestres,
  • 4 dés bleus pour les batailles maritimes.
  • 1 tuile Pyramides,
  • 3 jetons Commerce.

Mise en place

  • Placez le plateau au centre de la table.
  • Constituez près du plateau de jeu une réserve avec :
    – Les jetons Bien et Impôt (face visible),
    – Les jetons Biens légendaires (face cachée),
    – Les jetons Caravane et Marché,
    – Les jetons Cité, Cité légendaire, Capitale et Temple.

Jetons du jeu Mare NostrumJetons cités du jeu Mare Nostrum

  • À chaque joueur, est attribué un Empire, le paravent ainsi que le plateau individuel correspondants.
  • Un Empire correspond à une couleur déterminée. En début de partie, chaque joueur place les pions Légion, Trirème, Forteresse et Influence de sa couleur devant lui.
  • Référez-vous à votre paravent pour disposer les différents pions sur vos 3 provinces.
  • Prenez le nombre de pions Bien et Impôt indiqué sur le paravent et placez-les près de vous.
  • Le paravent vous indiquera également comment placer les marqueurs de Niveau sur la piste des Titres.
  • Chaque Empire est leader dans un domaine. Référez-vous au coin supérieur droit du paravent pour savoir dans quel domaine vous l’êtes et placez votre marqueur sur la piste des Titres en conséquence.
  • Placez la tuile Pyramide, face visible, sur le coin inférieur gauche de la piste Héros et Merveilles.
  • Placez aléatoirement 5 tuiles Héros, face visible, sur les 5 premiers emplacements de la 2e colonne de la piste Héros et Merveilles.
  • Les emplacements restants accueilleront le reste des tuiles Héros, face cachée.

Comment jouer ?

Phase 1 : Production

  • La phase Production se joue en simultané.
  • C’est une phase de collecte.
  • Attention ! En début de partie, sautez cette phase puisqu’elle a déjà été traitée pendant la mise en place.
  • Tout ce que vous collecterez pendant cette phase sera placé derrière votre paravent.

Les bâtiments

  • Si le marqueur d’Influence d’un joueur se trouve sur une province déterminée, il en contrôle tous les bâtiments.
  • Sauf si l’emplacement du bâtiment est occupé par un autre joueur.

Collecte des jetons Bien et Impôt

Caravane, Marché et jetons Bien

  • Votre Caravane est toujours associée à un Bien.
  • Elle vous permet de collecter 1 jeton Bien correspondant à ce qui est indiqué sur votre Province.
  • Si un Marché se situe dans votre Province, les jetons Bien que vous pourrez collecter seront doublés.

Temple, Cité et jetons Impôt

  • Votre Cité est toujours associée à un Impôt.
  • Elle vous permet de collecter 1 jeton Impôt.
  • Si un Temple se situe dans votre Province, les jetons Impôt que vous pourrez collecter seront doublés.

Cité légendaire et bien légendaire

  • Si une cité légendaire a été bâtie dans votre Province, collectez 1 jeton Impôt et piochez 1 jeton Bien légendaire.
  • Si un Temple y est également construit, vous pourrez soit collecter 1 jeton Impôt supplémentaire, soit piocher 1 jeton Bien légendaire supplémentaire.

Phase 2 : Commerce

  • C’est la phase d’échange de jetons Bien et Impôt entre les joueurs.
  • Au maître du Commerce, sont attribués les 3 jetons Commerce, recto-verso.
  • À chaque face correspond un certain nombre de jetons à échanger :
    Jetons bien et impôts
  • Le maître du Commerce choisira la face qu’il veut utiliser.
  • Le jeton choisi sera placé sur la partie supérieure de la piste des Titres, sur l’emplacement I en début de partie.
    Jetons choisis du jeu Mare Nostrum
  • La face choisie détermine le nombre de jetons que chaque joueur devra présenter à l’échange.
  • Si un joueur n’a pas assez de jetons Ressources à échanger, il ne participe pas à l’échange.
  • Si au contraire, un joueur a le nombre de jetons demandés, il est obligé de participer.
  • Derrière son paravent, chaque joueur va choisir les jetons qu’il présentera à l’échange.
  • Une fois son choix fait, les jetons seront posés, face visible, sur l’emplacement réservé à cet effet sur le plateau individuel.
    Emplacement jetons du jeu Mare Nostrum
  • Une fois que chaque joueur a placé ses jetons, ces derniers sont retournés.
  • Le maître du Commerce commence l’échange en choisissant un jeton Ressource du plateau individuel de l’adversaire de son choix et le place, face cachée, sur son plateau individuel.
  • C’est ensuite au joueur à qui une ressource a été prise de jouer et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les jetons soient récupérés.
  • Attention ! Il ne peut y avoir qu’un seul aller-retour entre deux joueurs.
    Exemple : A pioche chez B
                    B pioche chez A
                    Mais A ne peut plus piocher chez B.

Echange inégale

  • Il arrive qu’un joueur se retrouve avec un jeton de moins que les autres et que le maître du Commerce se retrouve avec un jeton de trop.
  • Le maître du Commerce reprend tous ses jetons et les place derrière son paravent.
  • Il choisit un jeton, qu’il va placer, face visible sur le plateau individuel du joueur lésé pour que le nombre de jetons échangés soit égal.
  • S’il ne reste que deux joueurs et que ces derniers ont déjà procédé à un échange aller-retour, les ressources non échangées seront retournées et restent sur le plateau individuel.
  • Une fois les échanges terminés, les jetons retournent derrière le paravent.

Fin de la phase

  • Si le maître du Commerce ne change pas, il choisira un jeton parmi ceux qui lui restent à la prochaine manche.
  • Si au contraire le titre revient à un autre, il reprend tous les jetons et en choisira un parmi les 3.

Phase 3 : Achat et placement

  • Le leader Politique détermine l’ordre d’achat.
  • Le joueur dont c’est le tour peut dévoiler toutes ses ressources.
  • Le prix d’achat des jetons, marqueurs et tuiles que le joueur peut acheter est déterminé ainsi :
Objet à acheter Nom de l’objet Prix d’achat
Marqueur d'influence du jeu Mare Nostrum Marqueur d’Influence 3 jetons Bien différents

Ou

3 jetons Impôt

Cité du jeu Mare Nostrum Cité
Capitale du jeu Mare Nostrum Capitale
Cité légendaire du jeu Mare Nostrum Cité légendaire
Caravane du jeu Mare Nostrum Caravane
Légion du jeu Mare Nostrum Légion
Tririème du jeu Mare Nostrum Trirème
Forteresse du jeu Mare Nostrum Forteresse
Temple du jeu Mare Nostrum Temple 6 jetons Bien différents

Ou

6 jetons Impôt

Marché du jeu Mare Nostrum Marché
Tuile du jeu Mare Nostrum Tuile Héros/Merveille Le coût est indiqué sur le plateau individuel et varie en fonction de la manche jouée.
Pyramide du jeu Mare Nostrum Pyramides 12 jetons Bien différents

Ou

12 jetons Impôt

  • Les jetons qui ont été utilisés retournent dans la réserve.
  • Une fois les achats effectués, chaque joueur ajuste son niveau sur la piste des Titres.
    Exemple : le joueur A monte d’un cran dans la colonne militaire après avoir acheté une légion.

Marqueur d’influence

Pour placer le marqueur d’Influence dans une province, il faut que celle-ci :

  • Soit adjacente à une de vos provinces,
  • Soit neutre, c’est-à-dire, pas encore occupée par un marqueur d’Influence,
  • Soit vierge de toute armée adverse.

Les unités

Les légions

  • Le joueur peut placer autant de légions qu’il veut.
  • La légion doit cependant être placée sur une province sous son influence.

Les trirèmes

  • Le joueur peut placer autant de trirèmes qu’il veut.
  • La trirème doit être placée dans une mer adjacente à une province sous son influence.
  • Il est également possible de placer la trirème sur une mer déjà occupée par une trirème adverse.
  • Une chaîne de trirèmes va permettre à un joueur de relier deux provinces séparées par les eaux.

Les forteresses

  • Une province ne peut avoir qu’une seule forteresse.

Les bâtiments

  • Référez-vous aux images imprimées sur chaque province pour déterminer quel genre de bâtiment vous pouvez y construire.

Les héros et merveilles

  • Les héros et merveilles peuvent être achetés parmi les 5, placés, face visible, sur la piste des Héros.
  • À la fin de la phase d’achat et placement de tous les joueurs, les tuiles héros et merveilles achetées seront remplacées par celles qui ont été posées, face cachée, sur la piste.

Fin du tour d’un joueur

  • Les jetons Bien retournent dans la réserve.
  • Effectivement, il est interdit de garder les jetons Bien pour le prochain tour. 
  • Le joueur ne peut garder que 2 jetons Impôt. Le reste sera également retourné dans la réserve.
  • Le joueur en cours termine son tour et le leader Politique choisit qui sera le prochain à jouer.

Phase 4 : militaire

  • C’est le Chef militaire qui choisit l’ordre des tours.

Les trirèmes

  • Les trirèmes sont toujours déplacées en premier.
  • Une trirème peut être déplacée vers une mer adjacente.
  • Une trirème ne peut être déplacée que d’une seule case.
  • À la fin du déplacement, le joueur peut choisir d’entrer en combat avec une trirème adverse ou non.
  • Attention ! Si plusieurs trirèmes adverses se trouvent sur la même mer, il ne peut y avoir qu’un seul combat. Au joueur donc de choisir contre qui il veut combattre.

Les légions

  • Une fois les déplacements et les combats maritimes terminés, procédez au déplacement et au combat terrestres.
  • Une légion peut se déplacer d’une province vers une autre province adjacente.
  • Le joueur peut user sa chaîne de trirèmes pour déplacer une légion vers une province éloignée.
  • Dès qu’une province est occupée par une armée adverse, le combat est inévitable.

Les combats

  • Les combats se résolvent en un seul lancer de dés.
  • Les dés bleus seront utilisés pour les combats maritimes, tandis que les dés blancs seront utilisés pour les combats terrestres.
  • L’attaquant comme le défenseur lancent en même temps leurs dés.
  • Lancez autant de dés que vous avez de trirème ou de légion par province.
  • Chaque joueur additionnera les faces qu’il a obtenues.
  • Le résultat obtenu sera divisé par 5 et arrondi à l’inférieur.
  • Pour toucher un ennemi, il faut obtenir un 1.
  • Chaque trirème ou légion touchée sera retournée dans la réserve.
  • Attention ! Si vous avez une forteresse dans la province où le combat a lieu, 5 points sont ajoutés au résultat du lancer de dés et annulez 1 touche adverse.

Egalité

  • Lors d’un combat maritime, en cas d’égalité, rien ne se passe et les trirèmes restent où elles sont.
  • Lors d’un combat terrestre, en cas d’égalité, la province est déclarée en guerre.
  • Dans une province en guerre, vous ne pouvez pas construire des bâtiments et placer des unités.
  • Par contre, vous pouvez continuer à exploiter les ressources déjà présentes.
  • Si néanmoins, c’est la capitale qui se trouve en guerre, la construction de bâtiments et le placement d’unités restent possible.

Conquête

  • Si au contraire un joueur arrive à éliminer toutes les unités qui occupaient une province, il est déclaré conquérant.
  • Attention ! Dès qu’une unité adverse se pose sur la province, celle-ci n’est plus conquise, mais en guerre. Vous perdrez votre statut de conquérant.
  • Le conquérant a le choix entre 3 actions sur la province qu’il occupe :

Piller un bâtiment

  • Le conquérant n’a le droit de piller qu’un seul bâtiment.
  • En fonction du bâtiment pillé, il peut remporter ou non un bien :
Bâtiment pillé Gain
Caravane 1 jeton Bien associé
Marché ou Temple Rien
Cité ou Capitale 1 jeton Impôt
Cité légendaire 1 Bien légendaire ou 1 jeton Impôt
  • Tous les bâtiments détruits retournent dans la réserve.
  • Les gains seront gardés derrière le paravent jusqu’à la prochaine phase Commerce.

Occuper des bâtiments

  • Le conquérant peut occuper un ou plusieurs bâtiments de la province conquise.
  • Pour ce faire, il doit placer une unité sur chaque bâtiment. Ceci implique qu’il le contrôle et perçoit les ressources à la place du joueur qu’il a battu.
  • Placer une unité sur un Marché permet de doubler les ressources obtenues à condition d’avoir également une unité sur une Caravane.
  • Placer une unité sur un Temple permet de doubler les impôts collectés à condition d’avoir également une unité sur une Cité, une Cité légendaire ou une Capitale.
  • Si un ou plusieurs bâtiments ne sont pas occupés par le conquérant, le joueur qui a la province sous son influence peut continuer à percevoir les ressources qui en proviennent.
  • Dès que le conquérant quitte la province, son contrôle revient au joueur qui l’a sous son influence.

Convertir un marqueur d’influence

  • Le conquérant peut poser une de ses unités sur le marqueur Influence de la province qu’il occupe.
  • Il pourra remplacer celui-ci avec un de ses marqueurs d’Influence lors de sa prochaine phase Militaire sous 3 conditions :
    Son unité est toujours posée sur le marqueur Influence,
    Il reste le conquérant de la province,
    La province est adjacente à son Empire.
  • À la fin de chaque phase militaire, les joueurs mettent à jour leurs marqueurs Niveau sur la piste des Titres.

Phase 5 : Revendication

  • Après chaque phase, les marqueurs de Niveau de chaque joueur avancent ou reculent sur la piste des Titres.
  • À la phase Revendication, le joueur qui a le niveau le plus élevé sur la piste sur laquelle il se trouve en devient le Leader.
  • Un de ses marqueurs de niveau est alors posé à la tête de la piste.
  • En cas d’égalité, le précédent Leader choisit son successeur.
  • Si un joueur dépasse le niveau 15, son marqueur est retourné pour afficher « 15+ » et retourne en bas de la piste.

Les tuiles Héros/Merveille

  • Tous les héros ont une capacité spéciale qui peut influencer les différentes phases.
  • Référez-vous à la tuile et à la fiche d’aide individuelle pour en connaître les détails.

Fin de la partie

La partie prend fin dès qu’une des 4 conditions de fin de partie est réunie.

Règle officielle en PDF

Découvrez la règle officielle du Mare Nostrum en PDF.

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