La Règle de Codenames

Boite de Codenames

Codenames est un jeu de cartes sur le thème de l’espionnage. Il se joue entre 4 à 8 joueurs répartis en deux équipes : équipe rouge et équipe bleue. À la tête de chaque équipe se trouve un maître-espion dont l’objectif sera de mener ses coéquipiers à la victoire.

Le contenu du jeu

Contenu du jeu Codenames

• 200 cartes Nom de Code (mots à faire deviner)
• 40 cartes clé (cartes avec les schémas des mots à faire deviner)
• 25 tuiles identité (cartons pour montrer les cartes déjà devinées, de couleur rouge ou bleue pour l’équipe ayant deviné, blanche pour les cartes neutres ou noires pour le mot interdit).
• 1 sablier pour déterminer le temps d’un tour
• 1 support pour les cartes clé
• 1 livre de règles

L’utilité des différentes cartes

• Le Nom de Code : carte sur laquelle est inscrit un mot visible pour tous et derrière laquelle se cache un personnage. C’est ce mot que le maître-espion va tenter de faire deviner à ses agents en utilisant un indice. (Nom de Code : cheval, Indice : animal)
• La carte clé: visible uniquement par les maîtres-espions. Elle leur révèle l’identité des personnages cachés derrière les 25 Noms de Code. (Derrière le Nom de Code « cheval » est caché un Informateur de l’équipe rouge)
• Les cases bleues et rouges sur la carte clé indiquent respectivement l’emplacement des informateurs que les Agents bleus et rouges doivent trouver. La case noire indique l’Assassin à ne surtout pas révéler et les cases blanches indiquent les témoins.
• Les 25 tuiles identité. Il peut s’agir :

  • 8 ou 9 rouges à deviner par l’équipe rouge
  • 8 ou 9 bleues à deviner par l’équipe bleue
  • De l’assassin : la révélation de l’identité entraîne la fin du jeu
  • Des témoins (cartes et cases blanches) : la révélation de l’identité met fin à un tour

Comment mettre en place le jeu ?

Séparez les joueurs en deux équipes égales : équipe rouge et équipe bleue.
Chaque équipe doit désigner un maître-espion.
• Le reste des joueurs seront des Agents.
• Les deux maîtres-espions se placent sur le même côté de la table.
• Les agents se tiennent de l’autre côté, en face de leur maître-espion respectif.
• Mélangez les cartes Nom de Code (les mots à faire deviner) et sélectionnez-en 25 au hasard.
Placez les 25 cartes Nom de Code sur la table en formant une grille de 5 colonnes et de 5 lignes.
• Les deux maîtres-espions qui feront deviner les mots choisissent une Carte clé au hasard. Celle-ci est placée sur le support entre les deux maîtres-espions, à l’abri du regard des autres joueurs.

L’objectif du jeu

L’équipe gagnante est la première dont les 8 mots ont été devinés que ça soit par son équipe ou par l’équipe adverse.
Une équipe perd la partie si ses agents révèlent l’identité de l’assassin.

Comment jouer ?

• La couleur qui orne les 4 côtés de la carte clé détermine l’équipe qui commence la partie.
À chaque tour, le maître-espion donne un mot (l’indice) et un chiffre. (Exemple : animal, 2)
• Le chiffre énoncé par le maître-espion détermine le nombre de cartes à révéler pour cet indice. (2 informateurs sont cachés derrière un Nom de Code « animal »)
• À partir de ces indices, les joueurs doivent se concerter et choisir une carte Nom de Code à révéler. Ils doivent donner les mots 1 à 1.
• Si l’équipe devine juste, la tuile identité correspondante est posée sur la carte Nom de Code et l’équipe peut continuer à deviner.
• Une fois que l’équipe arrive à révéler toutes les bonnes cartes pendant le tour, elle a le droit de révéler un dernier Nom de Code ou peut passer son tour.
Si l’équipe tombe sur un informateur de l’équipe adverse, celui-ci est révélé et le tour est terminé. L’adversaire gagne ainsi un point.
Si l’équipe tombe sur un témoin, une tuile témoin est posée sur la carte Nom de code et le tour est terminé.
Si par contre l’équipe tombe sur l’assassin, elle perd immédiatement la partie.

Quelques règles à respecter

• Les maîtres-espions doivent rester neutres.
• L’utilisation d’un indice invalide peut entraîner la pénalisation de l’équipe concernée.
Un indice est invalide quand :
– Il s’agit d’une traduction du Nom de Code.
Une partie du Nom de Code est utilisée.
– Le Nom de Code est utilisé.
– Il se rapproche trop du Nom de Code.