Codenames Images est un jeu dérivé de Codenames. L’objectif de chaque équipe sera d’être la première à contacter tous ses informateurs tout en évitant les informateurs ennemis ou pire, l’assassin.
Le contenu du jeu
Le jeu contient :
- 20 tuiles « identité » : 7 informateurs rouges, 7 informateurs bleus, 1 agent-double, 1 assassin et 4 témoins
- 60 cartes clés (des schémas de cartes à faire deviner)
- 1 support de carte clé
- 140 cartes Image à deviner
- 1 livret d’instruction
Installer le jeu
Il faut au moins 4 personnes.
Formez deux équipes égales : équipe rouge et équipe bleue.
Chaque équipe doit élire un espion (1) qui fera deviner les cartes aux agents. Le reste des joueurs seront les agents (2).
Chaque espion doit se tenir en face de ses agents.
Choisissez aléatoirement 20 cartes Image et posez-les de manière à former une grille de 5 colonnes et 4 lignes. (5)
Lrs espions se placent côte à côte. vont piocher une carte clé qui sera placée sur son support. (6)
La carte clé ne doit être vue que des deux espions ; elle sera posée entre eux en respectant la grille d’images. (5 colonnes et 4 lignes)
La couleur qui borde la carte clé détermine l’équipe qui commence la partie.
Celle-ci hérite de la tuile agent-double qui sera une carte supplémentaire à deviner.
Les tuiles « assassin » et « témoins » (4) seront placées devant les deux espions.
Les tuiles « agents » (3) et éventuellement la tuile « agent-double » (7) seront placées devant leur espion respectif.
Le principe du jeu
Grâce à la carte clé, les deux espions savent quelles cartes doivent-ils faire deviner.
Ils doivent dire un nom et un chiffre, tel animal 3 pour que son équipe sache qu’elle doit faire deviner 3 animaux.
Comment jouer ?
L’espion va donner un indice composé d’un mot et d’un chiffre à ses coéquipiers afin de les diriger vers la carte Image correspondante. (Exemple : serpent – 1)
Le mot sera une référence à l’image tandis que le chiffre indiquera le nombre d’images concernées. (Exemple : 1 image est liée au serpent)
Les agents se concertent entre eux et désignent une image.
En cas de bonne réponse, la tuile identité de votre équipe sera posée sur l’image.
L’espion ne peut donner qu’un indice par tour, mais après une bonne réponse les agents peuvent continuer à deviner, jusqu’à ce qu’ils aient deviné le nombre d’images demandé par l’espion.
Pour augmenter vos chances, donnez un indice qui fait référence à plusieurs images. (Exemple : plante – 2 = 2 images avec le thème « plante » sont à trouver)
Après avoir deviné toutes les images liées à un indice donné, les agents peuvent deviner une image supplémentaire.
La fin du tour
Le tour prend fin lorsque les agents :
Passent la main à l’équipe adverse.
Font une erreur et contactent un informateur de l’équipe adverse ou un témoin.
Ont deviné toutes les cartes indiquées dans l’indice plus la carte supplémentaire. (Exemple : après avoir deviné qu’un ananas et une banane se cachaient derrière l’indice « plante – 2 », les agents reprennent un indice précédent « aquatique – 4 » pour trouver une autre image.)
Mettre fin à la partie
Deux cas peuvent mettre fin à la partie :
- Une équipe arrive à contacter tous ses informateurs, dont l’agent-double si elle a commencé la partie.
- Une équipe contacte l’assassin par inadvertance. Dans ce cas, elle est perdante et c’est l’équipe adverse qui l’emporte.
Jouer dans les règles
Les espions doivent rester neutres.
L’indice ne doit être composé que d’un seul mot. En cas d’hésitation, vous pouvez consulter l’espion de l’équipe adverse.
L’indice peut être épelé, mais ne peut être donné dans une autre langue, en utilisant un accent ou en chantant.
Le mot doit faire référence à l’image. Vous ne pouvez pas donner l’emplacement ou la couleur de la carte à deviner. (Exemple : gauche, proche, sombre, etc.)
Les variantes du jeu
Il existe plusieurs variantes du jeu :
Terminer par l’assassin :
- Les agents doivent contacter tous leurs informateurs et trouver l’assassin pour remporter la partie.
- Si l’assassin est contacté avant les informateurs, c’est la mort subite.
- Les agents, sans aucun indice, doivent trouver tous leurs informateurs.
- S’ils réussissent, ils remportent la partie.
- S’ils font une erreur, ils perdent.
Variante « Zéro » :
- Le chiffre 0 est utilisé dans l’indice.
- « Zéro » indique que l’indice donné ne correspond à aucune image de l’équipe. (Exemple : nature 0 : aucun de leurs informateurs n’est caché derrière une image dans le thème nature.)
- Les agents doivent au moins deviner une carte.
- En cas de bonne réponse, ils continuent à deviner.
Variante « Illimité » :
- Au lieu de donner un chiffre, l’espion peut dire « illimité »
- Les agents peuvent deviner autant de cartes qu’ils veulent à condition de faire une bonne réponse. (Exemple : animal – illimité : le nombre d’images à deviner liées au thème « animal » n’est pas limité par un chiffre)
Variante pour deux joueurs : si vous n’êtes que deux ou si vous ne voulez pas jouer dans deux équipes adversaires
- Il n’y aura pas d’équipe adverse.
- Choisissez une carte clé vous permettant de commencer la partie.
- Un informateur adverse sera contacté par l’espion à la fin de chaque tour.
- Vous gagnez si vous arrivez à contacter tous vos informateurs.
- Vous perdez si vous contactez l’assassin ou si les informateurs adverses sont contactés en premier.
Variante pour trois joueurs :
- Vous pouvez jouer comme précédemment avec un espion et deux agents.
- Vous pouvez jouer avec deux espions et un agent. Ce dernier devra travailler pour les deux espions.
- L’espion qui arrive à contacter tous ses informateurs l’emporte.