Codenames est un jeu de cartes sur le thème de l’espionnage. Il se joue entre 4 à 8 joueurs répartis en deux équipes : équipe rouge et équipe bleue. À la tête de chaque équipe se trouve un maître-espion dont l’objectif sera de mener ses coéquipiers à la victoire.
Le contenu du jeu
• 200 cartes Nom de Code (mots à faire deviner)
• 40 cartes clé (cartes avec les schémas des mots à faire deviner)
• 25 tuiles identité (cartons pour montrer les cartes déjà devinées, de couleur rouge ou bleue pour l’équipe ayant deviné, blanche pour les cartes neutres ou noires pour le mot interdit).
• 1 sablier pour déterminer le temps d’un tour
• 1 support pour les cartes clé
• 1 livre de règles
L’utilité des différentes cartes
• Le Nom de Code : carte sur laquelle est inscrit un mot visible pour tous et derrière laquelle se cache un personnage. C’est ce mot que le maître-espion va tenter de faire deviner à ses agents en utilisant un indice. (Nom de Code : cheval, Indice : animal)
• La carte clé: visible uniquement par les maîtres-espions. Elle leur révèle l’identité des personnages cachés derrière les 25 Noms de Code. (Derrière le Nom de Code « cheval » est caché un Informateur de l’équipe rouge)
• Les cases bleues et rouges sur la carte clé indiquent respectivement l’emplacement des informateurs que les Agents bleus et rouges doivent trouver. La case noire indique l’Assassin à ne surtout pas révéler et les cases blanches indiquent les témoins.
• Les 25 tuiles identité. Il peut s’agir :
- 8 ou 9 rouges à deviner par l’équipe rouge
- 8 ou 9 bleues à deviner par l’équipe bleue
- De l’assassin : la révélation de l’identité entraîne la fin du jeu
- Des témoins (cartes et cases blanches) : la révélation de l’identité met fin à un tour
Comment mettre en place le jeu ?
• Séparez les joueurs en deux équipes égales : équipe rouge et équipe bleue.
• Chaque équipe doit désigner un maître-espion.
• Le reste des joueurs seront des Agents.
• Les deux maîtres-espions se placent sur le même côté de la table.
• Les agents se tiennent de l’autre côté, en face de leur maître-espion respectif.
• Mélangez les cartes Nom de Code (les mots à faire deviner) et sélectionnez-en 25 au hasard.
• Placez les 25 cartes Nom de Code sur la table en formant une grille de 5 colonnes et de 5 lignes.
• Les deux maîtres-espions qui feront deviner les mots choisissent une Carte clé au hasard. Celle-ci est placée sur le support entre les deux maîtres-espions, à l’abri du regard des autres joueurs.
L’objectif du jeu
L’équipe gagnante est la première dont les 8 mots ont été devinés que ça soit par son équipe ou par l’équipe adverse.
Une équipe perd la partie si ses agents révèlent l’identité de l’assassin.
Comment jouer ?
• La couleur qui orne les 4 côtés de la carte clé détermine l’équipe qui commence la partie.
• À chaque tour, le maître-espion donne un mot (l’indice) et un chiffre. (Exemple : animal, 2)
• Le chiffre énoncé par le maître-espion détermine le nombre de cartes à révéler pour cet indice. (2 informateurs sont cachés derrière un Nom de Code « animal »)
• À partir de ces indices, les joueurs doivent se concerter et choisir une carte Nom de Code à révéler. Ils doivent donner les mots 1 à 1.
• Si l’équipe devine juste, la tuile identité correspondante est posée sur la carte Nom de Code et l’équipe peut continuer à deviner.
• Une fois que l’équipe arrive à révéler toutes les bonnes cartes pendant le tour, elle a le droit de révéler un dernier Nom de Code ou peut passer son tour.
• Si l’équipe tombe sur un informateur de l’équipe adverse, celui-ci est révélé et le tour est terminé. L’adversaire gagne ainsi un point.
• Si l’équipe tombe sur un témoin, une tuile témoin est posée sur la carte Nom de code et le tour est terminé.
• Si par contre l’équipe tombe sur l’assassin, elle perd immédiatement la partie.
Quelques règles à respecter
• Les maîtres-espions doivent rester neutres.
• L’utilisation d’un indice invalide peut entraîner la pénalisation de l’équipe concernée.
Un indice est invalide quand :
– Il s’agit d’une traduction du Nom de Code.
– Une partie du Nom de Code est utilisée.
– Le Nom de Code est utilisé.
– Il se rapproche trop du Nom de Code.