Mettez un joueur au défi dans 7 Wonders Duel pour connaitre lequel de vous deux aura la plus belle cité. Apprenez les règles de ce jeu et faites en sorte que votre cité soit la plus triomphante.
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Matériel
La boîte de jeu 7 Wonders Duel contient :
1 : 1 plateau de jeu
2 : 66 cartes réparties en 3 âges
3 : 7 cartes guildes
4 : 12 cartes merveilles
5 : 4 jetons militaires
6 : 10 jetons progrès scientifiques
7 : 1 pion conflit
8 : 31 pièces de monnaie de valeur 1, 3 à 6
9 : un carnet de score
10 : une carte mémo
But du jeu
7 Wonders Duel consiste à dominez son adversaire, à triompher militairement ou scientifiquement son adversaire durant 3 âges de l’époque antique.
Installation
- Disposez le plateau de jeu entre les deux joueurs
- Placez les 4 jetons militaires sur leur emplacement face visible
- Disposez le pion conflit sur la zone neutre au centre du plateau
- Mélangez tous les jetons progrès scientifiques (jetons verts) et placez-en 5 au hasard face visible sur le plateau de jeu
- Le reste des jetons verts ne seront pas utilisés durant la partie en cours
- Chaque joueur reçoit 7 pièces de la banque
Sélection des cartes merveilles
- Sélectionnez les cartes merveilles et commencez par désigner un premier joueur
- Ce denier mélange les 12 cartes merveilles et en pioche 4 au hasard
- Il les dispose au centre de la table face visible
- Le premier joueur choisit une merveille
- Son adversaire en choisit deux
- Le premier joueur prend la dernière carte merveille
- Procédez de la même façon une deuxième fois en commençant par le second joueur
- Chaque joueur dispose ainsi de 4 merveilles qu’il va tenter de construire durant la partie
Installation des cartes « âge »
- Le jeu se déroule en 3 âges
- Les cartes correspondantes sont placées sur la table selon une disposition qui change à chaque âge
- Avant de commencer à jouer, rangez dans la boîte 3 cartes de chaque paquet au hasard (sans les consulter)
- Pour l’âge 3, piochez aléatoirement et sans en prendre connaissance, 3 cartes guildes violettes
- Ajoutez-les au paquet de l’âge 3 et mélangez-les
Caractéristiques d’une carte « âge »
- Les cartes « âge » représentent des bâtiments. Elles sont constituées d’un nom, d’un effet et d’un coût de construction
1 : Nom
2 : Effet
3 : Coût de construction
- La zone colorée en haut de la carte indique quel type de bâtiment il s’agit et quel effet elle produit :
- Les cartes marron : les matières premières
- Les cartes grises : les produits manufacturés
- Les cartes bleues : les bâtiments civils
- Les cartes vertes : les bâtiments scientifiques
- Les cartes jaunes : les bâtiments commerciaux
- Les cartes rouges : les bâtiments militaires
- Les cartes violettes : les guildes (utilisées seulement durant le troisième âge)
- En dessous de chaque carte se trouve son coût de construction (si cette zone est vide, alors la construction de ce bâtiment ne nécessite aucune ressource)
Remarque :
✓ A partir de l’âge II, certains bâtiments possèdent, en plus de leur coût normal, une condition de construction gratuite appelée « chaînage ».
✓ Il est possible de construire ce bâtiment gratuitement à condition de posséder dans sa cité un autre bâtiment présentant le pictogramme correspondant
Caractéristiques d’une carte merveille
- Les cartes merveilles représentent chacune une merveille du monde antique
- Elles sont composées d’un nom, d’un effet et d’un coût de construction
- Elles fonctionnent de la même manière que les cartes « âge », mais ne peuvent pas bénéficier du principe de « chaînage »
NB : dès qu’un joueur a construit la quatrième merveille de sa cité, son adversaire ne peut plus en construire que 3.
Déroulement du jeu
- La partie commence avec les 20 cartes de l’âge I, suivie des 20 cartes de l’âge II et se termine avec les 20 cartes de l’âge III
- Une fois les cartes de l’âge I mises en place, le premier joueur doit choisir une carte de la structure accessible (c’est-à-dire non recouverte) et la jouer
- Une carte peut être jouée de 3 façons différentes : la construire en payant son coût de construction, la défausser pour gagner des pièces ou encore l’utiliser pour construire une merveille
Construire un bâtiment
- Si la carte n’est pas gratuite et si le chaînage est impossible, alors vous devez vous acquitter de son coût de construction
- Si vous disposez dans votre cité des ressources nécessaires, vous pouvez ajouter la carte à votre cité sans jamais défausser les cartes ressources utilisées
Sur cette image, vous pouvez construire cette exploitation en payant une pièce
- Si vous ne disposez pas de toutes les ressources nécessaires, vous pouvez commercer en achetant les ressources manquantes à la banque
- Le prix varie si votre adversaire possède ou non la ressource
- Chaque ressource vous coûte 2 pièces + 1 pièces par symbole de la même ressource produite par la cité adverse
Exemple :
-Une carte écurie coûte un bois, pourtant vous n’avez pas de bois
-Vous payez, de ce fait 2 pièces
-Si mon adversaire possède un bois, alors vous devez payer 1 pièce en plus
Obtenez des pièces en défaussant une carte
- Défaussez la carte que vous n’avez pas besoin et prenez en échange 2 pièces à la banque + 1 pièce pour chaque bâtiment dans votre cité.
- Les cartes défaussées sont placées face cachée à côté du plateau de jeu et sont consultables à tout moment
Construire une merveille
- Acquittez-vous du prix de la carte merveille et non celui de la carte âge
- Placez la carte âge face cachée sous la carte merveille en la laissant dépassée un peu
- La carte âge est sans effet, elle sert simplement à se souvenir que la merveille est construite
Les cartes rouges (militaires)
- Chaque symbole bouclier présent sur une carte rouge ajoutée à votre cité permet d’avancer le pion conflit d’une case vers la capitale adverse
- Si un joueur fait entrer le pion conflit dans une zone contenant un jeton militaire, son adversaire perd immédiatement le nombre de pièces indiquées sur le jeton
- Le jeton en question est immédiatement défaussé
Les jetons progrès (jetons verts)
- Chaque fois que vous collectez dans votre cité deux symboles scientifiques identiques, prenez immédiatement l’un des 5 jetons progrès du plateau de jeu
- Appliquez désormais son effet
- Conservez ce jeton jusqu’à la fin de la partie
Fin de l’âge
- Jouez ainsi, jusqu’à ce que les 20 cartes de l’âge en cours aient été jouées
- Préparez maintenant la structure de l’âge suivant avec les cartes correspondantes
- C’est le joueur qui est mené militairement (si le pion conflit est dans son camp) qui décide s’il débute l’âge suivant ou s’il laisse la main à son adversaire
- En cas d’égalité (si le pion conflit est au centre du plateau), c’est le dernier joueur à avoir joué qui décide
Fin de la partie
Il existe 3 façons de gagner une partie de 7 Wonders Duel qui sont les suivantes :
Victoire par conflit militaire
Si le pion conflit atteint la capitale de l’un des joueurs, son adversaire remporte immédiatement la partie par une victoire militaire.
Victoire par progrès scientifique
Si un joueur arrive à réunir les 6 symboles scientifiques différents, il remporte immédiatement la partie par une brillante victoire scientifique
Victoire par comptage de points
Poursuivez le jeu jusqu’à l’âge 3 et faites le décompte des points pour déterminer le vainqueur :
✓ Les points de victoire militaire en fonction de la position du pion conflit
✓ Les points de victoire des bâtiments bleus
✓ Les points de victoire des bâtiments verts
✓ Les points de victoire des bâtiments jaunes
✓ Les points de victoire des guildes violettes
✓ Les points de victoire des merveilles qui ont été construites
✓ Les points de victoire des jetons progrès
✓ Les points que remportent le trésor de la cité (chaque lot de 3 pièces rapporte 1 point de victoire)
Le vainqueur est celui qui arrive à totaliser le plus de point à la fin de l’âge III.
En cas d’égalité, le vainqueur est celui qui arrive à totaliser le plus de point sur les bâtiments bleus.
En cas de nouvelle égalité, les deux joueurs se partagent la victoire.
Règle en PDF
Découvrez la règle de 7 Wonders Duel en PDF français.