Les règles de Docteur pilule

Docteur Pilule

Docteur Pilule est un jeu de cartes et de plateau pour 4 à 12 joueurs, dès 8 ans. Il se joue en équipe et consiste pour chaque équipe à avancer le long du plateau de jeu en réussissant les tests psychologiques. Pour remporter la partie, il faut être la première équipe à atteindre la case « Victoire ! Vous êtes guéri ! ».

Matériel

  • 1 plateau de jeu,
  • 110 cartes Test psychologique,
  • 55 cartes Pilule bleue,
  • 55 cartes Pilule rouge,
  • 6 pions,
  • 1 livret de règles.
Contenu du jeu Docteur Pilule
Contenu du jeu Docteur Pilule

Mise en place

  • Placez le plateau de jeu au centre de la table.
  • Triez les cartes par catégorie et formez trois piles.
  • Formez deux équipes.
  • Si les participants sont de nombre inégal, la deuxième équipe comptera plus de joueurs que la première.
  • Les coéquipiers se tiennent côte à côte.
  • Chaque équipe choisit un pion pour la représenter.
  • Placez votre pion sur la case Admission.

Les cartes Test psychologique

  • Une carte Test psychologique comporte 5 mots dans 5 couleurs différentes.
  • Chaque joueur choisit une couleur et s’y tient jusqu’à la fin de la partie.

L’équipe

  • Une équipe est composée d’un fou et de son ami imaginaire.
  • À chaque tour, inversez les rôles.

Comment jouer ?

  • Un tour se joue en deux étapes :
    Prise de médicaments,
    Test psychologique.

Étape 1 : prise de médicaments

  • Le fou de l’équipe pioche deux cartes Pilule : une bleue et une rouge.
  • Il lit les cartes à voix haute et les place, face visible, devant lui.
  • Le fou doit, jusqu’à son prochain tour, appliquer les effets secondaires des pilules rouge et bleue.
  • Si au début de son tour le fou a déjà deux pilules, il doit les défausser dans la boîte avant de piocher à nouveau.
  • Si l’ami imaginaire a des pilules, il doit également en appliquer les effets secondaires.

Étape 2 : test psychologique

  • Un test psychologique dure 40 secondes.
  • Utilisez un chronomètre ou celui du jeu, en visitant le site https://www.jeux-goliath.com/chrono
  • Le fou pioche une carte Test psychologique et prend connaissance de l‘un des 5 mots inscrits dessus, correspondant à la couleur qu’il a choisie.
  • Il doit faire deviner ce mot à son ami imaginaire sans l’épeler et sans le prononcer.
  • Le fou et l’ami imaginaire doivent appliquer les effets secondaires de leurs pilules.
  • Une fois le mot deviné, piochez une nouvelle carte et procédez comme précédemment.
  • Note : il est interdit de passer au prochain mot si le précédent n’a pas été trouvé.
  • À l’issue des 40 secondes, avancez d’autant de cases que de mots devinés.

Les infirmiers

  • Les membres de l’équipe adverse jouent le rôle d’infirmier quand ce n’est pas leur tour.
  • Les pilules ne leur font aucun effet.
  • Ils aident les fous, ils contrôlent et surveillent le test psychologique, et veillent à ce que le fou et l’ami imaginaire appliquent les effets de leurs pilules.
  • Les infirmiers peuvent également adapter les effets de deux pilules incompatibles.*

Fin de la partie

  • La première équipe à atteindre la case « Victoire ! Vous êtes guéri » remporte la partie.
  • Terminez le dernier tour.
  • Les joueurs qui n’auront pas réussi à sortir pendant cet ultime tour restent à jamais dans la clinique.