Docteur Pilule est un jeu de cartes et de plateau pour 4 à 12 joueurs, dès 8 ans. Il se joue en équipe et consiste pour chaque équipe à avancer le long du plateau de jeu en réussissant les tests psychologiques. Pour remporter la partie, il faut être la première équipe à atteindre la case « Victoire ! Vous êtes guéri ! ».
Matériel
- 1 plateau de jeu,
- 110 cartes Test psychologique,
- 55 cartes Pilule bleue,
- 55 cartes Pilule rouge,
- 6 pions,
- 1 livret de règles.
Mise en place
- Placez le plateau de jeu au centre de la table.
- Triez les cartes par catégorie et formez trois piles.
- Formez deux équipes.
- Si les participants sont de nombre inégal, la deuxième équipe comptera plus de joueurs que la première.
- Les coéquipiers se tiennent côte à côte.
- Chaque équipe choisit un pion pour la représenter.
- Placez votre pion sur la case Admission.
Les cartes Test psychologique
- Une carte Test psychologique comporte 5 mots dans 5 couleurs différentes.
- Chaque joueur choisit une couleur et s’y tient jusqu’à la fin de la partie.
L’équipe
- Une équipe est composée d’un fou et de son ami imaginaire.
- À chaque tour, inversez les rôles.
Comment jouer ?
- Un tour se joue en deux étapes :
– Prise de médicaments,
– Test psychologique.
Étape 1 : prise de médicaments
- Le fou de l’équipe pioche deux cartes Pilule : une bleue et une rouge.
- Il lit les cartes à voix haute et les place, face visible, devant lui.
- Le fou doit, jusqu’à son prochain tour, appliquer les effets secondaires des pilules rouge et bleue.
- Si au début de son tour le fou a déjà deux pilules, il doit les défausser dans la boîte avant de piocher à nouveau.
- Si l’ami imaginaire a des pilules, il doit également en appliquer les effets secondaires.
Étape 2 : test psychologique
- Un test psychologique dure 40 secondes.
- Utilisez un chronomètre ou celui du jeu, en visitant le site https://www.jeux-goliath.com/chrono
- Le fou pioche une carte Test psychologique et prend connaissance de l‘un des 5 mots inscrits dessus, correspondant à la couleur qu’il a choisie.
- Il doit faire deviner ce mot à son ami imaginaire sans l’épeler et sans le prononcer.
- Le fou et l’ami imaginaire doivent appliquer les effets secondaires de leurs pilules.
- Une fois le mot deviné, piochez une nouvelle carte et procédez comme précédemment.
- Note : il est interdit de passer au prochain mot si le précédent n’a pas été trouvé.
- À l’issue des 40 secondes, avancez d’autant de cases que de mots devinés.
Les infirmiers
- Les membres de l’équipe adverse jouent le rôle d’infirmier quand ce n’est pas leur tour.
- Les pilules ne leur font aucun effet.
- Ils aident les fous, ils contrôlent et surveillent le test psychologique, et veillent à ce que le fou et l’ami imaginaire appliquent les effets de leurs pilules.
- Les infirmiers peuvent également adapter les effets de deux pilules incompatibles.*
Fin de la partie
- La première équipe à atteindre la case « Victoire ! Vous êtes guéri » remporte la partie.
- Terminez le dernier tour.
- Les joueurs qui n’auront pas réussi à sortir pendant cet ultime tour restent à jamais dans la clinique.