Vous aimez l’univers d’Arthur ? Dans ce cas vous aimerez peut-être bien Avalon. C’est un jeu de stratégie, de bluffs et de réflexion dans lequel les joueurs incarnent des personnages célèbres de l’univers d’Arthur. Le but est de rester loyal à son camp et de déjouer les plans du camp adverse. Les “gentils” devront réussir au moins 3 quêtes, tandis que les “méchants” devront les en empêcher !
Contenu du Jeu
Avalon est un jeu qui fait s’affronter deux camps : le camp du bien dirigé par Merlin et le camp du mal, dirigé par Mordred.
Le jeu est constitué de :
- 7 cartes représentant les agents du bien dont la carte de Merlin. Ces cartes ont un fond bleu sur les personnages
- 7 cartes représentant les agents du mal dont les cartes Assassin et Mordred. Leur fond est rouge.
- Un marqueur leader : une carte avec la couronne du Roi Arthur, qui désigne le joueur qui propose les groupes de quêtes
- Des marqueurs vote : cartes avec rond blanc (pour approuver) ou rond noir (pour refuser)
- des cartes de quête qui permettent de compléter une quête ou de la faire échouer.
- des tableaux de jeu
- un marqueur compte-tours
- un marqueur de quête pour marquer la progression des quêtes
- 2 cartes d’allégeances
- un marqueur Dame du Lac
Mise en place du jeu
Selon le nombre de joueurs, vous devez sélectionner le plateau de jeu correspondant. Vous pouvez jouer de 5 à 10 joueurs. En fonction du nombre total de joueurs, il y aura un certain nombre d’agents du bien et d’agents du mal correspondants.
Ensuite selon le nombre total de joueurs, vous devez choisir des cartes des personnages du Bien et du Mal.
Restons sur une partie classique à 6 joueurs : le meneur de jeu devra donc prendre 4 cartes de personnages du bien et 2 cartes de serviteurs du mal. Attention : les cartes Merlin et Assassin doivent toujours faire partie du jeu, peu importe le nombre de joueurs !
Une fois les cartes sélectionnées, il faudra les mettre face cachée, les mélanger, puis donner, sans regarder, une carte personnage à chaque joueur : ce seront les rôles pour la partie.
Enfin, aléatoirement, un joueur prendra le jeton meneur.
Avant de commencer
Une fois les cartes personnages distribuées, chacun, discrètement, prend connaissance de son rôle en regardant sa carte. Une fois que tout le monde aura vu son rôle, le meneur (celui qui aura le jeton meneur) devra donner certaines instructions.
Pourquoi ? Nous sommes dans l’univers enchanté de Merlin et Arthur 😁. Pour être bien dans l’ambiance il faut d’abord deux choses :
- que les serviteurs du mal se reconnaissent, vu qu’ils sont censés travailler ensemble contre les serviteurs d’Arthur
- que Merlin connaisse les serviteurs du mal, car Merlin est le grand sorcier qui voit tout et qui sait tout 🙃
Pour ce faire le meneur donnera une à une les instructions suivantes :
- « Chacun ferme les yeux et tend son poing fermé devant lui ».
- « Les Serviteurs de Mordred, sauf Oberon, ouvrent les yeux et regardent autour d’eux afin de reconnaître tous les agents du Mal ».
- « Les Serviteurs de Mordred ferment les yeux ».
- « Tous les joueurs doivent avoir les yeux fermés et le poing tendu devant eux ».
- « Serviteurs de Mordred, à l’exception de Mordred lui-même, levez le pouce afin que Merlin puisse vous identifier ».
- « Merlin, ouvre les yeux et contemple les agents du Mal ».
- « Serviteurs de Mordred, baissez le pouce et gardez le poing fermé ».
- « Merlin, ferme les yeux ».
- « Tous les joueurs doivent avoir les yeux fermés et le poing fermé ».
- « Merlin et Morgane, levez le pouce afin que Perceval puisse vous reconnaître ».
- « Perceval, ouvre les yeux afin de reconnaître Merlin et Morgane ».
- « Perceval ferme les yeux ».
- « Tous les joueurs doivent avoir les yeux et le poing fermés ».
- « Tout le monde ouvre les yeux ».
Une fois cette étape passée, la partie peut enfin commencer !
Déroulement de la partie
Avalon se joue en un maximum de 5 tours. Chaque tour est divisé en 2 phases : la constitution d’une équipe, puis l’étape de quêtes.
Constituer son équipe
Le meneur regarde le plateau de jeu afin de déterminer le nombre de joueurs nécessaires par équipe afin de réaliser la quête choisie.
Le nombre de joueurs est marqué directement en grand sur chaque quête.
Vous pouvez décider soit de jouer les quêtes dans l’ordre (une après l’autre jusqu’à la 5e quête) ou sans respecter l’ordre. Même si vous ne respectez pas l’ordre des quêtes, vous n’avez pas le droit d’effectuer la dernière quête avant d’avoir effectué les autres quêtes!
Une fois la quête choisie et le nombre de participants connus, le meneur prend un nombre équivalent de jetons équipes. Il doit ensuite constituer l’équipe qui partira en quête.
Cependant, tous les joueurs ont le droit de donner leur avis sur la constitution de l’équipe : arguments, discussions. Après avoir écouté les discussions, le meneur donne les jetons équipe aux membres de l’équipe qu’il pense constituer. Il peut bien sûr faire partie de l’équipe.
Ensuite, tous les joueurs passent à un vote (bah oui on envoie pas tout le monde faire les quêtes du Graal pour le Roi 😝).
Chaque joueur prend un pion approbation ou refus de manière cachée et le garde. Une fois que tout le monde a choisi, les pions sont révélés en même temps. L’équipe est approuvée si elle emporte la majorité d’approbation (4 approbations contre 2 refus par exemple). En cas d’égalité de vote ou de refus par majorité, le meneur passe son jeton meneur au joueur suivant, qui devra à son tour constituer une équipe, et ainsi de suite. Si au bout de 5 meneurs aucune équipe n’est approuvée, le camp du mal gagne la quête. Si l’équipe est acceptée, on passe à la phase de quête.
La quête
Le meneur donne 2 cartes de quêtes (1 échec et 1 succès) à tous les membres de l’équipe constituée. Chaque joueur de l’équipe devra choisir une carte face cachée et la remettre au meneur. Celui-ci, toujours face cachée, les reçoit et les mélange. Les autres cartes qui ne sont pas remises au meneur seront mélangées face cachées puis défaussées sans que personne ne les voit.
On rappelle qu’il y a deux camps qui se chamaillent. Les deux peuvent donc se retrouver dans la même équipe.
- Les serviteurs du bien de l’équipe doivent obligatoirement choisir une carte succès de quête et la remettre au meneur
- Les serviteurs du mal peuvent choisir une carte succès ou échec de quête à remettre au meneur.
Une fois que le meneur reçoit et mélange les cartes de l’équipe de quête, il les révèle à tout le monde. Pour que la quête soit réussie, il faut que TOUTES les cartes soient des cartes SUCCÈS. Dans ce cas la quête est réussie, et le meneur pose un marqueur Bleu sur l’étape de quête du plateau de jeu.
S’il y a la moindre carte échec, alors la quête est un échec, et le meneur place un marqueur rouge sur l’étape de quête du plateau.
Alors, où se trouve l’arnaque dans cette partie ? 🤔 S’il y a au moins une carte échec, cela veut dire qu’il y avait au moins un serviteur du mal dans l’équipe 🫢. Et même si la quête est réussie, personne ne peut savoir s’il y a un serviteur du mal qui se cache dans l’équipe 🤫… Le doute s’installe donc très vite.
Une fois la quête réussie, le meneur passe sa couronne à son voisin de gauche, et avance le marqueur tour d’une case sur le plateau. Ce sera au joueur suivant alors de diriger la quête suivante, et ainsi de suite.
Fin de partie
Normalement, la partie se termine automatiquement après que 3 quêtes aient été réussies ou échouées. Cependant, si 3 quêtes sont réussies, les serviteurs du mal ont encore une dernière chance : débusquer Merlin et l’assassiner 😱 🫣 ! C’est à ce moment que la discrétion de Merlin devra porter ces fruits. S’il s’est vendu lors des débats sur la formation des équipes ou avec certains signes… 😅
Les serviteurs du mal en jeu se révèlent, montrent leur carte Personnage, puis discutent afin de se mettre d’accord sur qui est Merlin. Une fois leur choix effectué, le joueur ayant la carte Assassin désigne celui que les serviteurs suspectent d’être Merlin. Celui-ci devra retourner et révéler sa carte personnage. S’il s’agit bien de Merlin, les serviteurs du mal le tue et remportent la partie ! Dans le cas contraire, tout va bien et la partie se termine sur une victoire du bien.
Les personnages spéciaux
Si vous voulez pimenter un peu vos parties, vous pouvez jouer avec certains personnages spéciaux.
- Perceval : c’est un agent du Bien, grand ami d’Arthur. Il connaît Merlin. Si vous jouez avec Perceval, au début du jeu, lorsque les joueurs doivent se reconnaître, le meneur devra demander à Merlin de lever le pouce et à Perceval d’ouvrir les yeux afin de reconnaître Merlin, tous les autres joueurs gardant bien sûr les yeux fermés.
- Morgane : c’est un agent du mal qui se fait passer pour Merlin. Vous ne pouvez jouer avec Morgane QUE si Perceval est aussi en jeu. Lorsque le meneur demandera à Merlin de lever le pouce afin que Perceval le reconnaisse, Morgane devra elle aussi lever son pouce. Ceci sèmera le doute chez Perceval.
- Mordred : personnage du mal par excellence, invisible aux yeux de Merlin. Au début de la partie, lorsque le meneur demande aux serviteurs du mal de lever leur pouce afin que Merlin les reconnaisse, Mordred ne lève pas le pouce (C’est Mordred lui-même après tout 😆, pas un serviteur).
- Obéron : personnage du mal un peu particulier car ses alliés ne le reconnaissent pas. En début de partie, lorsqu’il est demandé à tous les serviteurs du mal d’ouvrir les yeux afin de se reconnaître, celui qui possède la carte Obéron garde les yeux fermés.
Jouer la Dame du Lac
La Dame du Lac est une carte spéciale qu’on vous conseille d’utiliser uniquement dans les parties de 7 joueurs ou plus. Elle permet de vérifier l’allégeance d’un joueur (savoir s’il est du côté du bien ou du mal).
Au début de jeu, c’est le joueur à droite du meneur qui la reçoit. Il ne pourra l’utiliser qu’à la fin du 2e, 3e ou 4e tour, et la Dame du Lac ne peut être jouée en tout que 3 fois dans la partie. Comment la jouer ?
- Si le joueur en possession de la Dame du Lac décide de la jouer, il passe 2 jetons Loyauté au joueur qu’il cible.
- Le joueur ciblé devra rendre au joueur Dame du Lac le jeton correspondant à sa Loyauté sans mentir.
- Seul le joueur Dame du Lac sera au courant de la Loyauté du joueur ciblé en regardant la carte que ce dernier lui aura rendu. Il peut en parler lors des débats, mais lui seul saura s’il dit la vérité ou pas.
- Le joueur examiné récupère ensuite le jeton Dame du Lac, et peut l’utiliser sur un autre joueur. Il ne peut cependant pas l’utiliser sur le joueur qui lui aura demandé sa loyauté (celui à qui il a pris le jeton Dame du Lac).