Les Meilleurs Jeux de Société en Groupe

Les occasions pour jouer en groupe ne manquent pas. Dans les soirées, en week-end, avec toute la famille ou les amis, il faut des activités ludiques, pour rassembler tout le monde. Heureusement, il y a divers jeux de société qui conviennent à toutes les générations. Le principe est de collaborer et ne frustrer personne. Nous avons choisi les meilleurs.

Tableau comparatif

CodenamesDecryptoLoups-Garous de Thiercelieux-Le PacteConcept-Kids Animaux
Nombre de joueurs2 à 83 à 88 à 302 à 12
Âge12 ans et plus12 ans et plus10 ans et plus4 ans et plus
Durée d’une partie15 min30 min30 min20 min
Type de jeuDéduction, devinette, ambianceDevinette, déduction, coopérationNarration, bluff, ambiance, jeu de rôleDevinette, images, ambiance
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Codenames

Codenames Images

AvantagesInconvénients
  • Un jeu de déduction, à pratiquer en tous lieux
  • Les membres d’une équipe peuvent se consulter avant de donner une réponse
  • Des parties courtes, pour permettre à chacun de se rattraper
  • Cette version classique peut ennuyer certains joueurs
  • Plus il y a de joueurs, plus il est difficile de prendre une décision ensemble

Caractéristiques

  • Marque : Iello
  • Nombre de joueurs : 2 à 8 personnes
  • Âge : 12 ans et plus
  • Durée d’une partie : 15 minutes
  • Type de jeu : déduction, devinette, ambiance

Partagés en 2 groupes, les joueurs sont des Agents-espions. Ils cherchent à identifier leurs propres Informateurs. S’ils tombent sur les Informateurs de l’équipe adverse, tant mieux pour celle-ci. Cependant, révéler la tuile Assassin leur fait perdre immédiatement la partie. L’objectif est d’être la première équipe à dévoiler tous ses Informateurs.

Dans chaque équipe, un membre tient le rôle du Maître-Espion. Celui-ci connaît les Informateurs, et se charge de faire deviner les Noms de Code à ses coéquipiers. Une partie utilise 25 cartes Nom de Code, à disposer en grille de 5 x 5. Le Maître-Espion donne un indice, à l’aide d’un seul mot et d’un chiffre, qui signifie le nombre de Noms concernés. Il ne lui est pas permis de prononcer directement un Nom de Code.

Lorsqu’une équipe trouve un Nom de Code, le Maître-Espion pose dessus une tuile Identité de la couleur de cette équipe. Le tour de celle-ci continue tant qu’elle a des Noms à deviner avec le mot donné. Chaque groupe agit de même, jusqu’à ce que l’un découvre tous ses Informateurs ou l’Assassin. À chaque partie, les cartes sont mélangées, et les 25 sont prises au hasard. 

Notre avis : Codenames nécessite un peu de réflexe, pour deviner rapidement les mots. Le Maître-Espion doit faire preuve de plus d’imagination, pour trouver le mot de l’indice.
Il existe aussi 2 versions : Codenames Duo pour jouer à 2 et Codenames Images pour rechercher des images.

Decrypto

Decrypto

AvantagesInconvénients
  • Un jeu au mécanisme innovant, pour pratiquer en groupe
  • Un matériel de qualité, bien conçu
  • Adapté aux groupes de tous les âges
  • Ne fonctionne pas s’il n’y a pas de cohésion parmi les membres du groupe
  • Il n’est pas évident d’échapper à la perspicacité de l’équipe adverse

Caractéristiques

  • Marque : Asmodee
  • Nombre de joueurs : 3 à 8 personnes
  • Âge : 12 ans et plus
  • Durée d’une partie : 30 minutes
  • Type de jeu : déduction, devinette, coopération

L’objectif du jeu est de décrypter des codes, afin de deviner un mot. Les joueurs se divisent en 2 équipes de 2 ou plus. À chaque manche, un membre du groupe prend la place de celui qui donne les codes. Ce dernier transmet les indices à ses coéquipiers, et aussi à l’équipe adverse. Il s’efforce d’être clair pour être compris de son groupe, en évitant que l’adversaire intercepte le code.

Quand une équipe décrypte le code adverse, elle gagne 1 Jeton Interception. Avec 2 Jetons Interception, elle remporte la partie. Lorsqu’elle n’arrive pas à décrypter les codes envoyés par son coéquipier, elle ramasse 1 Jeton Malentendu. En accumulant 2 Jetons Malentendu, elle perd la partie. 

Lors d’une manche, chaque Encrypteur pioche une carte Code, et écrit 3 indices qu’il transmet à ses coéquipiers. L’équipe adverse note également les indices. Les 2 groupes se concertent, chacun de son côté, pour trouver le mot. Chaque groupe va tenter de décrypter son propre code et celui de son adversaire. Les Jetons sont distribués, selon les réponses de chacun. Si aucune équipe n’a gagné, à la fin d’une manche, le jeu continue.

Notre avis : Les conditions de victoire sont un peu farfelues. Le principe est de décrypter avec succès le code de l’adversaire, et de ne pas se tromper en interprétant ses propres codes.

Loups-Garous de Thiercelieux – Le Pacte

Loups-Garous de Thiercelieux – Extension Le Pacte

AvantagesInconvénients
  • Un jeu où tout le monde peut participer
  • Ce coffret contient toutes les versions de Loups-Garous
  • Le meneur conduit le jeu, les autres ne font que suivre
  • Ceux qui aiment les actions et les stratégies sont un peu frustrés
  • Le meneur de jeu doit connaître les règles

Caractéristiques

  • Marque : Loups Garous de Thiercelieux
  • Nombre de joueurs : 8 à 30 personnes
  • Âge : 10 ans et plus
  • Durée d’une partie : 30 minutes
  • Type de jeu : narration, bluff, ambiance, jeu de rôle

Chaque nuit, un Villageois disparait, massacré par les Loups-Garous. Or, pendant la journée, il est impossible de savoir qui est qui. Dans ce jeu, les participants sont divisés en 2 groupes : les Villageois, et les Loups-Garous. Un joueur tient le rôle du Meneur. C’est lui qui dirige la narration et indique ce que chacun doit faire, au moment opportun.

L’objectif des Villageois est d’éliminer les Loups-Garous, ou du moins ceux qu’ils soupçonnent d’être des Loups-Garous. Le but de ces derniers est de dévorer les Villageois, un à un. Au début, tout le monde s’assoit autour de la table. Au hasard, le Meneur donne une carte à tout le monde. Les Loups-Garous se mélangent avec les Villageois. Chaque joueur prend connaissance de son rôle, et dépose la carte devant lui, face cachée. Le Meneur demande à tous de fermer les yeux, et de dormir.

Il appelle les personnages, un à un, et annonce ce que chacun doit faire. Celui qui est concerné ouvre les yeux, et accomplit l’action indiquée. Le Voleur vole une carte et change sa personnalité. Cupidon choisit 2 Amoureux. Les Amoureux se regardent, et se reconnaissent. Et ainsi de suite, selon le personnage appelé. À la fin, il y a un vote, pour choisir les suspects. Si les personnages éliminés sont les vrais Loups-Garous, les Villageois gagnent. Dans le cas contraire, ce sont les Loups-Garous qui remportent la partie.

Notre avis : Les joueurs ne font que fermer les yeux tant qu’ils n’ont pas été appelés. Le Meneur leur dit ce qu’ils doivent faire. Même une personne qui ne connaît pas les règles peut donc jouer.

Concept ou Concept Kids Animaux

Concept

AvantagesInconvénients
  • Les règles sont simplifiées, pour être à la portée des tout petits
  • Même ceux qui ne savent pas lire peuvent participer à ce jeu
  • Le thème est amusant pour tous
  • Trop facile pour les plus grands
  • Un adulte doit participer avec les petits

Caractéristiques

  • Marque : Concept
  • Nombre de joueurs : 2 à 12 personnes
  • Âge : 4 ans et plus
  • Durée d’une partie : 20 minutes
  • Type de jeu : devinette, images, ambiance

Dans Concept Kids, les enfants font deviner un Animal à un adulte. C’est ce dernier qui tire une carte, et la montre aux petits. L’objectif est de trouver le maximum d’Animaux, et de gagner plus de points. Une partie se joue avec 12 cartes. Celles à cadre bleu sont d’un niveau plus accessible, pour un début. La partie est finie lorsque les 12 cartes ont été toutes utilisées.

Les enfants n’ont pas besoin de parler, ils se servent des bagues pour indiquer l’icône d’un Animal sur le plateau. L’adulte prend une carte, et la place, de manière à ce que tous les enfants puissent la voir. Ces derniers entourent, avec la bague, l’image qui correspond le plus avec l’Animal. L’adulte donne le nom de l’Animal.

Pour chaque Animal trouvé, la personne qui devine gagne 1 point. Dans les prochaines parties, les rôles peuvent être inversés. Une seule personne fait deviner à tous les autres participants. Quand les joueurs sont habitués à la facilité des cartes bleues, ils peuvent passer aux cartes rouges. Les plus grands peuvent utiliser 24 cartes au lieu de 12.

Notre avis : C’est un jeu à la fois éducatif et ludique, surtout pour les petits. Les grands peuvent choisir une autre version de Concept.