La règle d’Euchre

Euchre cartes

Euchre est un jeu de cartes basé sur le système de plis. Pour y jouer, il faut former deux équipes de deux joueurs. Le but du jeu, c’est de marquer 10 points pour son équipe.

Matériel

  • Un jeu de 24 cartes allant du 9 à l’As, dans les 4 couleurs.

Valeur et ordre des cartes

Dans l’ordre décroissant, la valeur des cartes est :

  • Valet d’atout (right bower),
  • Valet dans la couleur proche de l’atout (left bower),
  • As, Roi, Dame, 10 et 9 d’atout.
  • As, Roi, Dame, Valet (non left bower), 10 et 9 dans la couleur demandée.
  • As, Roi, Dame, Valet (non left bower), 10 et 9 d’une autre couleur.

Mise en place

  • Désignez un donneur.
  • Il mélange les cartes.
  • Le joueur à sa droite coupe.
  • Il distribue dans le sens des aiguilles d’une montre, 5 cartes en deux fois à chaque joueur : 2 et 3, ou 3 et 2.
  • Les cartes restantes sont placées, face cachée, près du donneur.
  • La première carte de la pioche est retournée ; c’est la couleur d’atout proposée.

Les enchères

  • Le joueur assis à gauche du donneur ouvre les enchères.
  • Puis elles se poursuivent dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • Il a le choix entre :
    Prendre la carte d’atout proposée,
    – Ou passer.
  • S’il prend, le donneur prend la carte d’atout proposée et l’échange contre une carte de sa main, qu’il place face cachée, au-dessus de la pile. L’atout est appliqué.
  • S’il passe, la parole passe au joueur à sa gauche.
  • Si personne ne prend, il revient au joueur assis à gauche du donneur de choisir la couleur de l’atout.

Jouer en solo ou en équipe

  • Le preneur peut décider de joueur seul.
  • Il doit l’annoncer avant que la première carte soit jouée.
  • Son partenaire sort du jeu.

Comment jouer ?

Première carte

  • Si le preneur est seul, c’est le joueur à sa gauche qui commence.
  • Si le jeu se joue entre deux joueurs solos, c’est le défenseur qui commence.
  • Si le jeu se joue entre deux équipes, c’est le premier à avoir parlé qui commence.
  • Jouez dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • La première carte détermine la couleur demandée.

Les plis

  • Quand un joueur a une carte dans la couleur demandée, il est obligé de la jouer.
  • S’il n’a pas une carte dans la couleur demandée :
    – Il peut couper avec une carte d’atout.
    – Il peut se défausser d’une carte quelconque.
  • Le joueur qui remporte le pli ouvre le pli suivant.

Fin de la manche

  • La partie s’arrête quand tous les plis ont été gagnés.
  • Procédez au décompte.

Le décompte

Le preneur joue en équipe

  • +2 points s’il remporte 5 plis.
  • +1 point s’il remporte 4 ou 3 plis.
  • -2 points qui seront attribués à l’équipe adverse s’il fait moins de 3 plis.

Le preneur joue en solo

  • +4 points s’il remporte 5 plis.
  • +1 point s’il remporte 4 ou 3 plis.
  • -4 points qui seront attribués à l’équipe adverse s’il fait moins de 3 plis.

Fin de la partie

  • La partie s’arrête quand une équipe marque 10 points.