La règle du Whist

Cartes Whist

Le whist, signifiant « silence », est un jeu de cartes qui se joue entre deux équipes de deux, basé sur le système de plis ou levée. Il se joue en deux manches et se caractérise par l’interdiction de parler pendant un coup.

Matériel

  • 1 jeu de 52 cartes, sans les jokers.

Les cartes

  • Dans l’ordre croissant, les cartes vont du 2 à l’As.
  • Les honneurs sont : As, Roi, Dame et Valet d’atout.

Mise en place

  • Formez deux équipes de deux joueurs en tirant au sort les membres.
  • Les coéquipiers se tiennent l’un en face de l’autre.
  • Le donneur est tiré au sort et mélange les cartes.
  • Le joueur à sa droite coupe.
  • 13 cartes sont distribuées dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • La dernière carte est la troisième carte du donneur. Celle-ci est révélée au centre de la table. Elle définit la couleur de l’atout.
  • Une carte dans la couleur (Valet, Pique, Cœur ou Carreau) de l’atout est plus forte que les autres cartes.
  • Puis, le donneur la reprend et l’ajoute à son jeu.

Comment jouer ?

Un pli

  • Le joueur à gauche du donneur commence en posant une première carte, c’est l’entame.
  • La première carte détermine la couleur demandée.
  • Si les joueurs ont une carte dans la couleur demandée, ils doivent la jouer.
  • Si les joueurs n’ont pas une carte dans la couleur demandée, ils coupent avec une carte d’atout.
  • Attention ! Une carte d’atout est toujours plus forte que la plus grande carte dans la couleur demandée.
  • Si les joueurs n’ont pas une carte dans la couleur demandée, ils peuvent jouer une carte quelconque. On dit qu’ils défaussent.
  • Une carte défaussée ne remporte jamais un pli.

Remporter un pli

  • Le joueur qui a joué la carte la plus forte dans la couleur demandée ou le cas échéant, la carte d’atout la plus forte remporte le pli.
  • Le joueur qui a remporté le pli ramasse les cartes et les pose en une pile devant lui. 
  • Le joueur qui a remporté le pli entame.

Faire son devoir

  • Quand une équipe remporte 6 plis, on dit qu’elle a fait son devoir.

Trick

  • Tous les plis remportés par une équipe en plus des 6 premiers s’appellent Trick.

Chelem

  • Une équipe fait un chelem quand elle remporte 13 plis.

Fin de la manche

  • Une manche touche à sa fin quand les 13 plis ont été gagnés.
  • Procédez au décompte.

Le décompte

  • Chaque trick vaut 2 points.
  • Une équipe qui a 3 honneurs marque 2 points.
  • Une équipe qui a 4 honneurs marque 4 points.

Remporter une manche

  • L’équipe qui marque 10 points remporte une manche.

Remporte la partie

  • Pour remporter la partie, il faut gagner deux manches.
  • En cas d’égalité, une troisième manche est jouée.