Uno Flex est une variante du Uno, adaptée pour 2 à 8 joueurs à partir de 7 ans. Le concept du jeu demeure inchangé : associer les couleurs, les chiffres ou les symboles afin de vider sa main de cartes. Contrairement au Uno traditionnel, Uno Flex intègre des cartes Flex, permettant de modifier la couleur de la carte.
Matériel
- 112 cartes
- 1 livret de règles.
Mise en place
- Désignez un donneur.
- Séparez les 8 cartes Pouvoir du reste du paquet.
- Distribuez une carte Pouvoir à chaque joueur.
- Chaque joueur débute avec sa carte Pouvoir affichant la face verte.
- Le donneur mélange les cartes restantes et en donne 7 à chaque joueur.
- Le reste constitue la pioche.
- Placez la première carte de la pioche dans la défausse.
- Si cette première carte est une carte Action, ignorez-la et placez-en une autre dans la défausse.
- Le premier joueur est celui à la gauche du donneur.
- Les tours de jeu se déroulent ensuite dans le sens horaire.
Comment jouer ?
- Comme dans la version classique du jeu, votre but sera de vous débarrasser de toutes vos cartes en les plaçant dans la défausse.
Défausser une carte
- Pour défausser une carte :
- Vérifiez si vous avez une carte correspondant à la dernière carte de la défausse.
- Si non, vérifiez si l’une de vos cartes a la même couleur, le même symbole ou le même chiffre que la carte de la défausse.
- Si vous jouez une carte Action, exécutez son effet.
Piocher une carte
- Si aucune de vos cartes ne correspond à la carte de la défausse, piochez une carte.
- Si la carte piochée correspond à celle sur le dessus de la défausse, jouez-la immédiatement.
- Vous avez également la possibilité de piocher directement de la pioche sans jouer, même si vous avez une carte correspondante dans votre main.
- Note : Si la pioche est vide, mélangez la défausse pour former une nouvelle pioche.
- Quand un joueur n’a qu’une seule carte en main, il doit annoncer « Uno ».
- S’il oublie de le faire et qu’un autre joueur le remarque avant que le prochain joueur ne joue, il doit piocher 2 cartes.
Les cartes
Les cartes Flex
- Une carte Flex possède deux côtés.
Dans cet exemple, la carte a un côté rouge et un côté jaune.
- La couleur dominante ainsi que le symbole ou le chiffre en haut à gauche représentent les caractéristiques normales de la carte.
Dans cet exemple, le côté normal de la carte est rouge.
- La couleur ainsi que le symbole ou le chiffre en bas déterminent les caractéristiques du côté Flex.
Dans cet exemple, le côté Flex de la carte est jaune.
- Vous pouvez jouer la carte avec son côté normal.
- Vous pouvez aussi la jouer avec son côté Flex.
- Pour jouer une carte avec son côté Flex, la carte Pouvoir doit être sur sa face verte.
- Une fois que la carte a été jouée avec son côté Flex, le joueur suivant joue en considérant la face normale de la carte.
Les cartes Pouvoir
- Chaque joueur débute avec une carte Pouvoir placée sur sa face verte.
- Quand la carte Pouvoir est en position verte, le propriétaire a la possibilité de jouer une carte en utilisant son côté Flex.
- Une fois qu’un côté Flex d’une carte a été utilisé, la carte Pouvoir est retournée sur sa face rouge.
- Pour que la carte Pouvoir puisse revenir à sa face verte, l’une des situations suivantes doit se produire :
- Tous les joueurs ont leur carte Pouvoir du côté rouge. Dans ce cas, ils peuvent simultanément retourner leurs cartes vers le côté vert.
- Vous jouez une carte numérotée avec l’icône « retourner » . Notez que lorsque cette carte est jouée, vous devez obligatoirement retourner votre carte Pouvoir.
- Vous jouez une carte blanche « retourner ».
Les cartes Action
Carte | Nom | Action |
+2 | Le joueur suivant doit piocher 2 cartes et saute son tour. | |
Passer | Le joueur suivant saute son tour. | |
Inverser | Le sens du jeu est inversé. | |
Carte blanche retourner toutes | Tous les joueurs retournent leur carte Pouvoir. Choisissez la couleur pour la suite du jeu. |
Les cartes Action Flex
Carte | Nom | Côté normal | Côté Flex |
+2 Flex | Le joueur suivant doit piocher 2 cartes et saute son tour. | Tous les autres joueurs piochent une carte. Le joueur suivant ne saute pas son tour. | |
Passer Flex | Le joueur suivant saute son tour. | Les autres joueurs sautent leur tour, permettant au joueur actif de jouer à nouveau. | |
Inverser Flex | Le sens du jeu est inversé. | Le sens du jeu est inversé. Le joueur suivant saute son tour. | |
Carte blanche Flex +2 ciblée | Choisissez la couleur pour la suite du jeu. | Le joueur que vous avez choisi doit piocher 2 cartes. Le jeu se poursuit normalement. Choisissez la couleur pour la suite du jeu. | |
Carte blanche Flex piger tous | Choisissez la couleur pour la suite du jeu. | Les autres joueurs piochent 2 cartes. Le jeu continue normalement. Choisissez la couleur pour la suite du jeu. | |
Carte blanche Flex +4 | Elle correspond à n’importe quelle carte. Notez que pour la jouer, vous devez être dépourvu de la couleur requise. Le joueur suivant dispose de deux options :
Choisissez la couleur pour la suite du jeu. | Le joueur que vous avez choisi doit piocher 4 cartes. Le jeu continue normalement. Choisissez la couleur pour la suite du jeu. |
Fin d’une manche
- Une fois qu’un joueur parvient à se débarrasser de toutes ses cartes, la manche se termine.
- Ce joueur accumule le nombre de points correspondant aux cartes en main de ses adversaires.
Décompte des points
- Les cartes numérotées de 1 à 8 rapportent leur valeur respective en points.
- Une carte Action vaut 20 points.
- Une carte blanche vaut 50 points.
Fin de la partie
- La partie prend fin dès qu’un joueur atteint un total de 500 points.