Rummikub est un jeu de logique pour 2 à 4 joueurs, dès 7 ans. Il consiste à utiliser les lettres de sa main pour former de nouveaux mots. Le but du jeu est de marquer le plus de points possible en se débarrassant de ses lettres.
Matériel
- 112 tuiles,
- 4 chevalets.
Prévoyez également une feuille, un stylo et un chronomètre.
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Mise en place
- Chacun reçoit 1 chevalet.
- Mélangez les tuiles et placez-les, face cachée, sur la table.
- Chacun choisit une tuile.
- Le joueur dont la tuile se rapproche le plus de la lettre A commence.
- Replacez les tuiles sur la table, face cachée.
- Chacun pioche 14 tuiles et les ajoute à son chevalet.
- Le reste forme la pioche.
- Jouez dans le sens des aiguilles d’une montre.
Comment jouer ?
Premier tour
- Chacun doit former un mot d’au moins 6 lettres à partir de sa main.
- Il est interdit de modifier les mots déjà posés sur la table ; tous les mots doivent être nouveaux.
- Si un joueur ne peut pas former un mot, il pioche une tuile et l’ajoute à sa main.
- Il est interdit de former un mot étranger, une abréviation et un mot contenant un trait d’union.
Le reste des tours
- Après le premier tour, les joueurs ont le choix entre former un nouveau mot ou modifier un ou plusieurs mots de la table.
- Il n’y a pas de limites au nombre de mots que vous pouvez former.
- Attention ! Pour modifier un mot déjà créé, il faut utiliser au moins une lettre de son chevalet.
- Le chevalet d’un joueur doit toujours contenir au moins 7 lettres. Pour ce faire, le joueur doit piocher des lettres à la fin de son tour.
Temps limite
- Imposez un temps limite pendant lequel le joueur doit terminer son tour.
- Si un joueur n’arrive pas à former un mot, il doit s’assurer que les mots sur la table sont bien orthographiés.
- Si au terme du temps alloué il reste des mots mal orthographiés, ces derniers retournent dans la pioche et le joueur passera son prochain tour.
Jokers
- Il est interdit de piocher un joker avant d’avoir posé un mot.
- Le joker peut être utilisé pour former un premier mot.
- Un joker non joué fait perdre 30 points en fin de partie.
- Vous pouvez prendre un joker sur un mot déjà formé à 2 conditions :
– Il faut le remplacer par la lettre correspondante.
– Il faut le jouer dans le même tour. - La lettre qui remplace un joker peut provenir de votre main ou de la pioche.
Décompte des points
- Chaque tuile rapporte 1 point.
- Quand un joueur se débarrasse de toutes les tuiles de son chevalet, son score est doublé.
Fin de la partie
- La partie prend fin quand :
– Un joueur a utilisé toutes ses tuiles.
– La pioche est épuisée.
Le gagnant
- Le joueur qui a marqué le plus de points remporte la partie.
Variante
- Vous pouvez jouer en imposant un thème.
- Tous les mots formés doivent respecter le thème.
Règle officielle en PDF
Découvrez la Règle officielle du Rummikub en PDF.