La règle du Pickomino

Jeu Pickomino

Pickomino est un jeu de stratégie pour 2 à 7 joueurs, à partir de 8 ans. Pour gagner la partie, vous devez avoir un maximum de vers. Pour y arriver, récupérez des pickominos, des vers grillés ronds et la pomme.

Matériel

  • 8 dés blancs,
  • 7 vers grillés ronds,
  • 18 pickominos (dominos numérotés 11, 13, 21 à 26),
  • 6 spécialistes : ver en boîte, mère poule, corbeau, belette, dé doré et pomme.
  • 1 livret de règles.

Contenu jeu Pickomino

Mise en place

  • Alignez les pickominos dans l’ordre croissant, au centre de la table. C’est la brochette de vers.
  • En début de partie, placez :
      • Le ver en boîte sur le 11,
      • La mère poule le sur le 21,
      • Le corbeau sur le 23,
      • La belette sur le 25,
      • Le dé doré sur le 27,
      • Et la pomme sur le 29.
  • Placez les vers grillés ronds à portée de main des joueurs.
  • Le plus jeune commence.
  • Jouez dans le sens des aiguilles d’une montre.

Comment jouer ?

Le lancer de dés

  • Lancez les 8 dés blancs.
  • Choisissez une valeur ou un ver et mettez tous les dés affichant cette valeur de côté.

Exemple :

Premier lancer : Lancer dés Pickomino

Tom met de côté Mettre de côté dés PickominoX 4.

  • Relancez les dés qui n’ont pas été mis de côté.

Exemple :

Tom relance les 4 autres dés.

  • Choisissez à nouveau une valeur et mettez des dés de côté et ainsi de suite.
  • Attention ! Il est interdit de choisir une valeur qui a déjà été choisie précédemment.

Exemple :

Deuxième lancer : Deuxième lancer dés

Tom a déjà choisi de garder le Mettre de côté dés Pickomino. Il garde donc Garder dés Pickominox2 et relance.

Troisième lancer : Deuxième Lancer dés Pickomino

Tom garde Garder Pickominoet s’arrête là.

Arrêt du lancer de dés

  • Arrêtez le lancer de dés :
      • Quand vous voulez.
      • Quand le lancer est nul.

Arrêter volontairement le lancer de dés

  • C’est la fin de votre tour.
  • Additionnez la valeur de tous les dés mis de côté.
  • Attention ! Il doit y avoir au moins un ver mis de côté, sinon le lancer est considéré comme nul.
  • Un ver vaut 5 points.
  • Prenez un pickomino et placez-le, face visible devant pour former une pile.

Prendre un Pickomino de la brochette

  • La valeur des dés mis de côté équivaut à un pickomino de la brochette.
  • Prenez-le et ajoutez-le à votre pile.
  • Attention ! Vous n’avez droit qu’à une seule pile.
  • Seul le dernier pickomino ajouté est visible des adversaires et peut être volé.

Prendre un Pickomino d’une pile adverse

  • La valeur des dés mis de côté équivaut à un pickomino visible sur une pile adverse.
  • Prenez-le et ajoutez-le à votre pile. C’est le becquetage de vers.
  • Attention ! Vous ne pouvez pas voler les pickominos 11 et 13 à un adversaire.

Pas de pickomino

  • Il n’y pas de pickomino dans la valeur obtenue ni sur la brochette, ni sur les piles adverses.
  • Vous pouvez prendre un pickomino dans la valeur inférieure la plus proche sur la brochette à l’exception des pickominos 11 et 13.
  • Attention ! Pour prendre les pickominos 11 et 13, il faut obtenir exactement la valeur.
  • Si aucun pickomino ne convient, le lancer est considéré comme nul.

Le lancer est nul

    • Le lancer est considéré comme nul si :
      • Le joueur n’a mis aucun ver de côté.
      • La valeur totale des dés mis de côté ne permet pas de prendre un pickomino.
      • Le lancer de dés ne permet pas de mettre une nouvelle valeur de côté.
  • Quand le lancer est nul :
    • Le joueur remet le pickomino visible de sa pile dans la brochette.
    • Le pickomino le plus élevé de la brochette est retournée, face cachée.
  • Aucun pickomino n’est retourné quand :
      • Le pickomino remis dans la brochette est le plus élevé, il reste face visible.
      • Le joueur n’a aucun pickomino à remettre dans la brochette.
      • Le joueur possède la mère poule et ne remet que celle-ci sur la brochette.

Les vers grillés ronds

  • Quand un joueur met de côté un double Double au Pickomino, il récupère un ver grillé rond.
    • Récupérez un ver grillé rond de la réserve et placez-le près de votre pile.
    • Si la réserve est épuisée, volez un ver grillé rond à un adversaire
  • Attention ! Vous n’avez pas le droit de voler un ver grillé rond au joueur qui possède la mère poule.
  • Un ver grillé rond équivaut à 1 ver en fin de partie.

Les spécialistes

Obtenir un spécialiste

  • Prendre un pickomino sur lequel est posé un spécialiste.
  • Voler un pikomino à un joueur qui a un spécialiste.

Reposer un spécialiste sur la brochette

  • Le joueur fait un lancer nul.
    – Attention ! Si un spécialiste se trouve sur un pickomino que le joueur doit retourner, le spécialiste est déplacé.
  • Le joueur a déjà un spécialiste.
    – Attention ! Un joueur n’a pas le droit d’avoir plus d’un spécialiste.
  • Si tous les pickominos de la brochette sont occupés par un spécialiste, le spécialiste sort du jeu.
SpécialisteEffet
PommeVous gagnez 3 vers.
Dé doréIl est lancé avec les 8 dés blancs.
Ver en boîteUtilisé uniquement s’il n’y a pas de vers parmi les dés mis de côté.
Remplace un ver et  vaut 5 points.
BeletteUtilisé une fois par tour.
Mettez la belette à plat.
Relancez les dés que vous venez de lancer.
Mère pouleIl est posé au-dessus de la pile de pickominos.
Il est volé à la place du pickomino.
Il est remis sur la brochette à la place du pickomino.
Vous  n’avez pas de pickomino mais que vous faites un lancer nul, gardez la mère poule.
Vos vers grillés ronds ne peuvent pas être volés.
CorbeauNe quitte jamais la brochette.
Si le pickomino sur lequel il était placé est pris, le corbeau est déplacé et le joueur prend un ver grillé rond.

Fin de la partie

  • Quand le dernier pickomino est retiré de la brochette.
  • Comptez les vers :
    • Sur vos pickominos.
    • Rapportés par les vers grillés ronds.
    • Rapportés par la pomme.
  • La victoire revient au joueur qui a le plus de vers.

Règle PDF

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