Jamaica est un jeu de course et de parcours pour 2 à 6 joueurs, dès 8 ans. Le but du jeu est de faire le tour de l’île en amassant le plus de trésors possible. En fin de partie, le joueur qui cumule le maximum de points remporte la partie.
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Matériel
- 1 plateau de jeu représentant la Jamaïque,
- 12 cartes Trésor,
- 1 dé Combat,
- 6 bateaux de couleurs différentes,
- 80 doublons or,
- 45 jetons Nourriture,
- 45 jetons Poudre à canon,
- 9 jetons Trésor,
- 6 plaques représentant les cales d’un bateau,
- 66 cartes Action de 6 couleurs différentes,
- 1 boussole,
- 2 dés Action,
- 1 livret de règles.
Mise en place
Mise en place générale
- Placez le plateau de jeu au centre de la table.
- Piochez 9 cartes Trésor, formez une pioche face cachée à droite de la boîte de navigation et rangez les cartes restantes dans la boîte.
- Placez le dé de combat sur la forteresse .
- Chacun choisit une couleur et prend le bateau correspondant.
- Placez les bateaux sur la case Port Royal ; c’est le point de départ.
- Triez les ressources par types : doublons d’or, jetons Nourriture et jetons Poudre à canon.
- Placez les ressources à portée de main ; c’est la banque.
- Placez un jeton Trésor sur chaque repaire de pirates.
Mise en place individuelle
- Chacun reçoit :
– 1 plaque ; elle représente la cale de son bateau à placer devant lui.
– 1 paquet de cartes Action de sa couleur ; il formera sa pioche à placer face cachée devant la cale. Prévoyez de la place pour la défausse.
– 3 jetons Nourriture et 3 doublons à placer dans deux de ses cales. - Si la pioche est épuisée, utilisez la défausse pour en former une nouvelle.
- Piochez 3 cartes Action ; c’est votre main.
- Désignez un capitaine. Il reçoit la boussole et les 2 dés Action.
- Jouez dans le sens des aiguilles d’une montre.
Comment se déroule un tour ?
- Le capitaine lance les dés Action.
- Il choisit lequel placer à gauche et lequel placer à droite sur la boîte de navigation.
- Le dé à gauche correspond à l’action du matin et le dé à droite à l’action du soir.
- Chacun choisit une carte de sa main et la place, face cachée, en travers dans la défausse.
- Une fois que toutes les cartes sont posées, le capitaine retourne la sienne et effectue les actions.
- Le capitaine effectue d’abord l’action du matin, puis l’action du soir.
- Dans le sens horaire, tous les joueurs en font de même.
- Chacun complète sa main en piochant une carte.
- La dernière carte jouée reste dans la défausse.
- La boussole passe à gauche.
Les types d’actions
- Il y a deux types d’actions :
– Chargement,
– Déplacement. - Terminez d’abord l’action du matin afin de passer à celle du soir.
Action 1 : chargement
- Cette action n’est possible que si vous tombez sur des icônes Chargement: , ou .
- Référez-vous aux icônes pour savoir quel type de ressources ajouter à votre plaque.
- Le dé Action correspondant indique le nombre de jetons à ajouter.
- Attention ! Vous ne pouvez charger qu’une cale vide.
Cales remplies
- Si toutes les cales sont remplies, vous devez en vider pour faire un chargement.
- Les jetons retirés retournent à la banque.
- Les jetons retirés ne doivent pas être du même type que les jetons à charger.
Action 2 : déplacement
- L’icône indique que vous avancez ou reculez : ou
- Si en début de partie vous êtes amené à reculer, vous devez quand même faire le tour du plateau pour terminer la partie.
- Le dé Action correspondant indique le nombre de cases à parcourir.
- Selon la case dans laquelle votre bateau finit sa course, 3 options se présentent à vous.
Type de case | Coût | Action |
Repaire de pirates | Gratuit | Si un jeton Trésor s’y trouve, remettez-le dans la boîte et piochez une carte Trésor. Placez la carte Trésor près de votre plaque. |
Autre case | Payez la taxe | |
Case occupée | Combat |
Les cartes Trésor
Pouvoirs
- Elles procurent un pouvoir spécial au joueur.
- Une fois piochée, placez-la près de votre cale.
- Son effet dure aussi longtemps que vous la possédez.
Nom de la carte | Effet |
Carte Morgan | Votre main sera constituée de 4 cartes Action. |
Sabre de Saran | Relancez votre dé Combat ou celui de votre adversaire même si le premier lancer était une étoile. Attention ! Il est interdit de jouer des dés Poudre de canon au deuxième lancer. |
Lady Beth | La valeur du dé Combat augmente de 2 points. |
6e cale | Ajoutez une 6e cale à votre plaque. Lorsque ce trésor est volé, son contenu est aussi volé. |
Richesses
- La carte piochée est à placer face cachée, près de la plaque.
- Elle ne sera révélée qu’en fin de partie.
- Il y en existe 2 types :
– rapportent des points en fin de partie.
– font perdre des points en fin de partie.
Les cases payantes
- Sur la case Port, payez le prix indiqué sur l’épingle dorée en doublons à la banque.
- Sur la case Mer, payez autant de jetons Nourritures qu’il y a de carrés blancs à la banque.
Pénurie
- Si les ressources pour payer vous manquent, on parle de pénurie.
- Payez ce que vous pouvez.
- Reculez jusqu’à une case dont vous pourrez vous acquitter du prix.
- Un repaire pirate ne coûte rien. Si un jeton Trésor s’y trouve, vous pouvez vous en emparer.
Combat
- Le joueur qui arrive sur une case occupée est l’attaquant.
- L’attaquant joue en premier, suivi du défenseur.
- Chaque partie choisit un nombre de jetons Poudre à canon à mettre en jeu, puis lance le dé Combat.
- Le nombre de jetons et la valeur obtenue suite au lancer déterminent sa puissance de feu.
- Le joueur à la plus grande puissance de feu remporte le combat.
- En cas d’égalité, il ne se passe rien.
- Le vainqueur a le choix entre 3 actions :
– Voler le contenu d’une cale,
– Voler un trésor,
– Donner un trésor maudit au perdant. - Attention ! Si un joueur obtient la face étoile au lancer de dé, il remporte automatiquement le combat. Il ne récupère pas les jetons Poudre de canon mis en jeu.
- Il n’y a jamais de combat à Port Royal.
- Si votre bateau atterrit sur une case occupée par plusieurs bateaux, vous choisissez qui affronter.
- Si vous reculez suite à une pénurie et atterrissez sur une case occupée, procédez au combat.
Fin de la partie
- La partie prend fin dès qu’un joueur fait le tour du plateau et revient à Port Royal.
- Il n’effectue plus son action du soir.
- Finissez le tour en cours et comptez les points.
- Le score final d’un joueur est déterminé par :
Le nombre de points dans la case où se trouve le bateau.
+ Les doublons en cale.
+ Les cartes Trésor.
– les trésors maudits.
- Le joueur qui marque le plus de points remporte la partie.
- En cas d’égalité, c’est le joueur qui se rapproche le plus de Port Royal qui l’emporte.
Variante à 2 joueurs
- Dans une partie à 2, ajoutez un troisième bateau, appelé le bateau fantôme.
- C’est toujours le bateau noir qui prend le rôle de bateau fantôme.
Mise en place
- Placez une troisième plaque pour le bateau fantôme.
- Ajoutez 5 doublons dans une cale et 3 doublons dans une autre.
- Placez la carte Trésor Lady Beth près de la plaque. Elle ne peut lui être volée.
Le jeu
- C’est le capitaine qui déplace le bateau fantôme.
- À chaque tour, il a droit à 2 déplacements.
- Pour le bateau pirate, toutes les cases sont gratuites.
- Il y a plusieurs possibilités de déplacement :
– Si le bateau pirate est en tête, il recule.
– Si le bateau pirate est dernier, il avance.
– Si le bateau se trouve dans une bifurcation, le capitaine choisit.
– Dans d’autres situations, le capitaine choisit.
Trésor
- Le bateau pirate peut s’emparer de n’importe quel trésor sur lequel il tombe dans les repaires à pirates.
- La carte Trésor est placée, face cachée, près de la plaque.
- Il peut voler une carte Trésor comme on peut lui en voler à l’exception de Lady Beth.
- Attention ! Le bateau fantôme ne peut jamais donner une carte Trésor.
Combat
- C’est l’adversaire qui joue les dés du bateau pirate.
- C’est également l’adversaire qui prend les décisions en cas de victoire du bateau pirate.
- Tout l’or gagné en combat va à la cale, le reste est remis à la banque.
Règle officielle PDF
Découvrez la règle officielle du Jamaica en PDF.