Hero Realms est un jeu de stratégie et de deck building pour 2 à 4 joueurs, dès 12 ans. Les joueurs y incarnent un héros dont l’objectif est de réduire les points de vie de son adversaire à zéro. Pour ce faire, il doit utiliser ses cartes et en acquérir de nouvelles.
Matériel
- 1 paquet de 144 cartes,
- 1 livret de règles.
Mise en place
- Cette mise en place est prévue pour un jeu à 2.
Deck personnel
- Mettez de côté les cartes comportant les symboles , , et .
- Triez les cartes restantes par type : Gemmes de feu, Épée courte, Dagues, Rubis et Pièces d’or.
- Mettez la pile de cartes Gemmes de feu de côté.
- Chaque joueur va former un deck personnel composé de : 1 épée courte, 1 dague, 1 rubis et 7 pièces d’or.
- Retournez les cartes restantes dans la boîte.
- Mélangez votre deck personnel et placez-le, face cachée, devant vous.
- Prévoyez une place pour la défausse.
Deck marché
- Les cartes comportant les symboles, , et formeront le deck marché.
- Formez une pile, mélangez-la et placez-la, face cachée, entre les joueurs.
- Piochez 5 cartes et alignez-les, face visible, près du deck marché.
- Ces 5 cartes forment le marché.
Deck gemmes de feu
- Placez le deck Gemmes de feu à l’extrémité gauche du marché, face visible.
Premier joueur
- Désignez qui joue en premier.
- Le premier joueur pioche 3 cartes de son deck personnel. C’est sa main.
- Le deuxième joueur en pioche 5.
Cartes Points de santé
- Chaque joueur commence la partie avec 50 points de santé.
- Vous pouvez noter votre score sur une feuille de papier.
- À chaque joueur, sont également attribuées 2 cartes Points de santé qu’il peut utiliser pour suivre son score : une carte des dizaines et une carte des unités.
Exemple :
27 points.
Comment jouer ?
- Jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
- Un tour se déroule en 3 phases :
– Phase principale,
– Phase de défausse,
– Phase de pioche.
Phase principale
- Pendant la phase principale, vous avez le droit d’exécuter une action à n’importe quel moment et autant de fois que vous le voulez.
Jouer une carte
- Pour jouer une carte de votre main, placez-la, face visible, devant vous.
- Jouer une carte est gratuit.
- Il existe 3 types de cartes que vous pouvez jouer : Actions, Objets et Champions.
Les cartes Actions et Objets
- Pour jouer une carte Action ou Objet, placez-la, face visible devant vous.
- Une carte Action ou Objet reste active jusqu’à ce qu’elle soit défaussée.
Les cartes Champions
- Mobiliser une carte Champion, c’est l’entrée en jeu en position verticale.
- Pour jouer une capacité Activer, tournez la carte de côté. Cette action peut se faire à n’importe quel moment.
- La valeur de défense indique les dégâts qu’une carte peut prendre pendant un tour avant d’être assommée.
- Les cartes Champions ne peuvent être retirées qu’une fois assommées ou sacrifiées.
- Certaines cartes Champions ont la capacité « Garde » symbolisée par un bouclier noir.
- Quand une garde est mobilisée, elle vous protège vous et vos champions.
- Tant qu’une garde est mobilisée et n’a pas été assommée, vous ne pouvez pas être attaqués.
- Attention ! Une garde ne vous protège pas contre les effets de certaines capacités.
Jouer des capacités
- La capacité primaire d’une carte s’active au moment où celle-ci est jouée.
- Les autres capacités peuvent être activées à n’importe quel moment de la phase principale.
- Si une capacité vous fait gagner de l’or ou du combat, la ressource obtenue constituera une réserve que vous pourrez utiliser à n’importe quel moment de la phase principale.
- Si une capacité vous fait gagner de la santé, ajoutez-la immédiatement à votre point de santé .
- Certaines capacités vous confrontent à plusieurs effets, il vous revient d’annoncer lequel appliquer.
Capacité Activer
- Cette capacité est symbolisée par .
- Elle peut être activée à tout moment pendant la phase principale.
- Pour ce faire, tournez la carte de côté.
Capacité Allié
- La capacité Allié est indiquée par un symbole de faction dans la zone de texte.
- La capacité Allié peut être activée à tout moment, pendant la phase principale, si vous avez une carte de même faction en main.
- Vous pouvez activer plusieurs capacités Allié pendant votre tour, mais une capacité ne peut être activée qu’une seule fois.
Capacité Sacrifier
- Une capacité Sacrifier est symbolisée par dans la zone de texte.
- Quand une carte est sacrifiée, celle-ci est placée dans la zone de sacrifice, à droite du deck Marché.
- Si une carte est sacrifiée en dehors de la capacité Sacrifier, son effet ne s’applique pas.
- Attention ! Si une carte Gemmes de feu est sacrifiée, elle retourne, face visible, dans la pile Gemmes de feu.
Acquérir des cartes
- Certaines capacités vous permettent d’acquérir de l’or.
- L’or gagné au cours de la partie sera placé dans votre réserve et pourra être utilisé pour acquérir de nouvelles cartes.
- Le coût d’une carte est indiqué sur le coin supérieur droit.
- Vous pouvez acheter les cartes du marché, soit une des 5 cartes visibles ou depuis le deck Gemmes de feu.
- Pour acquérir une carte, acquittez-vous de sa valeur en défaussant le nombre d’or requis.
- Toute carte achetée doit être immédiatement défaussée et remplacée en piochant dans le deck marché. Elle n’est pas immédiatement jouée.
Combat
- Certaines capacités vous permettent d’acquérir des combats.
- Les combats gagnés au cours de la partie seront placés dans votre réserve et pourront être utilisés pour attaquer votre adversaire ou ses champions.
- Vous pouvez attaquer autant de fois que vous le souhaitez pendant la phase principale.
- Pour attaquer un adversaire, retirez autant de combats de votre réserve et diminuez ses points de vie.
- Pour attaquer un champion adverse, retirez les combats de votre réserve.
- Si la force de l’attaque est égale ou supérieure à sa valeur de défense, le champion adverse est assommé et va dans la défausse de son propriétaire.
- Attention ! Certaines capacités permettent d’assommer un champion sans combattre.
- Attention ! Si un adversaire a une garde, lui et ses champions ne peuvent être attaqués. Vous devez d’abord assommer la garde.
- Si une capacité Activer vous permet d’avoir un Combat, celui-ci va d’abord dans la réserve et ne peut être utilisé immédiatement.
Phase de défausse
- Toute carte défaussée ou acquise depuis le marché s’ajoute à la pile de défausse personnelle, face visible.
- Pendant cette phase, vous devez vous défausser :
– De tout l’or qui vous reste,
– De tous les combats qui vous restent,
– De toutes vos cartes Action/Objet en jeu,
– De toutes les cartes inutilisées que vous avez en main. - Contrairement aux cartes Action ou Objet, les cartes Champion ne sont pas défaussées.
- Vous devez mobiliser tous vos champions. Pour ce faire, remettez-les en position verticale.
- N’importe qui peut consulter sa défausse ou celle de son adversaire.
Phase de pioche
- Piochez 5 cartes et ajoutez-les à votre main.
- Si au cours de la partie votre deck est vide, mélangez la défausse pour en former un nouveau.
Fin de la partie
- La partie s’arrête quand il ne reste qu’un seul joueur actif.
- Le dernier survivant remporte la partie.
Variantes
Mise en place
- Si vous jouez avec plus de 2 joueurs, la mise en place se déroule ainsi :
– Le premier joueur pioche 3 cartes.
– Le deuxième joueur pioche 4 cartes.
– Le reste des joueurs pioche 5 cartes.
Le jeu
Variante | Nombre de joueurs | Spécificité |
Chacun pour soi | 2 ou plus | Vous pouvez attaquer tous les autres joueurs. |
Prédateur – Premier sang | 3 ou plus | Vous ne pouvez attaquer que l’adversaire situé à votre gauche. Vous ne pouvez attaquer que les champions appartenant à l’adversaire à votre gauche ou à votre droite. La partie s’arrête dès le premier joueur éliminé. Le joueur à sa droite est déclaré vainqueur. |
Prédateur – Dernier en lice | 3 ou plus | Le joueur à droite du joueur éliminé gagne 10 santés et pioche une carte. Le dernier survivant remporte la partie. |
Hydre
- Formez 2 équipes de 2.
- Points de santé : 75 points par équipe.
- Chaque joueur dispose :
– D’un deck personnel,
– D’une main,
– D’une zone de jeu,
– D’une réserve,
– D’une défausse. - Attention ! Les cartes d’un coéquipier ne déclenchent pas la capacité Allié.
- Main de départ :
– équipe 1 : 3 cartes.
– équipe 2 : 5 cartes. - Une équipe joue un tour et les 3 phases ensemble.
- Les membres d’une même équipe peuvent travailler ensemble pour assommer un adversaire.
- Les membres d’une même équipe peuvent également mettre leur or en commun pour acheter une carte.
- Dès qu’un membre d’une équipe mobilise une garde, ses membres et ses champions ne peuvent être attaqués.
Empereur
- Formez 2 équipes de 3.
- Prévoyez une seconde boîte de Hero Realms ou utilisez un deck de héros.
- Les empereurs s’assoient l’un en face de l’autre, entourés de chaque côté par leurs commandants.
- Points de santé :
– Commandants : 50 points ou ce qui est indiqué sur le deck Héros.
– Empereurs : 60 points ou ce qui est indiqué sur le deck Héros +10. - Main de départ :
– Première équipe à une main de 3 cartes.
– Deuxième équipe a une main de 5 cartes. - Le premier joueur commence, jouez dans le sens horaire.
- Un commandant ne peut attaquer que le commandant assis en face de lui.
- Toutefois, l’empereur peut attaquer n’importe quel joueur.
- Une fois le commandant en face éliminé, il peut attaquer l’empereur.
- Quand un commandant est éliminé, il peut mettre n’importe quelle carte dans la défausse de l’empereur.
- Un joueur peut payer 1 or pour déplacer une carte de sa défausse vers la défausse de son coéquipier.
- Dès que l’empereur est éliminé, son équipe perd la partie.
Règle officielle PDF
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