La règle du Donjon de Naheulbeuk

Jeu Donjon de Naheulbeuk

Le donjon de Naheulbeuk est un jeu de stratégie coopératif. Les joueurs, au nombre de 3 à 6 joueurs, doivent coopérer pour trouver la 12e statuette de Gladeulfeurha. Pour ce faire, ils doivent pénétrer dans le donjon de Naheulbeuk, affronter les créatures qui s’y cachent, déjouer de nombreux pièges, puis percer et déjouer le secret de Zandgar.

Matériel

  • 8 livrets d’aventurier,
  • 44 cartes Fouille,
  • 1 plateau de jeu (bastomètre),
  • 3 jetons Repos,
  • 1 pion Vigilance,
  • 1 pion Baston,
  • 1 pion Ennemi,
  • 10 pièces d’or PO,
  • 10 points d’expérience XP,
  • 20 jetons Blessure,
  • 16 tuiles Destin,
  • 77 cartes Baston,
  • 56 salles Donjon,
  • 1 minuteur réglable,
  • 1 jeton Malédiction & 1 jeton Poison,
  • 1 livret d’initiation,
  • 1 livret de règles,
  • 1 boîte de jeu.
    Contenu jeu Donjon de Naheulbeuk

Mise en place

  • Choisissez un scénario parmi ceux proposés dans le livret de règles.
  • Il y a quatre niveaux de difficulté :
Bitos du donjonJouez le livret d’initiation.
DébutantJouez un scénario, mais retirez les cartes Piège.
AguerrisJouez un scénario et conservez les cartes Piège.
Grands maladesJouez un scénario, mais n’utilisez pas la règle des points de destin.
  • Chacun choisit un livret d’aventurier. Il représente le héros qu’il va incarner.
  • Commencez toujours la partie au niveau 1. Pliez votre livret d’aventurier de manière à ce que seule la page Niveau 1 soit visible.
  • Retirez les cartes Piège des cartes Fouille si le niveau de difficulté choisi l’exige.
  • Mélangez les cartes restantes et formez une pioche, face cachée.

Le plateau de jeu

  • Placez le plateau de jeu (bastomètre) sur la table.
  • Placez les jetons Repos à leur emplacement réservé.
  • Placez le pion Vigilance sur la case 0 du plateau de jeu.
  • Placez les pions Baston et Ennemi à portée de main.
  • Formez un tas avec les PO, les XP et les blessures, c’est la réserve.
  • Mélangez les tuiles Destin pour former une pioche, face cachée. Faites de même avec les cartes Baston.
  • Note : dans une partie à 3 ou 4 joueurs, les cartes Baston 5+ sont à retirer.

Prems

  • Désignez un joueur qui se le Prems.
  • Il récupère le paquet de salles composant le donjon et lit la salle Donjon courante.
  • Le paquet ainsi que le rôle de Prems passent ensuite à gauche et ainsi de suite.
  • Note : le Prems tranche également en cas d’égalité ou d’incertitude.

Comment jouer ?

  • La compagnie, composée par l’ensemble des joueurs, pénètre dans le donjon et visite ses salles une à une jusqu’à arriver dans la salle ultime, l’antre de Zangdar.
  • Chaque salle comporte un nom. Il revient au Prems de lire le texte correspondant à la salle en cours.
  • Une fois dans une salle, les joueurs sont confrontés à trois événements : les choix, les tests et les bastons.
  • Une fois la salle résolue, le paquet de salles est remis au joueur à gauche du Prems.
    Il endossera le nouveau rôle de Prems et doit lire le texte correspondant à la nouvelle suivante.
  • Une salle résolue est immédiatement écartée du jeu et la compagnie peut se reposer avant d’entamer une nouvelle salle.

Événement  1 : les choix

  • La compagnie sera confrontée à plusieurs choix tout au long de la partie.
  • Étant un jeu coopératif, les décisions se prennent en groupe.
  • En cas de conflit, il revient au Prems de trancher.

Événement  2 : les tests

  • La compagnie sera confrontée à des épreuves appelées tests.
  • Il existe 8 types de test : équilibre, escalade, dextérité, adresse, intelligence, rapidité, coordination et résistance.
  • Pour passer un test, il faut utiliser les tuiles Destin.
  • La résolution des tests est limitée dans le temps. La couleur de la salle indique comment régler le minuteur : vert, orange ou rouge.

Test d’équilibre

  • Asseyez-vous et placez votre tuile Destin sur la table, devant vous.
  • Au top chrono, prenez la tuile Destin et placez-la sur votre tête.
  • Levez-vous, faites le tour de la table avant de vous rasseoir, tout ça dans le temps imparti.
  • Si la tuile tombe, vous échouez.

Test d’escalade

  • Asseyez-vous et placez votre tuile Destin sur la table, devant vous.
  • Au top chrono, posez la tuile sur votre tête.
  • Montez sur la chaise, redescendez, rasseyez-vous, puis reposez la tuile sur la table dans le temps imparti.
  • Si la tuile tombe, c’est un échec.

Test de dextérité

  • Prenez 7 tuiles Destin.
  • Au top chrono, construisez un château de cartes dans la boîte.
  • Si le château s’écroule avant la fin du chrono, c’est un échec.

Test de rapidité

  • Placez la tuile Destin sur le rebord de la table de manière à ce que la moitié se tienne dans le vide.
  • Au top chrono, faites sauter la tuile avec une main et tentez de la rattraper avec la même main.
  • Si la tuile tombe, c’est un échec.

Test d’adresse

  • Désignez une cible qui tiendra la boîte.
  • Le reste des joueurs seront les lanceurs, ils tiendront les tuiles Destin.
  • Chaque camp se tient de part et d’autre de la table.
  • La cible recule de 3 pas.
  • Au top chrono, les lanceurs doivent mettre un maximum de tuiles Destin dans la boîte en les lançant par-dessus la table.
  • Le texte de la salle indique le nombre de tuiles à mettre pour que le test soit une réussite.

Test d’intelligence

  • Un joueur forme un carré de 4X4 avec les 16 tuiles, à placer, face cachée
  • Au top chrono, en partant du Prems et dans le sens horaire, chacun doit retourner 2 cartes.
  • Si les deux cartes sont identiques, elles restent face visible sur la table. Sinon, elles sont retournées face cachée.
  • Le but est de trouver les 8 paires avant la fin du temps imparti.

Test de coordination

  • Placez la pile de tuiles Destin sur la table.
  • Tous les joueurs se lèvent, se tiennent à une distance égale les uns des autres et font un pas en arrière.
  • En commençant par le Prems, à tour de rôle et dans le sens des aiguilles d’une montre, piochez une tuile Destin et lancez-la au joueur à gauche et ainsi de suite jusqu’à ce qu’elle fasse le tour de la table.
  • Si vous faites tomber une tuile, ramassez-la et relancez.
  • Quand la tuile arrive chez le dernier joueur, il la place sur la table de manière à former une nouvelle pile.
  • Procédez ainsi avec toutes les tuiles avant le temps imparti.
  • La règle de la salle indique les conditions qui font que le test est un succès ou non.
  • Note : il est possible de lancer une tuile avant que la première ne fasse le tour de la table.

Test de résistance

  • Placez deux tuiles devant vous.
  • Levez-vous et soulevez une cuisse.
  • Placez la première tuile à l’horizontale sur la cuisse levée.
  • Tendez les deux bras de manière à ce que les deux index soient parallèles.
  • Demandez à un joueur d’y placer la deuxième tuile, à l’horizontale.
  • Maintenez cette position jusqu’à la fin du minuteur.
  • Si vous faites tomber ne serait-ce qu’une carte, le test sera un échec.

Événement  3 : les bastons

  • Le donjon de Naheulbeuk est peuplé de monstres au service du Zangdar.
  • La plupart des monstres figurent sur les tuiles Destin, d’autres apparaissent dans les salles.

Le monstre

  • Le monstre ennemi possède :
    Un pouvoir spécial, à l’exception des orques.
    Une résistance qui varie en fonction du nombre de héros (morts ou non) dans la compagnie.

Préparer une baston

  • Placez le pion Ennemi sur le bastomètre, dans la case correspondant à la résistance du monstre.
  • Référez-vous aux livrets d’aventuriers pour savoir combien de cartes Baston sont distribuées à chacun.
  • Le prems se charge de la distribution.
  • Activez le minuteur en fonction de la couleur de la salle du donjon.
  • Certaines capacités peuvent êtres activées avant la baston.

La baston

  • Les livrets d’aventuriers indiquent les mots-clés que les joueurs doivent former pour porter un coup à l’ennemi.
  • Chaque carte Baston représente une lettre.
  • Associez les lettres pour former le mot-clé.
  • Un mot-clé représente un coup porté à l’ennemi.
  • Les joueurs peuvent s’échanger leurs cartes, une à la fois.
  • Quand vous trouvez le mot-clé, abattez vos cartes en criant le mot.
  • Ceci doit être fait avant la fin du temps imparti.
  • Après avoir abattu les cartes, piochez toujours 3 cartes Baston.
  • Si la pioche est épuisée, jouez avec les cartes que vous avez en main.

Les pains

  • Certaines cartes Baston affichent des pains.
  • Quand un joueur utilise une carte Pain pour porter un coup, il peut être pénalisé.
  • 3 tranches de pain affligent une blessure au joueur.

Aucune attaque

  • Si un joueur n’a porté aucun coup pendant la baston, il prend une blessure.

Résolution de la baston

  • À la fin du temps réglementaire, comptez les coups portés à l’ennemi en commençant par le prems et dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • Chacun énumère le nombre de coups qu’il a portés.
  • Avancez le pion Baston tout au long de le bastomètre.
  • À la fin de la baston, mélangez les cartes Baston pour former une nouvelle pioche.

La baston est une réussite

  • La baston est une réussite si le pion Baston arrive sur la même case ou dépasse la case où se trouve le pion Ennemi.
  • Continuez l’exploration du donjon.

La baston est un échec

  • La baston est un échec si le pion Baston n’arrive pas au moins au même niveau que le pion Ennemi.
  • Les joueurs prennent une blessure.

Blessures et mort

  • Quand un joueur remplit la dernière case Blessure de son livret d’aventurier, il meurt.
  • Il est néanmoins possible de retirer une blessure en se soignant ou en se reposant.

Mort d’un aventurier

  • Quand un aventurier mort, retirez-lui son livret d’aventurier.
  • Ce dernier est mélangé aux livrets qui n’ont pas été utilisés.
  • Présentez-lui la pile de livrets d’aventurier sous la table et il doit en piocher un.
    – S’il tire le même personnage, il lui reste un point du destin. Il reprend le jeu : même niveau, mêmes équipements, mais sans blessure.
    – S’il tire un nouveau personnage, il meurt et commence une nouvelle partie : niveau 1, sans équipements et sans blessure, et doit attendre la compagnie dans la salle suivante.
  • Quand un personnage meurt, ses PO retournent dans la réserve et ses équipements sont défaussés à moins que la compagnie choisisse le repos. Dans ce cas, les PO et les équipements sont partagés entre les joueurs.
  • Rappel : au niveau « grands malades », vous jouez sans Point du destin et devez reprendre la partie avec un nouveau personnage.
  • Note : si les livrets d’aventurier venaient à manquer, la mort serait définitive, mais le calcul de la résistance des monstres se fait toujours en fonction du nombre d’aventuriers initiaux.
  • Attention ! S’il ne reste que deux aventuriers dans la compagnie, la partie est perdue.

Le repos

  • La compagnie peut se reposer entre deux salles.
  • Pour ce faire, retournez le jeton Repos qui est de la même couleur que la salle.
  • Vous ne disposez que de 3 jetons et donc 3 occasions pour vous reposer
  • Note : certaines salles et certains pouvoirs permettent de se soigner.
  • Attention ! Si un jeton Repos n’est pas utilisé et que la compagnie passe à une partie du donjon dont la couleur est différente, le jeton est perdu.

Avantages du repos

  • Chacun peut retirer 1 blessure de son livret d’aventurier.
  • Les aventuriers peuvent utiliser leurs cartes Équipement – bouffe pour accélérer leur guérison.
  • Ils peuvent également s’échanger des cartes Équipement et des PO.

Monter en niveau

  • Tous les joueurs commencent au niveau 1.
  • Pour passer du niveau 1 au niveau 2, défaussez :
    Soit 2 XP,
    Soit 2 PO,
    Soit 1 XP et 1 PO.
  • Pour passer du niveau 2 au niveau 3, défaussez :
    Soit 3 XP,
    Soit 3 PO,
    Soit 2 XP et 1 PO,
    Soit 1 XP et 2 PO.
  • À chaque passage de niveau, replier le livret d’aventurier pour afficher la prochaine page.
  • Attention ! Même si vous montez en niveau, vous gardez vos blessures.

Comment gagner des XP ?

– Soit, en surmontant certaines épreuves.
– Soit, en échangeant les cartes Fouille comportant des XP contre des XP.

  • Toute carte Fouille échangée est retirée du jeu.
  • L’échange se fait dès que vous obtenez la carte, sinon elle n’est plus possible.

Fin de la partie

  • Vous entamez la dernière partie du jeu quand vous pénétrez dans la dernière salle du donjon, l’antre de Zangdar.
  • 2 points déterminent l’issue de cet affrontement :
    – Avez-vous percé le secret de Zangdar ?
    – Avez-vous rassemblé les instruments de musique pour affronter Zangdar ?

Secret de Zangdar

  • L’une des salles du donjon vous permet de percer le secret de Zangdar.
  • Si vous réussissez, vous pourrez ignorer le pouvoir spécial de Zangdar lors de l’ultime affrontement.

Les instruments de musique

  • Le point faible de Zangdar, c’est la musique.
  • 5 instruments sont cachés parmi les cartes Fouille.
  • Ces derniers sont éparpillés un peu partout dans le donjon.
  • Si la compagnie parvient à les rassembler, elle aura un avantage sur le sorcier :
    0 à 1 instrument : minuteur rouge
    2 à 3 instruments : minuteur orange
    4 à 5 instruments : minuteur vert.