La règle du 6 qui surprend

Jeu 6 qui surprend

Le 6 qui surprend est un jeu de cartes pour 2 à 10 joueurs, à partir de 10 ans et une variante du 6 qui Prend. Le but du jeu est de terminer la partie avec le moins de têtes de bœuf possible.

Matériel

  • 104 cartes Numéro (1 à 104),
  • 1 bloc de scores,
  • 28 cartes spéciales :
    – 4 cartes Stop,
    – 4 cartes Échange,
    – 4 cartes Insérer,
    – 4 cartes Remplacer,
    – 4 cartes Négatif = Positif,
    – 4 cartes 5e  série,
    – 4 cartes 7 qui surprend,
  • 1 livret de règles.

Contenu jeu 6 qui surprend

Les cartes

  • Chaque carte a une valeur numéraire Valeur carte jeu 6 qui surprend et une valeur en tête de bœuf
  • Les cartes en 5 comptent 2 têtes de bœuf.
  • Les cartes en 0 comptent 3 têtes de bœuf.
  • Les cartes avec un doublet (multiples de 11) comptent 5 têtes de bœuf.
  • Le reste compte 1 tête de bœuf

Mise en place

  • Mettez les cartes spéciales de côté. Elles ne serviront que dans la variante.
  • Un joueur récupère le bloc de scores.
  • Mélangez les cartes Numéro et distribuez-en 10 à chacun.
  • Chacun étudie ses cartes et les classe dans l’ordre croissant.
  • Parmi les cartes restantes, piochez-en 4. Mettez le reste de côté.
  • Formez une colonne, face visible, avec les 4 cartes piochées.
  • Chaque carte piochée constitue le début d’une série qui ne peut pas compter plus de 5 cartes.

Comment jouer ?

Étape  1 : jouer des cartes

  • Chacun choisit une carte de sa main et la pose, face cachée, devant lui.
  • Quand le dernier joueur a choisi sa carte, toutes les cartes sont retournées.
  • Le joueur qui a posé la carte la plus faible commence et ainsi de suite.
  • Pour jouer une carte, il faut l’ajouter à l’une des 4 séries de départ.
  • Les cartes d’une série sont posées côte à côte.
  • Procédez ainsi jusqu’à que tous aient joué ses 10 cartes.

Comment ajouter une carte à une série ?

  • La pose des cartes se fait dans l’ordre croissant.

Exemple :
Vert a la carte la plus faible, il commence, suivi d’Orange, de Bleu, puis de Rose.

Pose de carte jeu 6 qui surprend

  • Une carte doit être posée dans la série où la différence entre la dernière carte posée et la nouvelle est la plus faible.

Exemple :

Orange est le premier à jouer.
Il peut poser sa carte « 25 » soit après le « 11 », soit après le « 21 ».
La différence entre le 25 et le 21 est la plus faible.
Orange doit poser sa carte après « 21 ».
Carte faible jeu 6 qui surprend

Étape  2 : ramasser des cartes

  • Quand un joueur se trouve dans l’impossibilité de poser une carte, il doit ramasser.
  • 2 cas peuvent se présenter :
    – La série est complète.
    – La carte est trop faible pour être jouée.
  • Astuce : pour gagner, tentez de ramasser le moins de cartes possible.
  • Formez une pile avec les cartes que vous avez ramassées. Elles seront comptabilisées en fin de manche.
  • Attention ! Les cartes ramassées ne doivent pas être intégrées à votre main.

La série est complète

  • Une série est complète quand elle est composée de 5 cartes.
  • Quand une 6ème carte doit être jouée, ramassez la série de 5 cartes.
  • Commencez une nouvelle avec la 6ème carte.

La carte est trop faible

  • La carte est trop faible pour être ajoutée à une série.

Exemple :
Vert veut jouer « 5 », mais elle est trop faible pour être intégrée à une série.

Intégrer carte à une série 6 qui surprend

  • Choisissez une série de votre choix et ramassez toutes les cartes la composant.
  • Commencez une nouvelle série avec votre carte.

Fin d’une manche

  • Une manche prend fin quand chacun a joué ses 10 cartes.
  • Chacun compte le nombre de têtes de bœuf qu’il a cumulées et le note dans la feuille de score.

Fin de la partie

  • La partie s’arrête quand un joueur totalise 66 têtes de bœuf.
  • Le joueur qui a ramassé le moins de têtes de bœuf remporte la partie.

Variante pro

Les cartes

  • Limitez le nombre de cartes en jeu.
    Nombre de cartes en jeu = (nombre de joueurs X 10) +4  
  • Les cartes supérieures sont retirées et mises de côté.

Exemple :
Nombre de joueurs : 5
Nombre de cartes en jeu : 54
Les cartes à partir de 55 sont retirées.

Mise en place

  • Disposez les cartes Numéro, face visible, sur la table.
  • Chacun choisit 10 cartes.
  • Les 4 cartes restantes formeront le début de la série.

Variante avec les cartes spéciales

  • Pour y jouer, il faut entre 2 à 8 joueurs.

Mise en place

  • Un joueur récupère le bloc de score.
  • Mélangez les cartes Numéro et distribuez-en 12 à chaque joueur.
  • Piochez 4 cartes parmi les cartes restantes, et disposez-les en une colonne, face visible, sur la table.
  • Rangez les cartes restantes.
  • Mélangez les cartes spéciales et distribuez-en 3 à chaque joueur.
  • Le reste formera une pioche, face cachée, que vous placerez sur la table.

Comment jouer ?

  • Le jeu se déroule en 2 manches.
    La première manche s’arrête quand toutes les cartes Numéro ont été jouées.
    La deuxième manche commence avec la distribution de nouvelles cartes Numéro et spéciales.

Les cartes spéciales

  • Vous pouvez jouer une carte spéciale au moment de jouer une carte Numéro.
5ème série 6 qui surprend5ème sérieCommencez une 5ème série.

Quand un joueur ramasse une série de cartes, la carte Numéro qu’il devait jouer est ramassée.
Ceci permet de limiter les séries à 4.
7 qui surprend7 qui surprendVous ne ramassez pas une série.

Posez une 6ème carte Numéro
La carte spéciale « 7 qui surprend » constituera la 7ème carte.

Elle peut être jouée même si une série n’est pas complète.

Le joueur qui joue une carte après une carte spéciale « 7 qui surprend » ramasse la série.
Sa carte Numéro constituera le début d’une nouvelle série. 
Carte Insérer jeu 6 qui surprendInsérerPlacez votre carte Numéro en début de série ou entre 2 cartes.
Si votre carte Numéro est la 6ème dans la série, la série est ramassée et la dernière carte de la série commencera une nouvelle série.
Carte Remplacer jeu 6 qui surprendRemplacerRemplacez la carte Numéro que vous avez jouée par une autre carte de votre main.
Carte Glisser jeu 6 qui surprendGlisserPrenez une carte de n’importe quelle série, déplacez et insérez-la dans une autre série.
Placez votre carte.
Une carte peut être déplacée même si elle est la seule de la série.
Quand une carte déplacée est la 6ème d’une série, les cartes doivent être ramassées et la carte en dernière position constitue le début d’une nouvelle série.
Carte Stop jeu 6 qui surprendStopPlacez-la à la fin d’une série pour la bloquer.
Une série bloquée ne peut ni être ramassée, ni modifiée.
Il ne peut y avoir que 2 cartes Stop sur la table.
Une carte Stop ne peut être retirée que si une série a été complétée et ramassée.
Carte Négative jeu 6 qui surprendNégatif = PositifUtilisée uniquement quand vous ramassez une série.
Elle transforme les points négatifs d’une carte en points positifs.
La carte choisie et les cartes dont les points négatifs ont été transformés sont remises dans la boîte.Exemple : Jaune choisit de transformer « 11 ».
11 vaut 5 têtes de bœuf.
11 est remise dans la boîte.
Jaune choisit 5 cartes valant au total 5 têtes de bœuf et les remet dans la boîte.

Échanger les cartes spéciales

  • Vous pouvez échanger une carte spéciale de votre main contre une carte spéciale de la pioche.
  • Ceci est possible uniquement quand vous ramassez une série.
  • Défaussez votre carte spéciale et piochez-en une nouvelle.

Fin de la première manche

  • La première manche s’arrête quand toutes les cartes Numéro ont été jouées.
  • Remélangez les cartes Numéro et distribuez-en 12 à chaque joueur
  • Vous pouvez garder les cartes spéciales que vous n’avez pas jouées.
  • Chacun reçoit 3 nouvelles cartes spéciales.

Fin de la partie

  • La partie s’arrête à l’issue de la deuxième manche.
  • La deuxième manche s’arrête quand toutes les cartes Numéro ont été jouées.
  • Le joueur qui totalise le moins de têtes de bœuf est déclaré gagnant.

Règle PDF

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