La règle du Munchkin

Jeu Munchkin

Munchkin est un jeu pour 3 à 6 joueurs, dès 10 ans. Il s’agit d’un jeu de rôle et d’ambiance où chaque joueur incarne un personnage amené à explorer un donjon. Chacun aura pour objectif d’atteindre en premier le niveau 10. Pour ce faire, il doit affronter des monstres et trouver des trésors.

Contenu

  • 168 cartes,
  • 1 dé,
  • 1 livret de règles.

Contenu du jeu Munckin

Mise en place

  • Formez 2 pioches avec les cartes :
    – 1 pioche Donjon (porte dessinée au dos),
    – 1 pioche Trésor (trésor dessiné au dos),
  • Battez chaque pioche.
  • Distribuez 2 cartes de chaque pioche aux joueurs.
  • Placez le reste, face cachée, sur la table.
  • Prévoyez de la place pour les cartes défaussées de chaque pile.
  • Lorsqu’une pile est épuisée, formez-en une nouvelle avec la défausse.
  • Prévoyez des jetons pour noter les niveaux obtenus par les joueurs.
  • Attribuez 1 jeton à chaque joueur ; ceci indique que tous sont au niveau 1.

Avant de commencer

  • Un joueur est amené à manipuler des cartes au cours de la partie.
  • La main constitue l’ensemble des cartes que le joueur tient et ne joue pas ; elles ne peuvent pas lui être retirées.
    – Un joueur est limité à 5 cartes par main à moins d’être un nain. Dans ce cas, il est limité à 6 cartes.
  • Les cartes dans le jeu constituent les cartes de la main qui ont été activées et posées.
  • Elles ne peuvent pas retourner dans la main et doivent être défaussées ou échangées si vous voulez vous en débarrasser.

Survol des personnages

  • Un personnage est caractérisé par 4 points :
    Sa race : humain, elfe, nain ou hobbit,
    Sa classe : magicien, guerrier, prêtre ou voleur,
    Son niveau : varie au cours de la partie,
    – Les objets qu’il porte.
  • En début de partie, tous les joueurs commencent au niveau 1, sont humains, n’ont pas de classe et ne portent pas d’objets.
  • Après la distribution des cartes, chacun va étudier sa main.
  • Si un joueur a les cartes suivantes, il peut les poser, face visible, devant lui pour en activer l’effet :
    Race (1 de chaque type),
    Classe (1 de chaque type),
    Objets.

Le premier joueur

  • Le premier joueur est désigné au lancer de dé.
  • Jouez ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.

Comment se déroule un tour ?

  • Un tour se déroule en plusieurs étapes.
    Ouvrir une porte,
    Chercher la bagarre,
    Piller la pièce,
    La charité siouplait.

Étape  1 : ouvrir une porte 

  • Piochez 1 carte de la pile Donjon.
  • Trois cas peuvent se présenter :
    – La porte mène à un monstre,
    – La porte mène à une malédiction,
    – Vous êtes tombés sur d’autres types de cartes.

La porte mène à un monstre

  • Vous avez le choix entre combattre le monstre, demander de l’aide ou déguerpir.
  • Tant que le combat ne sera pas résolu, vous ne pourrez pas continuer.

Combattre le monstre

Comment combattre le monstre ?

Combattre monstre Munchkin

  • Avant de combattre un monstre, assurez-vous d’être en état de le tuer.
  • Pour tuer un monstre, votre niveau et les points bonus grâce à vos cartes Objet, doivent être supérieurs au niveau du monstre.
  • Pendant le combat, vous pouvez utiliser des cartes à usage unique, mais vous ne pouvez ni voler ni échanger des objets.

Comment combattre plusieurs monstres ?

  • Il arrive qu’un monstre errant ou une petite amie rejoignent le combat.
  • Le total de leurs niveaux s’ajoute au niveau du monstre que vous combattez.
  • Quand vous êtes confrontés à plusieurs monstres, vous devez tous les combattre.
  • Si vous avez vaincu un monstre, mais avez choisi de fuir le ou les autres, vous ne toucherez pas au trésor.

Fin du combat

  • Vous gagnez un voire plusieurs niveaux par monstre tué.
  • Une fois le ou les monstres tués, attendez 2 à 6 secondes avant de défausser vos cartes.
  • Piochez le nombre de cartes Trésor indiquées sur la carte, face cachée.

Vous n’arrivez pas à vaincre le monstre ?

  • Lorsque vous n’arrivez pas à vaincre un monstre, vous avez 2 options :
    Demander de l’aide à un joueur,
    Déguerpir.

Demander de l’aide à un joueur

  • Demandez de l’aide à n’importe quel joueur.
  • S’il refuse, demandez au prochain et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’on vous dise oui.
  • Vous ne pouvez être aidé que d’un seul joueur.
  • Venir en aide à un autre joueur ne rapporte rien à moins d’être un elfe. C’est pourquoi, dans la plupart des cas vous serez amenés à payer un joueur pour qu’il vous aide.
  • Vous pouvez lui proposer un des objets posés devant vous (jamais un objet de votre main) ou une partie du trésor.
  • Quand un joueur vous aide, vos niveaux et vos bonus s’additionnent.
  • Les capacités du monstre s’appliquent à vous deux. Inversement, les capacités de votre allié affectent le monstre.

Fin du combat

  • Si vous gagnez, la carte Monstre est défaussée et piochez les cartes Trésor indiquées.
  • Parce que vous vous êtes fait aider, les cartes Trésor seront piochées faces visibles.
  • Vous gagnez un niveau pour chaque monstre tué, mais pas votre allié à moins qu’il s’agisse d’un elfe.
  • Si vous n’arrivez pas à tuer le monstre, vous pouvez déguerpir.

Déguerpir

  • Cette option se présente si avec ou sans l’aide d’un allié vous n’arrivez pas à tuer le monstre.
  • 3 conséquences s’appliquent quand vous déguerpissez :
    Vous ne touchez pas au trésor,
    Vous ne montez pas d’un niveau,
    – Vous n’avez pas le droit de piller la pièce.
  • Pour déguerpir, lancez le dé.
    – Si vous êtes face à plusieurs monstres, lancez le dé pour chaque monstre.
    – Si vous êtes avec un allié, lancez chacun le dé.
  • Si vous obtenez un 5 ou plus, vous êtes sauvé.
  • En dessous de 5, le monstre vous attrape.
    L’incident fâcheux indiqué sur la carte s’applique sur vous.

La mort

  • Certains monstres ont la capacité de tuer.
  • Le joueur tué doit se débarrasser de toutes ses cartes.
  • Les cartes en main et les cartes en jeu seront proposées aux autres joueurs.
  • En partant du joueur ayant le niveau le plus élevé, chacun va récupérer une de vos cartes.
  • Les cartes restantes seront défaussées.
  • Vous garderez votre niveau, mais serez à nouveau un humain.
  • Au prochain tour, piochez 2 cartes de chaque pile.

La porte mène à une malédiction

  • L’effet de la malédiction s’applique et la carte est défaussée.

Autres types de cartes

  • La carte peut s’ajouter à la main du joueur.
  • La carte peut également être jouée.

Étape  2 : chercher la bagarre

  • Si l’ouverture de la porte ne vous a pas mené à un monstre, vous pouvez provoquer un monstre en combat.
  • Vous devez avoir une carte monstre dans votre main et être en état de le combattre.

Étape  3 : piller la pièce

  • Si vous avez tué un monstre, piochez le nombre de cartes Trésor indiquées sur la carte.
  • Si vous avez déguerpi, vous n’aurez droit à rien.
  • Si vous n’avez pas trouvé un monstre, piochez une carte Donjon et ajoutez-la à votre main.

Étape  4 : la charité siouplait

  • Si vous avez un excédent de cartes, donnez-les au joueur ayant le niveau le plus bas.
  • Un nain est limité à 6 cartes contre 5 cartes pour les autres races.
  • Si vous êtes le joueur ayant le niveau le plus bas, défaussez-vous de votre excédent de cartes.

Détails sur les personnages

Le niveau

  • Tous les joueurs commencent au niveau 1.
  • Le niveau d’un joueur monte et descend au fil des tours.
  • Une malédiction peut mener un joueur à un niveau négatif.

La race

  • Tous les joueurs commencent la partie en étant humain.
  • Un humain n’a aucune capacité spéciale.
  • En acquérant d’autres cartes, les joueurs peuvent changer de race (elfe, nain ou hobbit).
  • Pour activer une race, il faut poser la carte devant soi.
  • Une fois la carte défaussée, le joueur redevient humain.
  • Vous pouvez défausser une carte Race à tout moment.
  • À moins d’avoir la carte sang-mêlé, un joueur ne peut pas être doté de plusieurs races.

La classe

  • Tous les joueurs commencent la partie sans classe.
  • Une classe permet d’acquérir et d’activer des capacités spéciales.
  • Pour activer une classe, posez la carte devant vous. Vous pouvez devenir magicien, guerrier, voleur ou prêtre.
  • Vous pouvez défausser une carte de votre main comme une carte de votre jeu à tout moment.
  • Une fois qu’une carte classe précédemment activée a été défaussée, le joueur se retrouve sans classe.
  • Pour pouvoir activer 2 cartes Classe, il faut avoir la carte Super Munchkin.

Les objets

  • Pour porter un objet, il faut poser la carte correspondante devant vous.
  • Un personnage peut porter plusieurs petits objets.
  • Cependant, à moins d’être un nain, un personnage ne peut porter d’un seul gros objet.
  • Si en défaussant une carte Classe, vous redevenez humain, vous devez céder les objets que vous ne pouvez pas porter.
    – Si c’est votre tour, vous pouvez les vendre.
    – Sinon, vous devez les céder au joueur le plus faible.
  • Certains objets ne peuvent être portés qu’en une seule fois. (chapeau, armure, casque, chaussures, etc.)
  • Vous pouvez poser une carte Objet de travers pour indiquer que vous ne les portez pas.

Comment vendre des objets ?

  • Cette action n’est possible que pendant votre tour.
  • Les objets vendus sont défaussés.
  • Pour 1000 pièces d’or, vous gagnez 1 niveau.
  • Si vous avez 2000 pièces, vous gagnez ainsi 2 niveaux.
  • Attention ! Les pièces non échangées contre un niveau ne sont pas retournées.

Exemple :
Vous vendez des objets valant 1200 pièces.
Vous gagnez 1 niveau et les 200 pièces ne vous sont pas retournées.
Attention ! Vendre des objets ne vous permet pas de gagner la partie.

Les différentes cartes et comment les utiliser

Les cartes vertes

  • Elles sont utilisées pendant votre tour.
  • Elles permettent de gagner un niveau.
  • Elles ne permettent cependant pas de gagner la partie.

Les cartes bleues

  • Elles peuvent être utilisées même pendant le tour d’un adversaire.
  • Elles sont utilisées à votre avantage.

Les malédictions

  • Une malédiction s’applique immédiatement lorsqu’un joueur tombe dessus en ouvrant une porte.
  • Lorsque la carte Malédiction est en main, elle peut être infligée, à tout moment, à un joueur de son choix.

Les cartes Race et Classe

  • La capacité spéciale de chaque race et de chaque classe est indiquée sur la carte.
  • Lisez attentivement la carte, car les capacités spéciales inscrites dessus peuvent influencer l’issue d’un combat ou de certains événements.

Les échanges d’objets

  • Les échanges peuvent se faire en dehors de votre tour.
  • Les échanges concernent uniquement les objets posés sur la table.

Gagner la partie

  • Le premier joueur à atteindre le niveau 10 en tuant un monstre ou par intervention divine remporte la partie.
  • Si 2 joueurs tuent ensemble un monstre, ils remportent la partie ensemble.