Munchkin est un jeu pour 3 à 6 joueurs, dès 10 ans. Il s’agit d’un jeu de rôle et d’ambiance où chaque joueur incarne un personnage amené à explorer un donjon. Chacun aura pour objectif d’atteindre en premier le niveau 10. Pour ce faire, il doit affronter des monstres et trouver des trésors.
Contenu
- 168 cartes,
- 1 dé,
- 1 livret de règles.
Mise en place
- Formez 2 pioches avec les cartes :
– 1 pioche Donjon (porte dessinée au dos),
– 1 pioche Trésor (trésor dessiné au dos), - Battez chaque pioche.
- Distribuez 2 cartes de chaque pioche aux joueurs.
- Placez le reste, face cachée, sur la table.
- Prévoyez de la place pour les cartes défaussées de chaque pile.
- Lorsqu’une pile est épuisée, formez-en une nouvelle avec la défausse.
- Prévoyez des jetons pour noter les niveaux obtenus par les joueurs.
- Attribuez 1 jeton à chaque joueur ; ceci indique que tous sont au niveau 1.
Avant de commencer
- Un joueur est amené à manipuler des cartes au cours de la partie.
- La main constitue l’ensemble des cartes que le joueur tient et ne joue pas ; elles ne peuvent pas lui être retirées.
– Un joueur est limité à 5 cartes par main à moins d’être un nain. Dans ce cas, il est limité à 6 cartes. - Les cartes dans le jeu constituent les cartes de la main qui ont été activées et posées.
- Elles ne peuvent pas retourner dans la main et doivent être défaussées ou échangées si vous voulez vous en débarrasser.
Survol des personnages
- Un personnage est caractérisé par 4 points :
– Sa race : humain, elfe, nain ou hobbit,
– Sa classe : magicien, guerrier, prêtre ou voleur,
– Son niveau : varie au cours de la partie,
– Les objets qu’il porte. - En début de partie, tous les joueurs commencent au niveau 1, sont humains, n’ont pas de classe et ne portent pas d’objets.
- Après la distribution des cartes, chacun va étudier sa main.
- Si un joueur a les cartes suivantes, il peut les poser, face visible, devant lui pour en activer l’effet :
– Race (1 de chaque type),
– Classe (1 de chaque type),
– Objets.
Le premier joueur
- Le premier joueur est désigné au lancer de dé.
- Jouez ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.
Comment se déroule un tour ?
- Un tour se déroule en plusieurs étapes.
– Ouvrir une porte,
– Chercher la bagarre,
– Piller la pièce,
– La charité siouplait.
Étape 1 : ouvrir une porte
- Piochez 1 carte de la pile Donjon.
- Trois cas peuvent se présenter :
– La porte mène à un monstre,
– La porte mène à une malédiction,
– Vous êtes tombés sur d’autres types de cartes.
La porte mène à un monstre
- Vous avez le choix entre combattre le monstre, demander de l’aide ou déguerpir.
- Tant que le combat ne sera pas résolu, vous ne pourrez pas continuer.
Combattre le monstre
Comment combattre le monstre ?
- Avant de combattre un monstre, assurez-vous d’être en état de le tuer.
- Pour tuer un monstre, votre niveau et les points bonus grâce à vos cartes Objet, doivent être supérieurs au niveau du monstre.
- Pendant le combat, vous pouvez utiliser des cartes à usage unique, mais vous ne pouvez ni voler ni échanger des objets.
Comment combattre plusieurs monstres ?
- Il arrive qu’un monstre errant ou une petite amie rejoignent le combat.
- Le total de leurs niveaux s’ajoute au niveau du monstre que vous combattez.
- Quand vous êtes confrontés à plusieurs monstres, vous devez tous les combattre.
- Si vous avez vaincu un monstre, mais avez choisi de fuir le ou les autres, vous ne toucherez pas au trésor.
Fin du combat
- Vous gagnez un voire plusieurs niveaux par monstre tué.
- Une fois le ou les monstres tués, attendez 2 à 6 secondes avant de défausser vos cartes.
- Piochez le nombre de cartes Trésor indiquées sur la carte, face cachée.
Vous n’arrivez pas à vaincre le monstre ?
- Lorsque vous n’arrivez pas à vaincre un monstre, vous avez 2 options :
– Demander de l’aide à un joueur,
– Déguerpir.
Demander de l’aide à un joueur
- Demandez de l’aide à n’importe quel joueur.
- S’il refuse, demandez au prochain et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’on vous dise oui.
- Vous ne pouvez être aidé que d’un seul joueur.
- Venir en aide à un autre joueur ne rapporte rien à moins d’être un elfe. C’est pourquoi, dans la plupart des cas vous serez amenés à payer un joueur pour qu’il vous aide.
- Vous pouvez lui proposer un des objets posés devant vous (jamais un objet de votre main) ou une partie du trésor.
- Quand un joueur vous aide, vos niveaux et vos bonus s’additionnent.
- Les capacités du monstre s’appliquent à vous deux. Inversement, les capacités de votre allié affectent le monstre.
Fin du combat
- Si vous gagnez, la carte Monstre est défaussée et piochez les cartes Trésor indiquées.
- Parce que vous vous êtes fait aider, les cartes Trésor seront piochées faces visibles.
- Vous gagnez un niveau pour chaque monstre tué, mais pas votre allié à moins qu’il s’agisse d’un elfe.
- Si vous n’arrivez pas à tuer le monstre, vous pouvez déguerpir.
Déguerpir
- Cette option se présente si avec ou sans l’aide d’un allié vous n’arrivez pas à tuer le monstre.
- 3 conséquences s’appliquent quand vous déguerpissez :
– Vous ne touchez pas au trésor,
– Vous ne montez pas d’un niveau,
– Vous n’avez pas le droit de piller la pièce. - Pour déguerpir, lancez le dé.
– Si vous êtes face à plusieurs monstres, lancez le dé pour chaque monstre.
– Si vous êtes avec un allié, lancez chacun le dé. - Si vous obtenez un 5 ou plus, vous êtes sauvé.
- En dessous de 5, le monstre vous attrape.
– L’incident fâcheux indiqué sur la carte s’applique sur vous.
La mort
- Certains monstres ont la capacité de tuer.
- Le joueur tué doit se débarrasser de toutes ses cartes.
- Les cartes en main et les cartes en jeu seront proposées aux autres joueurs.
- En partant du joueur ayant le niveau le plus élevé, chacun va récupérer une de vos cartes.
- Les cartes restantes seront défaussées.
- Vous garderez votre niveau, mais serez à nouveau un humain.
- Au prochain tour, piochez 2 cartes de chaque pile.
La porte mène à une malédiction
- L’effet de la malédiction s’applique et la carte est défaussée.
Autres types de cartes
- La carte peut s’ajouter à la main du joueur.
- La carte peut également être jouée.
Étape 2 : chercher la bagarre
- Si l’ouverture de la porte ne vous a pas mené à un monstre, vous pouvez provoquer un monstre en combat.
- Vous devez avoir une carte monstre dans votre main et être en état de le combattre.
Étape 3 : piller la pièce
- Si vous avez tué un monstre, piochez le nombre de cartes Trésor indiquées sur la carte.
- Si vous avez déguerpi, vous n’aurez droit à rien.
- Si vous n’avez pas trouvé un monstre, piochez une carte Donjon et ajoutez-la à votre main.
Étape 4 : la charité siouplait
- Si vous avez un excédent de cartes, donnez-les au joueur ayant le niveau le plus bas.
- Un nain est limité à 6 cartes contre 5 cartes pour les autres races.
- Si vous êtes le joueur ayant le niveau le plus bas, défaussez-vous de votre excédent de cartes.
Détails sur les personnages
Le niveau
- Tous les joueurs commencent au niveau 1.
- Le niveau d’un joueur monte et descend au fil des tours.
- Une malédiction peut mener un joueur à un niveau négatif.
La race
- Tous les joueurs commencent la partie en étant humain.
- Un humain n’a aucune capacité spéciale.
- En acquérant d’autres cartes, les joueurs peuvent changer de race (elfe, nain ou hobbit).
- Pour activer une race, il faut poser la carte devant soi.
- Une fois la carte défaussée, le joueur redevient humain.
- Vous pouvez défausser une carte Race à tout moment.
- À moins d’avoir la carte sang-mêlé, un joueur ne peut pas être doté de plusieurs races.
La classe
- Tous les joueurs commencent la partie sans classe.
- Une classe permet d’acquérir et d’activer des capacités spéciales.
- Pour activer une classe, posez la carte devant vous. Vous pouvez devenir magicien, guerrier, voleur ou prêtre.
- Vous pouvez défausser une carte de votre main comme une carte de votre jeu à tout moment.
- Une fois qu’une carte classe précédemment activée a été défaussée, le joueur se retrouve sans classe.
- Pour pouvoir activer 2 cartes Classe, il faut avoir la carte Super Munchkin.
Les objets
- Pour porter un objet, il faut poser la carte correspondante devant vous.
- Un personnage peut porter plusieurs petits objets.
- Cependant, à moins d’être un nain, un personnage ne peut porter d’un seul gros objet.
- Si en défaussant une carte Classe, vous redevenez humain, vous devez céder les objets que vous ne pouvez pas porter.
– Si c’est votre tour, vous pouvez les vendre.
– Sinon, vous devez les céder au joueur le plus faible. - Certains objets ne peuvent être portés qu’en une seule fois. (chapeau, armure, casque, chaussures, etc.)
- Vous pouvez poser une carte Objet de travers pour indiquer que vous ne les portez pas.
Comment vendre des objets ?
- Cette action n’est possible que pendant votre tour.
- Les objets vendus sont défaussés.
- Pour 1000 pièces d’or, vous gagnez 1 niveau.
- Si vous avez 2000 pièces, vous gagnez ainsi 2 niveaux.
- Attention ! Les pièces non échangées contre un niveau ne sont pas retournées.
Exemple :
Vous vendez des objets valant 1200 pièces.
Vous gagnez 1 niveau et les 200 pièces ne vous sont pas retournées.
Attention ! Vendre des objets ne vous permet pas de gagner la partie.
Les différentes cartes et comment les utiliser
Les cartes vertes
- Elles sont utilisées pendant votre tour.
- Elles permettent de gagner un niveau.
- Elles ne permettent cependant pas de gagner la partie.
Les cartes bleues
- Elles peuvent être utilisées même pendant le tour d’un adversaire.
- Elles sont utilisées à votre avantage.
Les malédictions
- Une malédiction s’applique immédiatement lorsqu’un joueur tombe dessus en ouvrant une porte.
- Lorsque la carte Malédiction est en main, elle peut être infligée, à tout moment, à un joueur de son choix.
Les cartes Race et Classe
- La capacité spéciale de chaque race et de chaque classe est indiquée sur la carte.
- Lisez attentivement la carte, car les capacités spéciales inscrites dessus peuvent influencer l’issue d’un combat ou de certains événements.
Les échanges d’objets
- Les échanges peuvent se faire en dehors de votre tour.
- Les échanges concernent uniquement les objets posés sur la table.
Gagner la partie
- Le premier joueur à atteindre le niveau 10 en tuant un monstre ou par intervention divine remporte la partie.
- Si 2 joueurs tuent ensemble un monstre, ils remportent la partie ensemble.