Les mystères de Pékin est un jeu de déduction et de stratégie pour deux à six joueurs, à partir de 8 ans. Chaque joueur incarne un détective qui va mener l’enquête sur les étranges événements qui ont lieu dans la ville de Pékin. Pour ce faire, il va devoir interroger les témoins, le sage et l’espion répartis un peu partout dans la ville. Le but du jeu, c’est de trouver le coupable et de découvrir derrière quel dragon il se cache.
Matériel
- 1 plateau de jeu,
- 6 pions Détective de couleurs différentes,
- 4 grilles de coupables,
- 1 crayon pour chaque joueur,
- 1 bloc de feuilles d’indices,
- 3 décodeurs :
- 1 rouge,
- 1 miroir,
- 1 grille SPY transparente,
- 24 cartes Indic,
- 4 disques Dragon chinois de couleurs différentes,
- 1 livret de 50 énigmes,
- 60 cartes Témoin (10 pour chaque témoin),
- 12 cartes Le sage,
- 12 cartes Espion,
- 1 dé,
- 1 carte Écran « qui est le coupable ? »,
- 1 feuille d’adhésifs,
- 1 livret de règles.
Mise en place
- Placez le plateau de jeu au centre de la table.
- Chacun choisit un pion détective qu’il assemble et place au centre de Pékin.
- Chacun reçoit :
– 1 crayon,
– 1 grille de coupables,
– 1 feuille d’indices. - Note : au-delà de 4 joueurs, partagez les grilles de coupables.
- À côté du plateau de jeu, placez :
– Les 3 décodeurs,
– La pile de cartes Indic, face cachée. - Placez les disques Dragon sur les cases losanges devant le Temple, le Marché, le Port et le Palais de justice.
- Choisissez un mystère dans le livret des énigmes.
- Le livret vous indiquera quelles cartes Témoin placer, face visible, sur le plateau de jeu.
- Voici les emplacements selon les personnages :
– Mme Dia-Mang : la bijouterie,
– M.Lee Pres’hing : la laverie,
– M.Tchang-Pabong : le port,
– Lady Shar-Ming : le Palais de Jade,
– Miss Fong-D’ting : le salon de beauté,
– M.Ri-Al’o : le restaurant,
– Le Sage : le Temple,
– L’Espion : le Marché. - Chacun lance le dé.
- Le joueur qui obtient le résultat le plus élevé commence.
- Jouez dans le sens des aiguilles d’une montre.
Comment se déroule un tour ?
- Lancez le dé.
- Déplacez votre détective selon le résultat obtenu, dans la direction de votre choix.
- Plusieurs détectives peuvent s’arrêter sur la même case ou au même endroit.
- Arrivé à un croisement, il est autorisé de changer de direction, mais il est interdit de revenir sur ses pas.
- Il est autorisé de s’arrêter sur un lieu, indépendamment du résultat du lancer de dé.
- Quand un dragon vous barre la route, vous ne pouvez pas passer.
- Quand vous vous arrêtez sur une case losange, prenez une carte Indic.
- Quand vous vous arrêtez sur une case pousse-pousse, déplacez-vous vers n’importe quel lieu du plateau de jeu sans prendre en compte les dragons.
Astuces
Rendre visite aux habitants
- Le but, c’est de recueillir les témoignages des habitants.
- Après avoir lu une carte, remettez-la, face cachée, à son emplacement d’origine.
Lire une carte Témoin
- Placez le décodeur rouge par-dessus la carte.
- La carte Témoin vous révélera des choses.
Lire une carte Sage
- Certains témoins peuvent vous mentir. Pour connaître la vérité, interrogez le sage, qui lui ne ment jamais.
- Placez la carte Sage devant vous.
- Placez le miroir à la verticale, face à vous, contre la flèche indiquée sur la carte.
Lire une carte Espion
- Une fois que vous avez trouvé le criminel, allez voir l’espion, car lui seul peut vous dire sous quel dragon il se cache.
- Frottez le texte avec votre doigt ou chauffez la carte entre vos paumes.
- L’encre magique va vous révéler derrière quel dragon se cache le criminel.
Les cartes Indic
- Quand vous vous arrêtez sur une case Losange, piochez une carte Indic.
- Lisez son contenu, suivez les indications, puis défaussez-la.
- Note : vous pouvez mélanger la défausse pour former une nouvelle pioche si jamais vous vous retrouvez à court de cartes.
- Attention ! Vous n’avez droit qu’à une seule carte par tour.
- Note : un dragon ne peut être déplacé que sur une case Losange, mais il ne doit ni bloquer l’accès à un lieu, ni bloquer un joueur.
Comment utiliser les feuilles d’indices ?
- Les numéros sur les feuilles correspondent aux numéros sur la grille de coupables.
- Après chaque interrogation, notez vos trouvailles, cochez des numéros.
Attraper le coupable
- Si vous souhaitez faire une supposition, procédez comme suit :
– Déplacez-vous vers le dragon.
– Note : il n’est pas nécessaire d’obtenir le résultat exact au lancer de dé, vous pouvez obtenir plus.
– Annoncez quel numéro vous accusez et quel personnage.
– Prenez le révélateur de coupable et placez-le sur les nombres encadrés au bas de la page du livret d’énigme choisi.
– Le numéro du criminel va apparaître dans un cercle. - Si vous avez deviné juste, vous remportez la partie.
– Annoncez que vous arrêtez tel ou tel personnage pour tel ou tel crime. - Si vous n’avez pas deviné juste (mauvaise personne, mauvais dragon), ne révélez pas la réponse.
– Vous êtes éliminé, mais la partie continue pour les autres.
Fin de la partie
- La partie s’arrête quand un joueur arrête le criminel.