La règle de Colt Express

Jeu Colt express

Colt Express est un jeu de stratégie pour 2 à 6 joueurs, à partir de 10 ans. Les joueurs y incarnent un bandit dont l’objectif est de devenir le bandit le plus riche du Far West. Pour y arriver, il doit récupérer un maximum de butins et éviter les balles.

Matériel

  • 6 wagons,
  • 1 locomotive,
  • 10 éléments de décor,
  • 26 jetons Butin :
    – 18 bourses valant entre 250 $ et 500 $,
    – 6 bijoux valant 500 $,
    – 2 cagnottes valant 1000 $,
  • 17 cartes Manche :
    – 7 cartes pour 2, 3 et 4 joueurs,
    – 7 cartes pour 5 et 6 joueurs,
    – 3 cartes Arrivée en gare.
  • 1 pion Marshall,
  • 13 cartes Balles neutres,
  • 6 plateaux individuels,
  • 6 cartes Personnage,
  • 60 cartes Action de 6 couleurs différentes,
  • 36 cartes Balle de 6 couleurs différentes,
  • 6 pions Bandit de 6 couleurs différentes,
  • 1 livret de règles.

Contenu jeu colt express

Variante pour 3 à 6 joueurs

Mise en place

Au niveau des joueurs

  • Chaque joueur choisit une carte Personnage et récupère les éléments correspondants :
      • 1 plateau individuel sur lequel il place :
        1 carte Personnage,
        10 cartes Action,
        6 cartes Balle qu’il classe dans l’ordre croissant.
    • Chacun récupère également :
      • 1 bourse valant 250 $, qu’il place face cachée sur sa carte Personnage.
      • 1 pion Bandit dans la couleur de son personnage.

Le train

  • Si c’est votre première partie, assemblez les wagons et la locomotive.
  • Prenez autant de wagons qu’il y a de joueurs.
  • Alignez les wagons dans l’ordre de votre choix et placez la locomotive à l’extrémité.
  • Vous pouvez placer les éléments de décor autour du train pour vous mettre dans l’ambiance.
  • Placez dans chaque wagon le type de butins indiqué, dans le nombre indiqué.
  • Note : mélangez les bourses, face cachée, et choisissez-les au hasard.
  • Placez le pion Marshall et une cagnotte dans la locomotive.
  • Placez la deuxième cagnotte près de la locomotive.
  • Rangez les jetons Butins non utilisés dans la boîte.

Les cartes Manche

  • Piochez 4 cartes parmi les 7 cartes Manche correspondant au nombre de joueurs. Mélangez-les.
  • Mélangez 3 cartes Arrivée en gare et piochez-en une sans regarder son contenu.
  • Placez la carte piochée, face cachée sur la table, puis placez les 4 cartes Manche, face cachée, dessus.
  • Rangez les cartes restantes.
  • Placez les 13 cartes Balle neutres à côté de la locomotive.

Premier joueur

  • Prenez les pions Bandit correspondant aux personnages joués.
  • Tirez-en un au hasard.
  • Son propriétaire devient premier joueur.
  • Il récupère les 4 cartes Manche et la carte Arrivée en gare.

Ordre des joueurs et placement des pions

  • Le premier joueur porte le numéro 1, le joueur à sa gauche le numéro 2 et ainsi de suite.
  • Les joueurs qui portent un numéro impair placent leur pion dans le wagon de queue.
  • Les joueurs qui portent un numéro pair placent leur pion dans l’avant-dernier wagon.

But et principe du jeu

  • Les joueurs incarnent un bandit du Far West.
  • Le but du jeu, c’est de devenir le bandit le plus riche
  • Pour ce faire, récupérez un maximum de butins tout en évitant les balles.
  • En bonus, le meilleur tireur recevra le titre « As de la gâchette » valant 1000 $.

Comment se déroule une partie ?

  • Une partie se déroule en 5 manches (4 cartes Manche et 1 carte Arrivée en gare).
  • Chaque manche est découpée en plusieurs étapes :
    – Le début de manche,
    – La planification des actions,
    – La résolution des actions,
    – La fin de la manche.

1- Le début de manche

  • Chacun mélange sa pioche personnelle de 10 cartes Action et en pioche 6. C’est sa main.
  • Le premier joueur pioche une carte Manche et la place, face visible, sur la table.

La carte Manche

  • La carte Manche indique le nombre de tours de table.
  • Elle indique également l’événement spécial qui va se déclencher à la fin des tours.
  • À chaque tour correspond un symbole qui indique comment il doit être joué.
SymboleCondition
Jouer face visibleLes cartes Action sont jouées face visible.
Jouer face cachéeLes cartes Action sont jouées face cachée.
Jouer deux fois de suiteChacun joue deux fois de suite.
Jouer dans le sens inverseEn partant du premier joueur, jouez dans le sens inverse d’une aiguille d’une montre.

2- La planification des actions

  • Pendant son tour, le joueur choisit une carte Action de sa main, et la place face visible (sauf indication contraire sur la carte Manche) sur la table pour former une pile commune.
  • Dans le sens des aiguilles d’une montre (sauf indication spécifique de la carte Manche), chacun en fait de même.
  • Cette phase s’arrête quand le nombre de tours indiqué sur la carte Manche est complété.
  • À la fin de cette phase, les joueurs placent les cartes qui leur restent en main dans leur pioche.
  • Le premier joueur récupère la pile commune et retourne cette dernière.
  • Note : si vous n’avez pas les bonnes cartes en main ou ne souhaitez pas jouer une carte, vous pouvez à la place, piocher 3 cartes de votre pioche personnelle et les ajouter à votre main.

3- La résolution des actions

  • Les cartes de la pile commune sont résolues, une par une, en partant de la carte du dessus.
  • Chaque carte résolue est retournée à son propriétaire, qui va la placer, face cachée, dans sa pioche personnelle.
  • Note 1 : la résolution des actions est obligatoire.
  • Note 2 : certains personnages sont dotés de capacité spéciale.
Les cartes Action
CarteNom de la carteAction
Carte déplacementDéplacementDéplacez votre bandit vers l’avant ou vers l’arrière :
  • Si vous êtes à l’intérieur, déplacez votre bandit d’un wagon.
  • Si vous êtes sur le toit, déplacez votre bandit d’un, de deux ou de trois wagons.

Note : la locomotive compte comme un wagon.

Carte changement d'étageChangement d’étageDéplacez votre bandit sans changer de wagon :
  • Sur le toit, si vous êtes à l’intérieur.
  • À l’intérieur, si vous êtes sur le toit.
Déplacer le MarshalDéplacer le MarshalDéplacez le Marshal d’un wagon, dans la direction de votre choix.
Note : il n’a
pas le droit de monter sur le toit.
Carte tirTirChoisissez une cible.
Quand
vous touchez une cible, elle récupère votre carte Balle et l’ajoute à sa pioche personnelle.
Vous pouvez
tirer sur un bandit à l’intérieur du wagon adjacent au vôtre.

Note : il est impossible de tirer sur un bandit se trouvant dans la même position (côte à côte) que vous.
Vous pouvez
tirer sur un bandit se trouvant sur le toit, si aucun bandit ne vous cache la vue. La distance n’importe pas.

Un bandit vous cache la vue s’il est placé entre votre cible et vous.

Note : quand deux bandits se trouvent dans la même position, l’un ne cache pas l’autre. Il vous revient de choisir sur lequel vous visez.

Carte braquageBraquageRécupérez le butin qui se trouve dans le même wagon (à l’intérieur ou sur le toit) que votre bandit.
Placez le butin volé sur votre carte Personnage.

Note : si vous êtes sur le toit, vous ne pouvez pas récupérer le butin qui se trouve à l’intérieur du wagon et vice-versa.

Carte coup de poingCoup de poingVous pouvez donner un coup-de-poing au bandit se trouvant dans la même position que vous.
Il
fait alors tomber son butin.
Récupérez un butin sur sa carte Personnage et posez-le dans le même wagon que vous.
Déplacez le bandit
vers un wagon ou un toit adjacent.

Note : si vous avez choisi de récupérer une

bourse, ne regardez pas sa valeur.
Le Marshal
  • Le Marshal tire sur les bandits qui se trouvent dans le même wagon que lui. 
  • Chacun reçoit une carte Belle neutre qu’il ajoute à sa pioche personnelle.
  • Puis les bandits doivent fuir sur le toit.

4- Fin d’une manche

  • Chacun mélange les cartes de sa pioche personnelle (cartes Action et cartes Balle) et replace la pile ainsi formée, à droite de sa carte Personnage.
  • Si la carte Manche indiquait un événement spécial, celui-ci est d’abord résolu.

Les événements

  • Des événements sont indiqués sur certaines cartes Manche.
ÉvénementNom de l’événementConséquence
Marshal en colèreMarshal en colèreLe Marshal tire sur les bandits qui se trouvent sur le toit de son wagon.

Les bandits reçoivent chacun une carte Balle neutre qu’il ajoute à sa pioche personnelle.

Le Marshal recule d’un wagon.

Note : si le Marshal est dans le wagon de queue, il ne bouge plus.

Potence tournantePotence tournantePlacez sur le toit du wagon de queue, tous les bandits se trouvant sur le toit.
FreinageFreinageAvancez d’un wagon tous les bandits se trouvant sur le toit.
Prenez toutPrenez tout !Placez la deuxième cagnotte dans le wagon où se trouve le Marshal.
Rébellion des passagersRébellion des passagersChaque bandit se trouvant dans le même wagon que les passagers reçoivent une balle neutre.
Vol à la tireVol à la tireChaque bandit se trouvant seul dans une position prend un jeton Bourse s’il en reste.
Vengeance du MarshalVengeance du MarshalChaque bandit se trouvant sur le toit du wagon où se trouve le Marshal perd son jeton Bourse de la plus faible valeur.

Note : s’il n’a pas de jeton Bourse, il ne perd rien.

Prise d’otage du conducteurPrise d’otage du conducteurChaque bandit se trouvant sur le toit de la locomotive ou à l’intérieur de celle-ci gagne 250 $.
  • La carte Manche jouée est défaussée.
  • Le rôle de premier joueur passe à gauche.
  • Ce dernier récupère les cartes Manche restantes et en pioche une nouvelle.
  • Une nouvelle manche commence.

Fin de la partie

  • La partie s’arrête à l’issue de la cinquième manche.
  • Chacun retourne, face visible, les bourses qu’il a récupérées et fait la somme de ses gains.
  • Le titre « As de la gâchette » est attribué au joueur à qui il reste le moins de cartes Balle.
  • L’as de la gâchette retourne sa carte Personnage et touche 1000 $.
  • La victoire est décernée au bandit le plus riche.
  • En cas d’égalité, c’est celui qui a reçu le moins de balles qui l’emporte.

Règles supplémentaires

  • Vous ne pouvez jamais quitter le train
  • Vous ne pouvez pas avancer ou reculer au-delà de la locomotive et du wagon de queue.
  • Si le stock de balles neutres est épuisé, les bandits ne reçoivent plus de balles.

Variante Expert

  • Jouez avec une défausse que vous placerez à droite de votre pioche personnelle.
  • Au début d’une manche, défaussez les cartes Balle que vous avez récupérées.
  • Ne gardez en main que les cartes dont vous avez besoin pour la prochaine manche.
  • Défaussez, face visible, les cartes Action que vous avez jouées.
  • À la fin de chaque manche, piochez autant de cartes qu’il faut pour ramener votre main à 6 cartes.
  • Vous pouvez consulter votre défausse à tout moment.
  • S’il n’y a pas assez de cartes dans votre pioche, mélangez la défausse pour en créer une nouvelle.

Variante pour deux joueurs

Mise en place

  • Le train est composé de 4 wagons de votre choix et de la locomotive.
  • Chaque joueur forme une équipe de deux personnages et récupère les cartes et les jetons correspondants.
  • Pour une première partie, il est conseillé de jouer avec Tuco et Cheyenne vs Doc et Django.
  • Chaque équipe place un pion Bandit dans les deux derniers wagons du train.
  • Chacun place les deux cartes Personnage de son équipe devant lui.
  • Sur chaque carte Personnage, placez 250 $.
  • À gauche des cartes Personnage, chacun place les cartes Balle correspondantes.
  • Chaque joueur doit avoir 11 cartes Action en main :
    2 cartes Tir (un pour chaque personnage),
    2 cartes Coup de poing (un pour chaque personnage),
    2 cartes Déplacement (un pour chaque personnage),
    2 cartes Changement d’étage (un pour chaque personnage),
    2 cartes Braquage (un pour chaque personnage),
    1 Marshal.
  • Retirez les cartes en double.
  • Mélangez la pioche ainsi obtenue.

But du jeu

  • Être l’équipe la plus riche.
  • Note : il n’y a pas de titre « As de la gâchette ».

Comment jouer ?

  • La partie se déroule comme dans la variante Expert (avec défausse).
  • Chacun récupère les cartes Balle neutres qui ont touché le bandit qu’il contrôle.

Règle PDF

Découvrez la règle de Colt Express en PDF.