La Règle de Time Bomb

Règle du jeu Time Bomb

Une bombe a été plantée au cœur de Big Ben par Moriarty, l’ennemi juré de Sherlock Holmes, qui devra la désamorcer. En fonction de votre équipe, vous devez la désamorcer ou faire sauter Big Ben.

Contenu

8 cartes « Rôle » :

Elles déterminent à quelle équipe appartient le joueur.

 Équipe Sherlock :

  • 5 cartes bleues
  • L’objectif de cette équipe sera de désamorcer la bombe avant que Moriarty ne fasse exploser Big Ben.

Équipe Moriarty :

  • 3 cartes rouges
  • L’objectif de cette équipe sera de faire exploser la bombe et de faire sauter Big Ben.

Contenu du jeu Time Bomb

40 cartes « Câble » :

Elles représentent les câbles à couper pour désamorcer ou faire exploser la bombe.

  • 31 câbles sécurisés : couper ces cartes n’aura aucun effet.
  • 8 câbles de désamorçage : tous trouvés, ils permettent de désamorcer la bombe.
  • 1 bombe : fait sauter la bombe et Big Ben

1 carte ou 1 jeton Pince coupante pour couper le câble.(Optionnel)

8 jetons Compte-tour : pour suivre l’évolution du jeu. (Optionnel)

Mise en place

  • Préparez les cartes « rôle » en fonction du nombre de joueurs :
Nombre de joueurs Equipe Sherlock Equipe Moriarty
4 à 5 3 2
6 4 2
7 à 8 5 3
  • Les cartes non utilisées seront remises dans la boîte.
  • Mélangez les cartes « rôle » et distribuez-en une, face cachée, à chaque joueur, qui doit en prendre connaissance discrètement.
  • Dans les jeux à 4 ou à 7, une des cartes ne sera pas jouée et sera mise de côté, face cachée.
  • La préparation des cartes « câble » se fera également en fonction du nombre de joueurs :
Nombre de joueurs Câbles sécurisés Câbles de désamorçage Bombe
4 15 4 1
5 19 5 1
6 23 6 1
7 27 7 1
8 31 8 1
  • Mélangez les cartes « câble » et distribuez-en 5 à chaque joueur, face cachée.
  • Chacun va regarder discrètement ses cartes avant de les mélanger et de les disposer une à une, face cachée, devant lui.
  • Le dernier joueur à avoir visité Londres commence la partie avec la carte ou le pion « Pince coupante ».

Comment jouer ?

  • Il y a au maximum 4 manches.
  • Le premier joueur va prendre la carte ou le pion « Pince coupante ».
  • Le reste des joueurs vont pouvoir dire combien de cartes désamorçage possèdent-ils et s’ils possèdent la bombe (ou mentir) et argumenter pour que le joueur coupe une carte chez tel ou tel joueur..
  • Une fois convaincu, le premier joueur va choisir un câble à couper en plaçant le pion ou la carte « Pince coupante » devant la carte « Câble » correspondante.
  • Il ne peut évidemment pas couper ses propres câbles.
  • Une fois le câble coupé, la carte est révélée et placée au centre de la table.
  • Si c’est une carte « câble sécurisé », rien ne se passe.
  • Si c’est une carte « câble de désamorçage », mettez-la de côté afin de faciliter le décompte. Par contre si c’est la dernière carte, l’équipe Sherlock remporte la partie.
  • Si c’est une bombe, l’équipe Moriarty remporte immédiatement la partie.
  • C’est le joueur qui a révélé sa carte qui prend la main. Il récupère la pince coupante.

Fin de la manche

  • La manche prend fin quand il y a autant de cartes révélées que de joueurs.
  • Celles-ci sont mises de côté et les cartes restantes sont mélangées puis distribuées, face cachée.
  • À chaque nouveau tour, les joueurs ont une carte de moins que lors du précédent tour.
  • C’est le dernier joueur à avoir tenu la pince coupante qui commence.

Fin de la partie

La partie prend fin dans les 3 cas suivants :

  • Toutes les cartes « câble de désamorçage » sont révélées: l’équipe Sherlock gagne.
  • La carte « bombe » est révélée : l’équipe Moriarty gagne.
  • Si à la fin de la 4e manche aucune des situations précédentes ne s’est présentée, l’équipe Moriarty gagne.

Règle officielle en PDF

Découvrez la règle officielle duTime Bomb en PDF en français.

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