Dany, c’est un jeu de cartes et de devinette pour 3 à 8 joueurs, à partir de 16 ans. Dany est une personnalité qui entend des voix dans sa tête ; ce sont ses personnalités secondaires. Le jeu oppose les deux parties. Si Dany gagne, les personnalités secondaires quittent sa tête. Si à l’inverse, les personnalités secondaires gagnent, elles vivent en paix dans la tête de Dany. Pour jouer, tentez de deviner un mot à partir des cartes Mémoire disposées sur la table. Mais attention, il se peut que Dany fasse secrètement partie de l’équipe qui doit deviner le mot. Pour gagner, il doit tenter d’induire les autres en erreur.
Matériel
- 60 cartes Souvenir,
- 8 cartes Personnalité,
- 37 cartes Idée,
- 5 cartes Choix,
- 1 livret de règles.
Mise en place
- Triez les cartes par type : Souvenir , Idée , Personnalité et Choix .
- Piochez 30 cartes Souvenir et remettez-les dans la boîte.
- Mélangez les 30 cartes Souvenir restantes pour former une pioche, face cachée.
- Piochez autant de cartes Personnalité secondaire qu’il y a de joueurs, retirez-en une et ajoutez la carte Personnalité Dany .
- Mélangez la pioche ainsi obtenue et donnez une carte Personnalité à chaque joueur.
- Rangez les cartes restantes.
- Chacun étudie la personnalité qui lui a été attribuée sans la révéler aux autres, puis place sa carte Personnalité, face cachée devant lui.
- Formez une pioche, face cachée, avec les cartes Idée.
- Le joueur qui parle tout seul le plus souvent commence. C’est la personnalité active. Le reste des joueurs seront les autres personnalités.
- Le joueur assis à sa droite sera la personnalité décisionnaire.
Comment se déroule la partie ?
- Dany peut être la personnalité active.
- Il est donc dans son intérêt d’empêcher les autres personnalités de trouver le mot.
- Dany peut faire partie des autres personnalités.
- Il est dans son intérêt d’induire les autres en erreur.
La personnalité active
Préparation
- Piochez une carte Idée, lisez-la à haute voix et placez-la, face visible, sur la pioche Idée .
- Mélangez les cartes Choix, regardez discrètement la première carte, puis laissez-la, face cachée, sur la pioche Choix.
- Le numéro inscrit sur la carte Choix correspond au numéro d’un mot sur la carte Idée. Tentez de faire deviner ce mot aux autres personnalités.
Exemple :
Ici 2 correspond au mot «âme ».
- Piochez les 7 premières cartes de la pioche Mémoire, face cachée, sans les montrer aux autres.
Composition
- Parmi les cartes Mémoire que vous avez piochées, choisissez celles qui pourraient vous être utiles pour faire deviner le mot.
- Vous pouvez utiliser toutes les cartes ou une partie.
- Replacez les cartes Mémoire inutiles, face cachée, sur la pile Mémoire.
- Utilisez les cartes choisies comme bon vous semble : entassées, superposées, partiellement cachées, etc.
- Une fois que vous êtes satisfait, retirez vos mains et reculez.
Les autres personnalités
Réflexion et échange
- Discutez entre autres personnalités pour tenter de deviner le mot.
- Il est interdit :
– De toucher aux cartes Mémoire,
– De discuter avec la personnalité active.
La personnalité décisionnaire
Prise de décision
- La personnalité décisionnaire participe au débat avec les autres personnalités.
- Quand tout est dit, il lui revient de prendre une décision finale et de choisir le mot.
La révélation du mot
- La personnalité active révèle le mot qu’elle devait faire deviner.
- Elle dévoile également la carte Choix contenant le numéro.
Les autres personnalités ont trouvé le mot juste
- C’est une réussite pour l’ensemble des personnalités.
- La carte Idée est placée, face visible, à droite de la pioche Idée.
- Symbole vers le haut .
Les autres personnalités n’ont pas trouvé le mot
- C’est un échec pour l’ensemble des personnalités.
- La carte Idée est placée, face visible, à gauche de la pioche Idée.
- Symbole vers le haut .
Fin du tour
- Toutes les cartes Souvenir qui ont été utilisées retournent dans la boîte.
- Mélangez la pioche cartes Souvenir.
- Le rôle de personnalité active passe à gauche.
- La personnalité active de ce tour, devient la personnalité décisionnaire du nouveau tour.
Fin de la partie
Les personnalités secondaires remportent la partie
- La partie s’arrête quand les personnalités trouvent 6 bonnes réponses (6 cartes Idée à droite).
- Les personnalités secondaires remportent la partie et vivent en paix dans la tête de Dany.
Dany retrouve sa lucidité
- La partie s’arrête soit :
– Quand les personnalités échouent 3 fois (3 cartes Idée à gauche).
– Quand la personnalité active doit piocher 7 cartes Souvenir et il n’en reste plus. - Procédez au twist final.
Le twist final
- Le twist final a lieu dans l’un des deux cas suivants :
– Les personnalités ont fait 3 erreurs.
– La pioche Souvenir est épuisée. - Toutes les personnalités discutent pour déterminer qui est Dany.
- Comptez jusqu’à 3 et pointez du doigt le joueur que vous soupçonnez d’être Dany.
- La majorité l’emporte et la personne désignée doit révéler sa carte Personnalité.
- En cas d’égalité, procédez à un deuxième vote auquel ne seront soumis que les joueurs à égalité.
Vous avez trouvé Dany
- C’est un succès.
- Les personnalités secondaires vivent en paix dans la tête de Dany.
- C’est un échec.
- Dany retrouve sa lucidité ; les personnalités secondaires quittent sa tête.
Variante
- Vous pouvez jouer avec plus de cartes Souvenir.
Règle PDF
Découvrez la règle de Dany en PDF.