La règle d’Abyss

Jeu Abyss

Abyss est un jeu de stratégie conçu pour 2 à 4 joueurs, recommandé à partir de 14 ans. Le jeu consiste à fédérer des alliés, prendre le contrôle de seigneurs et de lieux, et anéantir des monstres pour gagner des points d’influence (PI). L’objectif ultime est d’accumuler le maximum de PI afin d’être consacré Roi des abysses à la fin de la partie.

Matériel

  • 1 plateau de jeu
  • 71 petites cartes Exploration :
    • 65 Alliés de 5 peuples différents (poulpe, coquillage, crabe, hippocampe, et méduse)
    • 6 Monstres
  • 35 cartes Seigneurs
  • 20 tuiles Lieux
  • 20 pions Monstres :
    • 9 de valeur 2
    • 9 de valeur 3
    • 2 de valeur 4
  • 1 piste de menace
  • 1 marqueur de menace
  • 10 pions Clef
  • 50 perles
  • 5 pots
  • 1 livret de règles

Contenu Jeu Abyss

Mise en place

  • Placez le plateau de jeu au centre de la table. (A)
  • Mélangez les cartes Exploration et formez une pile, face cachée, que vous placerez sur la piste d’exploration. (B)
  • Mélangez les cartes Seigneur et placez, face cachée, la pioche formée à l’emplacement dédié. (C )
  • Piochez 6 cartes et disposez-les, face visible, à la Cour. (D)
  • Mélangez les Lieux et placez la pioche, face cachée, près du plateau de jeu. (E)
  • Révélez la première tuile. (F)
  • Mélangez les pions Monstres et placez-les, face cachée, près du plateau de jeu. (G)
  • Placez la piste de menace près du plateau de jeu et placez le marqueur de menace suivant le modèle. (H)
  • Formez un tas avec les pions Clef. (I)
  • Chaque joueur reçoit 1 pot dans lequel il place 1 perle.
  • Placez les perles restantes dans un pot. C’est le Trésor.
  • Le rôle de premier joueur est déterminé au hasard.
  • Jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.

Jouer Abyss

Comment se déroule la partie ?

  • Une partie se déroule en plusieurs tours.
  • Le tour d’un joueur se déroule en 3 phases consécutives :
    Phase 1 : Manigance à la cour
    Phase 2 : Action
    Phase 3 : Contrôle des lieux

Phase 1 : Manigance à la cour

  • Cette étape est facultative.
  • Payez 1 perle et ajoutez un Seigneur à la Cour, en le plaçant le plus loin possible de la pioche.
  • Réalisez cette action autant de fois que vous souhaitez, dans la limite des places disponibles et de votre budget.
  • Si la Cour est pleine ou si la pioche est épuisée, l’action n’est pas possible.

Phase 2 : Action

  • Cette étape est obligatoire.
  • Choisissez une action parmi les suivantes :
    – Explorer les profondeurs
    – Demander le soutien du Conseil
    – Recruter un seigneur

1) Explorer les profondeurs

  • Révélez une à une les cartes d’Exploration.
  • Chaque carte révélée est placée à l’emplacement dédié, en commençant par celui qui se trouve près de la pioche.

Emplacement carte Abyss

  • Après chaque carte révélée, suivez les instructions suivantes :

Si la carte est un Allié

  • Proposez à vos adversaires de vous acheter la carte.
  • Interrogez-les, un à un, dans le sens horaire.
  • Le joueur interrogé a le choix entre refuser ou acheter la carte.
  • Le premier à acheter la carte doit vous payer son coût avant de la récupérer et de l’ajouter à sa main.
  • Piochez la prochaine carte.
  • Note 1: le coût d’achat des cartes dans le même tour est croissant.
  • Note 2: un adversaire ne peut faire qu’un seul achat pendant le tour d’un joueur.
  • Si personne ne veut acheter la carte, vous avez le choix entre :
    • L’ajouter gratuitement à votre main.
    • Piochez une nouvelle carte et la proposer à nouveau à vos adversaires.
  • Note : si tous les emplacements sont occupés et que personne ne veut de la dernière carte, vous devez l’ajouter gratuitement à votre main en contrepartie de quoi vous gagnez 1 perle.

Si la carte est un Monstre

  • Vous avez le choix entre le combattre ou continuer l’exploration.
  • Combattre :
    • La victoire est automatique.
    • Défaussez le monstre.
    • Récupérez la récompense indiquée sur la piste de menace.
    • Replacez le marqueur de menace sur la première case de la piste.
  • Continuer l’exploration :
    • Avancez le marqueur de menace d’une case sur la piste de menace.
    • Le monstre reste sur la piste d’exploration.
  • Note : si un monstre se trouve sur la dernière case de la piste d’exploration, vous devez le combattre et toucher 1 perle en bonus, en plus de la récompense indiquée sur la piste de menace.

Les récompenses

  • Les récompenses dépendent de la position du marqueur de menace sur la piste.
  • Les perles sont prises au Trésor.
  • Les pions Monstre rapportent des PI.

Pion Abyss

Fin de l’exploration

  • Deux cas peuvent mettre fin à l’exploration :
    • Vous avez ajouté un allié à votre main.
    • Vous avez combattu un monstre.
  • C’est la fin de votre tour.
  • Les Alliés sont placés, face cachée, à l’emplacement de leur peuple respectif au Conseil.
  • Les Monstres sont placés dans la défausse des cartes d’Exploration près du plateau de jeu.
  • Si la pioche est vide, mélangez les cartes de la défausse.

Carte défausse Abyss

2) Demander le soutien du conseil

  • Ajoutez à votre main une pile du conseil.
  • Ne consultez pas préalablement les cartes.

3) Recruter un seigneur

  • Les seigneurs appartiennent à 6 guildes différentes, chacun ayant sa spécialité : militaires, cultivateurs, politiciens, mages, marchands et ambassadeurs.
  • Pour recruter un seigneur à la Cour, vous devez défausser un nombre d’alliés suffisant pour couvrir le coût de la carte.
  • Note : chaque point manquant peut être remplacé par une perle.
  • Assurez-vous également de respecter le nombre requis de types de peuples différents demandés pour le recrutement.

Anatomie d’une carte Seigneur

Anatomie carte Seigneur

  • Le nom de la carte (A).
  • Le nombre de types de peuples différents nécessaires, représenté par les bulles. (B)
  • Le type de peuple obligatoire, représenté par la bulle colorée (ici les méduses). (B)
  • Les types de peuple au choix, représentés par les bulles blanches. (B)
  • La valeur minimale de points Alliés nécessaires. Les points en plus sont perdus. (B)
  • Le pouvoir de la carte. (C )
  • Le symbole clé est utile pour contrôler les lieux. (D)
  • Les PI rapportés. (E )

Pouvoirs du Seigneur

  • Si le pouvoir est accompagné d’une flèche, il n’est applicable qu’une seule fois et immédiatement après le recrutement du Seigneur Pouvoirs Seigneur.
  • Si le pouvoir n’est pas accompagné d’une flèche, il est semi-permanent et peut être utilisé à chaque tour tant que le Seigneur n’a pas été utilisé pour contrôler un lieu.

Fin du recrutement

  • Défaussez tous les alliés utilisés pour le recrutement, à l’exception de celui avec la plus petite valeur.
  • Il rejoindra votre camp en tant que fédéré et sera placé face visible devant vous.
  • L’allié fédéré ne peut plus être utilisé pour de nouveaux recrutements, mais il vous rapportera des PI en fin de partie.
  • Placez le Seigneur recruté face visible devant vous, il est considéré comme libre.
  • Faites glisser les Seigneurs restants de la Cour vers la droite.
  • S’il reste au moins 3 Seigneurs, aucun nouveau Seigneur n’est ajouté pour remplacer les recrutés.
  • S’il ne reste que 2 Seigneurs, vous gagnez 2 perles bonus et les places vides sont comblées.

Exemple :

Acheter dresseuse

Pour acheter la dresseuse, il faut 3 types de peuples différents dont obligatoirement 1 peuple Crabe.

Le coût de la carte est de 6.

Coût carte

Avec votre main, vous achetez la carte Seigneur avec : 

  • 1 carte Crabe de valeur 2, 
  • 1 carte Coquillage de valeur 1 
  • 1 carte Méduse de valeur 3.

Vous défaussez les cartes Crabe et Méduse, et gardez la carte Coquillage en tant qu’allié fédéré.

Phase 3 : Contrôle des lieux

  • Pour prendre le contrôle d’un lieu, il faut réunir 3 clefs.
  • Pour obtenir une clef, il y a 2 possibilités :
    • Recruter un seigneur avec une clef.
    • Combattre un monstre lors de l’exploration.
  • Le choix du lieu peut se faire de deux manières différentes :
      • Choisir un lieu parmi ceux disponibles.
      • Piocher entre 1 et 4 lieux, choisir celui qui vous convient et mettre le reste, face visible, près du plateau de jeu.
  • Les lieux mis de côté sont dits disponibles et offrent plus de choix aux adversaires.
  • Placez la tuile Lieu choisie devant vous.
  • Si vous avez utilisé des Seigneurs pour obtenir le lieu :
    • Glissez-les sous la tuile pour cacher leur pouvoir, qui devient inutilisable.
    • Ils ne sont plus libres, mais rapportent des PI en fin de partie.
    • Ils ne peuvent plus être ciblés par les pouvoirs des adversaires.
    • Ils perdent leurs clefs.
  • Si vous avez utilisé des pions clefs acquis au combat, défaussez-les dans la réserve.
  • Note : un Seigneur de la guilde des ambassadeurs possède 3 clefs et peut être utilisé seul pour le contrôle d’un lieu.

Anatomie d’une tuile Lieu

Anatomie tuile Lieu

  • Le nom du lieu (A).
  • Symbole du lieu (B) dont la couleur et le symbole indiquent comment gagner des PI.
  • Comment les PI sont calculés en fin de partie (C).

Fin de la partie

  • Deux cas peuvent mettre fin à la partie :
      • Recruter son 7ème Seigneur.
      • Ne pas pouvoir réalimenter la Cour après un recrutement.
  • Le joueur ayant réalisé l’une de ces deux actions termine son tour, et ses adversaires jouent une dernière fois.
  • Chacun pose devant lui l’allié le plus faible de chaque peuple qu’il a en main. Ces alliés sont considérés comme fédérés. Les cartes restantes sont défaussées.
  • Procédez au décompte des points d’influence (PI) :
    • PI des lieux contrôlés.
    • PI de l’allié fédéré le plus fort de chaque peuple.
    • PI des Seigneurs libérés.
    • PI des pions Monstre possédés.
  • Le joueur avec le total de PI le plus élevé remporte la partie.
  • En cas d’égalité, le joueur avec le plus de perles l’emporte.
  • En cas d’égalité persistante, le joueur avec le Seigneur le plus puissant l’emporte.

Règle PDF

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