Le Mille Bornes se joue entre 2 à 6 joueurs.
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Contenu du jeu
Le jeu contient 106 cartes réparties de la manière suivante :
Les cartes attaques
Les cartes attaques ont le pouvoir d’arrêter les adversaires. Lorsqu’un joueur se fait attaquer par l’une de ces cartes, il ne pourra plus avancer.
Voici la liste des cartes attaques :
- 3 cartes “accident de la route”
- 3 cartes “crevaison”
- 3 cartes “panne d’essence”
- 4 cartes “limitation de vitesse”
- 5 cartes “stop” ou “feu rouge”
Les cartes défenses
Les cartes défenses ont le pouvoir d’annuler les cartes attaques. Lorsqu’un joueur se fait attaquer par une carte attaque, il doit annuler cette dernière en jouant la carte défense adéquate.
Voici la liste des cartes défenses :
- 6 cartes “roue de secours” (elles annulent la carte “crevaison”)
- 6 cartes “réparations” (elles annulent la carte “accident de la route”)
- 6 cartes « essence » (elles annulent la carte “panne d’essence”)
- 6 cartes “fin de limitation de vitesse » (elles annulent la carte “limitation de vitesse”)
- 14 cartes “feu vert” (elles annulent la carte “feu rouge”)
Les cartes bottes
Les cartes bottes agissent comme des cartes jokers au Mille Bornes. Elles permettent d’être invincible ou bien d’être intouchable face aux cartes attaques.
Il n’y a qu’un exemplaire de chaque carte botte :
- 1 carte “prioritaire” (intouchable face aux “feu rouge” et “limitation de vitesse”) et remplace la carte feu vert en début de partie.
- 1 carte “as du volant” (intouchable face à “accident de la route”)
- 1 carte “citerne” (intouchable face à “panne d’essence”)
- 1 carte “increvable” (intouchable face à “crevaison”).
Les cartes bottes vous offrent 100 points.
Les cartes “distance” ou “étape”
Les cartes distances constituent la distance parcourue durant une partie. Elles seront posées par les joueurs à tour de rôle, en les superposant par même nombre. 3300 kms sont présents. Cela permet de montrer aux autres joueurs la distance déjà parcourue.
L’on compte :
- 10 cartes 25 kilomètres ou escargot
- 10 cartes 50 kilomètres ou canard
- 10 cartes 75 kilomètres ou papillon
- 10 cartes 100 kilomètres ou lièvre
- 4 cartes 200 kilomètres ou hirondelle
But du jeu
Le jeu consiste à être le premier joueur à atteindre les 1000 kilomètres, ni plus ni moins.
Déroulement du jeu
Un joueur distribue six cartes face cachée à chaque joueur et c’est celui qui se trouve à gauche de ce dernier qui commence la partie. Le reste des cartes fera office de pioche.
Tous les joueurs doivent toujours avoir six cartes en main à la fin de leur tour et ils peuvent piocher avant de jouer. Après avoir pioché, il est obligatoire de poser une carte de se défaire d’une carte de son choix qui sera posée face visible dans le 2ème tas de la pioche (tas qui ne peut servir de pioche).
Chaque joueur doit mettre la carte qu’il joue devant lui ou bien devant les autres joueurs (si c’est une carte attaque). Le joueur qui commence pioche une carte. Il doit poser une carte “feu vert” ou véhicule prioritaire pour avancer. S’il n’a pas cette carte dans son jeu, il ne pourra pas avancer et jouer des cartes distances, mais pourra quand même jouer une carte attaque contre un autre joueur de son choix.
La partie se poursuit ainsi jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 1000 kilomètres ou jusqu’à ce que la pioche soit épuisée.
Le coup fourré
Il s’agit d’utiliser les cartes bottes au bon moment. Lorsqu’un joueur se fait attaquer et qu’il possède dans son jeu la carte botte adéquate pour contrer, il doit crier “coup fourré !” même si ce n’est pas encore son tour. Ce coup permet de rejouer immédiatement après avoir pioché une carte et de gagner 300 points supplémentaires.
Fin du jeu
Le vainqueur sera le premier joueur à compter exactement 1000 kilomètres. Si aucun joueur n’arrive à atteindre exactement 1000 kilomètres (1025 ou 1050 kms ne seront pas bons, par exemple) et que la pioche est épuisée, c’est celui qui sera le plus proche de 1000 kilomètre le vainqueur.
Règles complémentaires
- Un joueur qui possède la carte botte “prioritaire” n’a pas besoin d’avoir une carte “feu vert” pour avancer. Il sera immunisé contre les cartes attaques “feu rouge” et “limitation de vitesse”.
- Après qu’un joueur ait subi une carte attaque et qu’il ait pu contrer cette dernière par une carte défense, il faut toujours démarrer par une carte “feu vert” pour pouvoir avancer.
- Lorsqu’un joueur se fait attaquer par une carte attaque “limitation de vitesse”, il a toujours le droit d’avancer mais sans dépasser les 50 kilomètres. De ce fait, il ne peut jouer que les cartes distances 25 et 50 kilomètres. Cependant, il peut contrer cette attaque en jouant une carte défense “fin de limitation de vitesse” ou bien une carte botte “prioritaire”.
- Lorsqu’un joueur se débarrasse d’une carte, cette dernière doit être placée face visible. Il doit y avoir une pile réservée pour ces cartes à côté de la pioche.
- Un joueur peut annuler une attaque en plaçant la carte défense au-dessus de la carte attaque.
- Utiliser une carte botte permet d’obtenir 100 kilomètres de plus.
- La carte distance 200 kilomètres ne peut être utilisée que deux fois par joueur pendant une partie.
- Les cartes bottes ou les coups fourrés rapportent respectivement 100 et 400 points lors du comptage des points en fin de partie, il faut poser 1000 kms pour gagner même si l’on a posé des cartes bottes et coup fourré.
Compter les points
En fin de partie, les joueurs compteront :
- les kilomètres posés (1km = 1 point)
- pourront rajouter 400 points au vainqueur
- 100 points par carte botte posée + 300 par coup-fourré (un coup-fourré valant ainsi 300 + 100 points)
- 200 points en cas de victoire sans avoir posé de carte 200
- Déduiront les kilomètres en main. Les autres cartes en main n’auront pas de valeur.
Règle officielle en PDF
Découvrez la règle officielle du 1000 Bornes en PDF en français et d’autres règles de jeux.