La Règle de Risk Seigneur des Anneaux

Risk Seigneur des anneaux jeu

Les forces du bien et les forces du mal sont en guerre pour récupérer l’anneau unique qui permet de contrôler les Terres du Milieu. Dans Risk Seigneur des anneaux, le joueur est amené à incarner, soit un agent des forces du mal, soit un agent des forces du bien. Un vainqueur est déclaré quand il obtient le maximum de points ou quand il arrive à contrôler la Terre du Milieu.

Contenu

  • 1 plateau de jeu,
  • 4 armées de couleurs différentes,
  • 42 cartes Territoire,
  • 2 cartes Joker,
  • 40 cartes Aventure,
  • 1 pion Anneau,
  • 1 support pour l’anneau,
  • 3 dés rouges,
  • 2 dés noirs.

Risk Seigneur des anneaux contenu du jeu

Le plateau

  • Le plateau représente la Terre du Milieu.
  • Il est divisé en 6 régions de couleurs différentes.
  • Une région est subdivisée en plusieurs territoires.
Région Couleur Nombre de territoires
Arnor Rouge 11
Rhovanion Orange 8
Rohan Bleu 7
Forêt noire Vert foncé 5
Eriador Vert clair 7
Rhun Violet 4

L’armée

  • Il y a deux équipes adversaires : l’équipe des forces du bien et l’équipe des forces du mal.
  • Chaque armée est composée de 3 types de personnages.
  • 1 personnage vaut un certain nombre de bataillons.
Forces du bien Forces du mal Type  Valeur en bataillon
Archer elfe Orque Infanterie 1 bataillon
Cavalier de Rohan Cavalier noir Cavalerie 3 bataillons
Aigle géant Troll des cavernes Créature 5 bataillons
  • Pour limiter le nombre de pions sur le plateau, vous pouvez utiliser l’équivalent de plusieurs infanteries en cavalerie ou en créature.

Exemple : utiliser 2 cavaliers noirs au lieu de 6 orques.

Les cartes

Les cartes Territoire

  • Une carte Territoire représente chacun des territoires de la Terre du Milieu.
    – 9 territoires des forces du bien.
    – 9 territoires des forces du mal.
    – 24 territoires neutres.
  • Sur une carte figure un des 3 symboles personnage (infanterie, cavalerie et créature).
  • Utilisez-la pour obtenir des renforts.

Les cartes Joker

  • Sur une carte Joker figurent les 3 symboles en même temps.

Les cartes Aventure

  • Un joueur n’a droit qu’à 3 cartes Aventure.
  • Toute carte excédentaire doit être défaussée et ne rapporte aucun point.

Les cartes Mission

  • Une carte Mission permet de recevoir des récompenses. Celles-ci varient en fonction du côté auquel vous appartenez.
  • Pour ce faire, faites compléter la mission secrète à votre héros.
  • Pour compléter une mission secrète, votre héros doit atteindre le site de pouvoir indiqué sur la carte en attaquant le territoire en question ou en s’y déplaçant.
  • Une fois sur un site de pouvoir, le héros ne peut en sortir pendant le tour.
  • Les cartes Mission sont gardées jusqu’à utilisation et posées devant le joueur jusqu’à la fin du jeu pour faciliter le décompte des points.

Les cartes événement

  • Une carte Événement comporte des événements qui peuvent vous aider ou vous ralentir au cours de votre aventure.
  • Elles sont jouées immédiatement et défaussées après utilisation.

Les cartes Pouvoir

  • Elles peuvent être conservées jusqu’à utilisation.
  • Vous pouvez les jouer pendant votre phase Combat, sauf mention spéciale.
  • Une fois utilisées, elles sont posées devant vous pour le comptage des points.

Les dés

  • Ils sont utilisés au cours de la partie.
  • Les dés rouges pour l’attaque.
  • Les dés noirs pour la défense.

But du jeu

  • Marquer le maximum de points avant que l’anneau ne quitte la Terre du Milieu.
  • Pour ce faire, occupez le plus de territoires et de régions possible, jouez vos cartes et capturez des forteresses.

Avant de commencer…

  • Placez le plateau au centre de la table.
  • Choisissez votre camp : vert et jaune pour les forces du bien, noir et rouge pour les forces du mal.
  • Composez votre armée en fonction du nombre de joueurs :
Nombre de joueurs Nombre de bataillons
2 35
3 35
4 30
  • Triez les cartes Territoire en 3 piles distinctes (mal, bien et neutre).
  • Mélangez chaque pile et placez-la, face cachée, à côté du plateau.
  • Chaque joueur lance un dé.
  • Celui qui obtient le meilleur chiffre commence.
  • Jouez dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • Piochez les cartes Territoire en fonction du nombre de joueurs :

3 joueurs

Numéro du joueur Cartes Territoire à piocher
1 5 Mal

4 Neutres

2 9 Bien
3 4 Mal

5 Neutres

4 joueurs

Numéro du joueur Cartes Territoire à piocher
1 5 Bien
2 5 Mal
3 4 Bien
4 4 Mal

Commencez !

  • Le premier joueur place un bataillon sur chacun des territoires piochés.
  • Dans le sens horaire, le reste des joueurs feront de même jusqu’à ce que tous leurs territoires soient occupés.
  • Le premier joueur place un bataillon sur un des territoires libres.
  • Dans le sens horaire, le reste des joueurs feront de même jusqu’à ce que tous les territoires soient occupés.
  • Une fois tous les territoires occupés par un bataillon, chaque joueur peut placer un autre bataillon sur les territoires qu’il occupe déjà.
  • Une fois tous bataillons utilisés, placez un héros sur un de vos territoires.
  • Formez une pioche Territoire avec les 2 cartes Joker, les cartes Bien et les cartes Mal.
  • Mélangez la pioche Territoire et placez-la à côté du plateau de jeu.
  • Mettez les cartes Événement de côté et distribuez 3 cartes de la pile Aventure restante, face cachée, à chaque joueur.
  • Remettez les cartes Événement dans la pile, mélangez et placez la pioche près du plateau.
  • Mettez l’anneau sur son support et placez-le dans la Comté.

Comment se déroule un tour ?

Phase 1 : les renforts

  • Renforcez votre armée.

Territoires occupés

  • Vous recevez 1 bataillon de renfort pour 3 territoires que vous contrôlez.
  • Attention ! Vous recevez toujours un minimum de 3 bataillons de renfort même si vous contrôlez moins de 9 territoires.

Bonus par région

  • Si un joueur occupe la totalité d’une région (une couleur), il remporte des points supplémentaires en fonction de la région concernée.
Région occupée Points supplémentaires
Arnor 7
Rhovanion 5
Rohan 4
Forêt noire 4
Eriador 3
Rhun 2

Échange de cartes Territoire

  • Conquérez des territoires pendant la phase « combat ».
  • Les cartes Territoire obtenues peuvent être échangées contre des bataillons supplémentaires.
  • Attention ! L’échange de cartes se fait uniquement pendant la phase « renfort ».
  • Si vous avez plus de 5 cartes Territoire, vous devez en échanger 3 contre des bataillons.
  • Pour échanger des cartes Territoire il faut avoir soit :
    – 3 cartes de catégories différentes
    – 3 cartes de même catégorie.
Combinaison de cartes  Bataillon obtenu
Infanterie – infanterie – infanterie 4
Cavalerie – cavalerie – cavalerie 6
Créature – créature – créature 8
Infanterie – cavalerie – créature 10
  • Si la carte Territoire que vous échangez correspond à un territoire que vous contrôlez déjà, vous obtenez 2 bataillons supplémentaires.
  • Les cartes échangées sont défaussées.
  • Une fois la pioche épuisée, la défausse sera mélangée pour en former une nouvelle.

Phase 2 : le combat

  • Pour attaquer un territoire, certaines conditions doivent être réunies :
    – Soit vous avez une frontière en commun avec le territoire attaqué,
    – Soit vous êtes liés par un pont ou un port.
    – Vous devez avoir au moins 2 bataillons.
    – Vous ne pouvez attaquer qu’avec 3 bataillons.
    Un bataillon doit toujours rester sur votre territoire.

Comment attaquer ?

  • Annoncez quel territoire vous allez attaquer.
  • Annoncez depuis quel territoire vous allez attaquer.
  • Indiquez le nombre de bataillons avec lesquels vous allez attaquer.
  • Attention ! Au moins 1 bataillon doit rester en arrière pour défendre votre territoire.
  • Lancez autant de dés rouges que vous avez déployé de bataillons d’attaque.

Comment se défendre ?

  • Lancez autant de dés noirs que vous avez déployé de bataillons de défense.
  • Si vous n’êtes attaqué que par 1 bataillon, vous ne pouvez vous défendre qu’avec 1 bataillon.

Comment mener un combat ?

  • Les deux adversaires lancent les dés choisis.
  • Les résultats des dés sont comparés :
    Le dé le plus fort de l’attaquant est comparé au dé le plus fort du défenseur. Un vainqueur et un perdant sont déterminés.
    – Procédez de la même façon les deuxièmes et troisièmes dés les plus forts.
  • Le perdant retire un bataillon de son territoire.
  • Tant que l’attaquant a assez de bataillons pour attaquer, il peut continuer son attaque sur le territoire ou attaquer d’autres territoires.
  • Si l’attaque est un succès, déplacez au moins le nombre de bataillons d’attaque vers le territoire conquis.
  • Attention ! Vous devez laisser au moins un bataillon sur votre territoire pour le défendre.

Les héros

  • Si vous attaquez un territoire où se trouve un héros, 1 point supplémentaire est ajouté au dé le plus fort.
  • Si votre bataillon comprend un héros, celui-ci doit rester sur le territoire conquis.
  • Une carte Aventure peut permettre à un joueur d’avoir deux héros.
  • Attention ! Deux héros de la même armée ne peuvent se trouver sur le même territoire.
  • Un héros peut néanmoins passer sur un territoire déjà occupé par un autre héros pendant la phase de manœuvre.
  • Si vous n’avez plus de héros sur le plateau, placez-en un sur n’importe lequel de vos territoires.

Les forteresses

  • Il existe 6 forteresses placées dans 6 territoires différentes.
  • La forteresse rapporte 1 point au dé le plus fort de l’armée qui la défend.

Phase 3 : les manœuvres

  • Déplacez autant de bataillons que vous souhaitez, à condition d’en laisser un pour défendre votre territoire.
  • Le déplacement doit se faire entre territoires que vous contrôlez.
  • Vous ne pouvez pas traverser un territoire ennemi.
  • Vous ne pouvez pas passer par la montagne.
  • Pour passer par la rivière il faut traverser un pont ou passer par le port.
  • Le héros peut être déplacé avec ou sans armée.
  • Le héros qui a été utilisé pour une mission durant le tour ne peut pas être déplacé.

Phase 4 : pioche des cartes

  • Vous avez le choix entre piocher une carte Territoire ou une carte Aventure selon les cas :

Carte Territoire

  • Si vous avez conquis un territoire pendant la phase Combat.

Carte Aventure 

  • Si votre héros a traversé ou conquis un territoire où se trouve une forteresse.
  • Attention ! Vous n’avez droit qu’à 3 cartes Aventure par main.
  • Si vous piochez une carte Aventure, seules les cartes Événement pourront être jouées pendant le tour.
  • Attention ! Une seule carte Aventure peut être piochée par tour.

Phase 5 : déplacer la communauté

  • La communauté est représentée par l’anneau unique.
  • Au début du jeu, l’anneau unique est placé dans la Comté.
  • À la fin de chaque tour, il est déplacé le long du chemin.
  • Si l’anneau s’arrête sur un terrain avec un dé, vous devez lancer le dé et faire un « 3 » pour pouvoir continuer. Autrement, vous restez sur place.

Fin de la partie

  • Quand l’anneau quitte les Marais des morts.
  • Ou quand un joueur prend le contrôle de tous les territoires de la Terre du Milieu.
  • Les points sont alors comptés.
  • En cas d’égalité :
    – C’est le joueur au plus grand nombre de territoires qui l’emporte.
    – Puis c’est le joueur au plus grand nombre de forteresses.
    Le joueur qui a totalisé le maximum de points cartes Aventure.
    – Enfin, lancez les dés rouges. Le dé le plus fort l’emporte.

Décompte des points

  • 1 point par territoire occupé.
  • 1 point supplémentaire si vous contrôlez une région.
  • 2 points supplémentaires par forteresse contrôlée.
  • Les points supplémentaires rapportés par les cartes Aventure.

Variante à 2 joueurs

Mise en place du jeu

  • Les cartes Joker ne sont pas jouées.
  • La distribution des cartes se fait ainsi :
    Joueur 1 : 9 cartes Mal
    Joueur 2 : 9 cartes Bien
    Armée neutre : 14 cartes Neutre
  • Quand un joueur place 1 bataillon sur son territoire, 2 bataillons sont placés sur le territoire neutre.

Pendant le jeu

  • L’un des joueurs joue pour l’armée du Mal et l’autre pour l’armée du Bien.
  • L’armée Neutre joue en défense. Elle ne peut ni attaquer, ni manœuvrer, ni déplacer la communauté, ni recevoir de carte Mission et de héros.
  • Si l’armée neutre est attaquée, le deuxième joueur joue pour son compte.

Règle officielle en PDF

Découvrez la règle officielle de Risk Seigneur des anneaux en PDF.

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