Risk est un jeu de conquête et de contrôle de territoire. Dans la version classique, votre objectif sera d’éliminer tous vos adversaires afin de contrôler la totalité des territoires.
Risk se joue entre 2 et 6 joueurs, à partir de 10 ans. Pour la version classique, comptez au moins 3 joueurs.
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Le contenu du jeu
- 1 plateau représentant la carte du monde, divisé en 42 territoires,
- Un paquet de 44 cartes « risk » dont 2 jokers,
- 14 cartes « Mission »,
- 5 dés : dont 3 rouges « Attaque » et 2 bleus « Défense »,
- 6 armées de couleur différente.
Installation du jeu
- Choisissez chacun une couleur et l’armée correspondante.
- Une armée est composée de 40 fantassins, 12 cavaliers et 8 canons.
- Le nombre de joueurs détermine le nombre de régiments à jouer :
Nombre de joueurs | Nombre de régiments par joueur |
3 | 35 |
4 | 30 |
5 | 25 |
6 | 20 |
- Pour limiter le nombre de pions sur le plateau, vous pouvez échanger les régiments contre un cavalier ou un canon.
1 fantassin | 1 régiment |
1 cavalier | 5 régiments |
1 canon | 10 régiments |
Commencer le jeu
- Vous devez chacun lancer le dé.
- Le joueur avec le plus grand point commence en plaçant 1 régiment sur n’importe quel territoire du plateau.
- Continuez dans le sens de l’aiguille d’une montre jusqu’à ce que les 42 territoires soient occupés.
- Chaque joueur va, à tour de rôle, placer 1 deuxième régiment sur un territoire qu’il occupe déjà.
- Continuez jusqu’à ce que tous les régiments soient placés.
- Le nombre de régiments pouvant occuper un territoire n’est pas limité.
- Mélangez les cartes « Risk » et placez la pile à côté du plateau.
- C’est le premier joueur pioche.
Comment se déroule chaque tour ?
Un tour se déroule en 3 étapes :
- Placer de nouveaux soldats sur le plateau.
- L’attaque.
- Fortifier sa position.
Placer de nouveaux soldats
- Le nombre de soldats que vous pouvez poser sur un de vos territoires se calcule en divisant le nombre de territoires occupés par 3.
- Si au début de votre tour votre armée occupe un continent entier, vous pouvez placer des régiments supplémentaires.
Continent | Nombre de régiments |
Amérique du Nord | 5 |
Amérique du Sud | 2 |
Europe | 5 |
Asie | 7 |
Afrique | 3 |
Australie | 2 |
- Échanger des cartes « Risk » contre des régiments supplémentaires.
Le déroulement d’une attaque
- L’attaque est facultative.
- Elle n’est possible que si vous :
- Attaquez un territoire adjacent au vôtre
- Attaquez un territoire lié au vôtre par des pointillés
- Avez au moins 2 régiments depuis le territoire où vous attaquez
- Vous pouvez attaquer jusqu’à la décimation de toute l’armée d’un territoire.
- Vous pouvez attaquer autant de territoires que vous voulez.
- L’assaillant doit annoncer quel territoire il attaque et depuis quel territoire.
- Les deux parties doivent annoncer le nombre de dés qu’ils comptent lancer.
- L’assaillant doit avoir au moins 1 régiment de plus que le nombre de dés rouges qu’il souhaite lancer.
- Pour lancer 2 dés bleus, l’attaqué doit avoir au moins 2 régiments.
- Comparez les dés ayant les points les plus élevés. Ceci s’applique même lorsque vous lancez plus d’un dé.
- Si le dé de l’assaillant est plus élevé, le territoire attaqué perd un régiment.
- Si le dé de l’assaillant est inférieur ou égal au dé de l’attaqué, il perd un régiment.
- Après une attaque, vos troupes retournent sur leur territoire.
- Si vos troupes arrivent à occuper un territoire ennemi, elles doivent s’y déplacer, mais laissez au moins 1 régiment derrière.
Comment fortifier votre territoire ?
- Vous pouvez déplacer autant de régiments que vous voulez vers votre territoire.
- Pour déplacer des régiments, ils doivent se trouver sur un territoire adjacent.
Les cartes « risk »
- Si à la fin d’un tour vous arrivez à capturer un territoire, vous aurez droit à 1 carte « Risk ».
- Si la carte « Risk » obtenue correspond à un territoire que vous occupez déjà, vous gagnez 2 régiments supplémentaires.
- L’objectif est de collecter une combinaison de :
- 3 cartes de symbole identique. (Exemple : 3 fantassins, 3 cavaliers, 3 canons)
- 3 cartes de symboles différents. (Exemple : 1 fantassin, 1 cavalier, 1 canon)
- 2 cartes et un joker.
Echanger une combinaison
- La combinaison pourra être échangée contre des pions pendant la phase de renfort.
Composition de cartes | Régiments obtenus |
3 fantassins | 1 régiment |
3 cavaliers | 6 régiments |
3 canons | 8 régiments |
3 pions de chaque symbole | 10 régiments |
- Les cartes échangées seront placées sous la pioche.
Dans d’autres versions
- Les cartes échangées sont posées au bord du plateau, à partir de la marque « 4 », qui servira de référence pour le nombre de régiments gagnés.
- Au-delà de la 6e carte posée, le joueur recevra 5 régiments de plus que le précédent.
- Les régiments obtenus ne peuvent être placés que sur le territoire correspondant.
- Vous devez avoir au moins 3 cartes pour pouvoir les échanger.
- Lorsque vous décimez l’armée d’un adversaire, vous héritez de toutes ses cartes « Risk ».
- À partir de 5 cartes en main, vous devez faire un échange.
Gagner la partie
- Le premier joueur à occuper les 42 territoires remporte la partie.
- Dans une variante du jeu, chaque joueur tire une carte mission au début du jeu. Le premier à compléter sa mission remporte la partie.
- Si vous avez utilisé tous vos soldats, vous pouvez utiliser des figurines d’une couleur qui n’est pas utilisée.
Vous pouvez également échanger vos fantassins contre des cavaliers ou des artilleries.