La Règle de Mysterium

Mysterium est un jeu de rôle et d’enquête où les joueurs seront amenés à résoudre un crime vieux de 30 ans, qui a eu lieu dans le manoir du comté de Warwick. Il s’agit d’un jeu coopératif qui se gagne ou se perd en équipe. Pour y jouer il faut entre 2 à 7 joueurs, mais idéalement au moins 4 joueurs.

Introduction

Le 13 décembre 1894, lors d’une soirée costumée organisée par le comte de Warwick pour célébrer l’anniversaire de sa fille Margaret, un des valets est retrouvé mort. 4 mois après l’affaire, malgré les circonstances étranges entourant la mort du valet, la police conclut à un accident et clôture l’affaire. Un mois plus tard, la famille du comte quitte le manoir, qui sera acquis par la famille Mac Dowell. 30 ans plus tard, Conrad Mac Dowell, un célèbre cristallomancier s’installe dans le manoir. Très vite, il sent une présence surnaturelle, mais le fantôme étant trop faible pour communiquer, il fait appel à quatre amis : Alphonse de Belcour, un numérologue français, Alma Salvador, une radiesthésiste espagnole, Ardhashir, un ottomane spécialiste du talisman, Madame Wang, une spécialiste du Yi-Jing, et Jessalyn Smith, spécialiste du tarot divinatoire.

But du jeu

Découvrir le mystère qui entoure la mort du valet du manoir du Comté de Warwick et libérer le fantôme en 7 heures. Pour ce faire, utilisez les cartes pour découvrir qui a tué le valet ? Dans quelle pièce du manoir ? Et avec quel objet ?

Les rôles des joueurs

Le fantôme

  • L’un des joueurs endossera le rôle du fantôme.
  • Il distribue les cartes aux médiums dans le but de les guider et de les aider dans la résolution du meurtre.
  • Attention ! Le fantôme n’a pas le droit de parler.

Les médiums

  • Le reste des joueurs seront les médiums.
  • Ils doivent interpréter les messages envoyés par le fantôme pour élucider le meurtre.

Déroulement de la partie

Le soir d’Halloween ou Samhain, là où le monde visible et le monde invisible se rencontrent, Conrad Mac Dowell et ses invités s’adonnent à une session de spiritisme. Ils entrent alors en contact avec le fantôme, qui encore choqué par son meurtre et trop faible pour parler, ne peut leur dire clairement qui l’a tué et ne peut communiquer que via des visions. Vous avez 7 heures pour découvrir le meurtrier sans quoi la connexion sera coupée et vous devrez attendre un an pour réessayer.

Contenu du jeu

  • 6 pions Intuition Pions intutions
  • 6 étuis Etui mysterium
  • 6 marqueurs niveau de clairvoyance Niveau de clairvoyance
  • 36 jetons Clairvoyance recto-verso numérotés au verso jetons clairvoyancejetons numérotés clairvoyance
  • 54 cartes Fantôme dont 18 cartes fantôme/personnage, 18 cartes fantôme/lieu et 18 cartes fantôme/objet. Cartes fantômes
  • 6 jetons recto-verso Coupable Jetons recto-verso coupable
  • 3 marqueurs Corbeau qui indiquent le niveau de difficulté,
  • 6 jetons recto-verso Fantôme Jetons recto-verso fantôme
  • 84 cartes Vision Carte vision
  • 1 paravent qui représente l’entrée du manoir hanté,
  • 4 plateaux de progression : personnage, lieu, objet et épilogue 
  • 1 piste de Clairvoyance recto-verso à utiliser uniquement dans les parties de 4 à 7 joueurs 
  • 1 horloge Horloge mysterium
  • 1 sablier, Cartes médium
  • 54 cartes Médium

Mise en place

Le plateau

Plateau mysterium

  • Placez les plateaux de progression un par un au centre de la table en veillant à bien les espacer.
  • Placez la piste de Clairvoyance au-dessus du plateau de progression épilogue.
  • Référez-vous aux points dessinés sur la piste pour déterminer quelle face jouer : Placement pions ou Placement pions mysterium
  • Placez le plateau horloge près du plateau de jeu.
  • Mettez l’horloge à 1 h.
  • L’heure correspond au nombre de manches jouées.
  • À 7 h, la partie est terminée.
  • Placez le sablier près du paravent.
  • Répartissez les cartes Médium en cartes Personnage, cartes Lieu et cartes Objet.
  • Piochez, face cachée, les cartes Médium personnage, lieu et objet en vous référant au tableau ci-dessous :
Nombre de joueurs 2 3 4 5 6 7 Défausse
Facile 4 5 5 6 6 7 1/tour
Moyen 5 6 6 7 8 8 3/partie
Difficile 6 7 7 8 9 9 1/partie
  • Le nombre de défausses détermine également le nombre de jetons Corbeau à utiliser.
  • Une fois les cartes Fantôme rangées derrière le paravent, les cartes Médium peuvent être révélées.
  • Une à une, les cartes sont étalées au-dessus de leur socle respectif.

Le fantôme

  • Placez le paravent devant le fantôme.
  • Répartissez les cartes Fantôme, face cachée, en cartes Personnage, cartes Lieu et cartes Objet, en respectant l’ordre croissant.
  • Le Fantôme doit se référer aux numéros sur les cartes Médium piochées pour choisir les cartes Fantôme de chaque catégorie.
  • Une fois les cartes choisies, le joueur Fantôme peut placer chaque pile derrière son paravent.
  • Le Fantôme mélange les cartes Personnage et pioche autant de cartes qu’il y a de joueurs.
  • Une à une, les cartes piochées sont rangées dans le compartiment réservé à cet effet.
  • Attention ! La première ligne de compartiments est réservée uniquement aux cartes Personnage.
  • Les cartes non utilisées sont remises discrètement dans la pioche ou gardées derrière le paravent.
  • Procédez de la même façon avec les cartes Lieu (deuxième ligne du paravent) et les cartes Objet (troisième ligne du paravent).
  • Le fantôme place les 6 jetons Coupable derrière le paravent.
  • Le fantôme place le marqueur Corbeau correspondant au niveau de difficulté choisi derrière le paravent.
  • Le fantôme prend les jetons Fantôme correspond aux personnages joués par les médiums et les place derrière le paravent.
  • 6 colonnes colorées illustrent le paravent. Chaque jeton est placé en face de la colonne correspondant à sa couleur.
  • Le reste retourne dans la boîte.
  • Le fantôme mélange et place le paquet de cartes Vision derrière le paravent.

Les médiums

  • Chacun reçoit :
  • 1 pion Intuition,
  • 1 étui,
  • 1 marqueur niveau de clairvoyance.
  • Chaque joueur place son pion Intuition sur le plateau de progression Personnage.
  • Chaque joueur place son marqueur sur la case « 0 » de la piste de clairvoyance.
  • Le nombre de jetons Clairvoyance dépend du nombre de joueurs :
Nombre de joueurs Nombre de jetons
2 à 3 0
4 à 5 4
6 à 7 6

Comment jouer ?

  • Le fantôme attribue à chaque joueur un personnage qui était présent la nuit du meurtre, un lieu et un objet.
  • L’un de ces personnages est le meurtrier.
  • Le but de chaque joueur sera de déterminer quel est le personnage qu’on lui a attribué, quel lieu et quel objet ?
  • Pour aider les joueurs, le fantôme va leur envoyer des visions.
  • Une fois chaque personnage, chaque lieu et chaque objet découverts, la partie prend fin.
  • Le fantôme va envoyer une dernière vision et ce sera aux joueurs de déterminer qui est l’assassin.
  • La partie est ainsi divisée en deux : la reconstitution des événements et la révélation du coupable

Phase 1 : reconstitution des événements

Étape 1 : Les visions

Les cartes Vision

  • Le fantôme pioche 7 cartes Vision qu’il va étudier derrière son paravent. 
  • En fonction des cartes piochées, le fantôme va tenter d’envoyer une ou plusieurs visions au médium de son choix afin de l’aider à découvrir le personnage suspecté.
  • La ou les cartes choisies par le fantôme sont ensuite posées, face visible, devant le médium de son choix.
  • Le médium, à partir de cette carte, va tenter de déterminer à quel personnage le fantôme fait référence.
  • Une fois que le fantôme choisit un médium à qui faire deviner une carte, il colle le jeton Fantôme représentant ce dernier contre le paravent.
  • Chaque carte donnée à un médium est remplacée en piochant une dans la pioche de manière à ce que le fantôme ait toujours 7 cartes.
  • Faites d’abord deviner les personnages, puis les lieux et enfin les objets.

Les marqueurs Corbeau

  • Attention ! Si le fantôme estime qu’une, plusieurs cartes, voire même toutes les cartes qu’il a en main ne lui servent pas, il peut les défausser pour en piocher le même nombre.
  • Pour défausser les cartes, le fantôme doit utiliser son marqueur Corbeau et le placer sur le paravent.
  • Le nombre de défausses possible est déterminé par le nombre de joueurs et le niveau de difficulté.

Les jetons Clairvoyance

  • Les médiums peuvent également utiliser leurs jetons Clairvoyance.
  • Un médium place un jeton Clairvoyance près d’un pion d’Intuition de ses coéquipiers pour indiquer s’il est d’accord ou pas avec son choix.
  • Les jetons Clairvoyance permettent de gagner plus d’indices en fin de partie.
  • Chaque jeton Clairvoyance doit pointer vers le pion Intuition auquel il veut faire référence.
  • Il est interdit de placer son jeton Clairvoyance près de son propre pion.

Le sablier

  • Dès que tous les médiums ont reçu des cartes, le fantôme retourne le sablier.
  • Attention ! Les médiums peuvent se concerter entre eux, ils peuvent poser plusieurs marqueurs Intuition sur la même carte ou modifier leur emplacement du moment que le temps n’est pas écoulé.

Étape 2 : résolution des visions

Le médium devine juste

  • Le fantôme choisit dans quel ordre il va résoudre les visions.
  • Quand un médium devine juste, le fantôme reprend la carte Vision et la place sous la pile de cartes.
  • Le médium qui a deviné le bon personnage avance sur le plateau de progression suivant, puisqu’il doit désormais deviner le lieu.
  • Il récupère la carte Médium Personnage qu’il a devinée et la place dans son étui.

Les jetons Clairvoyance

  • Les médiums qui ont parié juste en utilisant leurs jetons Clairvoyance avancent sur la piste de clairvoyance.
  • Les jetons Clairvoyance qui ont été utilisés sont défaussés sur leur emplacement respectif sous l’horloge.

Le médium devine mal

  • Le médium qui a mal deviné son personnage reste sur son plateau de progression et garde la carte Vision envoyée par le fantôme.

Fin de la manche

  • Le fantôme retourne les cartes Fantôme qui ont été devinées.
  • Avant de passer à la manche suivante, l’horloge avance d’une heure et le fantôme récupère ou non le corbeau.
  • Attention ! Au début de la manche 4, les médiums peuvent récupérer les jetons Clairvoyance défaussées et peuvent à nouveau les utiliser.
  • Dès qu’un joueur arrive à deviner ses 3 cartes, il peut continuer à aider ses coéquipiers.
  • Il gagne également un certain nombre de points correspondant au nombre d’heures qui reste.
  • Il avance sur la piste de clairvoyance en conséquence.
  • Étant un jeu d’équipe, si un joueur n’arrive pas à trouver toutes ses cartes avant l’écoulement des 7 heures, la partie est perdue.

Phase 2 : la révélation du coupable

Cette phase n’est possible que si tous les médiums ont trouvé leurs 3 cartes.

Étape 1 : la confrontation des suspects

  • Toutes les cartes qui n’ont pas été rangées dans les étuis sont rangées dans la boîte.
  • Le fantôme pose les jetons Fantôme correspondant à chaque médium au centre de la table.
  • Les jetons qui n’ont pas été utilisés sont également posés au centre de la table et retournés.
  • Sélectionnez les jetons correspondant au nombre de suspects (1, 2 et 3).
  • Chaque médium prend les cartes qu’il a trouvées et les place une à une au-dessus du jeton numéroté de son choix.

Étape 2 : La vision commune

  • Le fantôme retourne à nouveau les cartes Fantôme qui ont été rangées dans les compartiments du paravent.
  • Il prend un nombre de jetons Coupable correspondant au nombre de personnages.
  • Il place chaque jeton devant les cartes du joueur correspondant.
  • Parmi les cartes Vision qu’il a en main, le fantôme en choisit 3.
  • Les 3 cartes choisies doivent indiquer le coupable : le personnage, le lieu et l’objet.
  • Attention ! Les 3 cartes doivent correspondre à une colonne du paravent.
  • Il revient ainsi au fantôme de choisir le coupable.
  • Une fois les 3 cartes sélectionnées, il prend le jeton coupable correspondant et le place sur le plateau de progression épilogue, face point d’interrogation.

Étape 3 : Le référendum

  • Les médiums ne doivent pas se concerter.
  • Le fantôme se réfère ensuite à la piste de clairvoyance pour déterminer combien de cartes Vision peuvent voir chacun des joueurs.
Points Clairvoyance Carte vision
0 à 4 1
5 à 6 2
7 et plus 3
  • Le fantôme mélange les 3 cartes Vision qu’il a en main.
  • Si un ou plusieurs joueurs ont moins de 5 points clairvoyance, il pose une première carte tirée au hasard au centre de la table.
  • Chacun va essayer de deviner à quel numéro coupable peut correspondre cette carte.
  • Le joueur qui a fait moins de 5 points clairvoyance doit ensuite faire son vote puisqu’il n’a pas droit à d’autres cartes.
  • Il utilise son jeton de clairvoyance, cette fois côté chiffre, pour voter.
  • Le chiffre correspondant au numéro coupable est glissé secrètement dans l’étui.
  • La deuxième carte est révélée et ceux qui ont fait moins de 7 points votent.
  • Enfin, la dernière carte est dévoilée et les derniers joueurs votent.
  • Les étuis sont ensuite vidés et les jetons placés devant le numéro correspondant.
  • Le jeton coupable qui a été placé sur le plateau de progression épilogue est ensuite retourné pour révéler le chiffre choisi par le fantôme.
  • C’est la majorité des votes qui l’emporte.
  • En cas d’égalité, c’est le vote du joueur qui a le plus avancé sur la piste de clairvoyance qui compte.
  • Toujours en cas d’égalité, c’est le vote du joueur le plus âgé.

Gagner ou perdre la partie

  • Si la majorité choisit le bon groupe (personnage-lieu-objet), tous remportent la partie.
  • Si la majorité fait le mauvais choix, tous perdent la partie.

Variante à 2 ou 3 joueurs

  • La piste Clairvoyance, les marqueurs Clairvoyance et les jetons Clairvoyance ne sont pas utilisés.
  • Un joueur incarne 2 médiums.
  • Lors de la révélation, les 3 cartes sont montrées en même temps.
Nombre de joueurs Confrontation des suspects Référendum
2
  • Créez 2 groupes aléatoires avec les cartes défaussées.
  • Placez les jetons 1 à 4 près de chaque groupe.
  • Le joueur incarne 2 médiums ne peut utiliser qu’un seul jeton Intuition pour choisir le groupe coupable.
3
  • Créez 2 groupes aléatoires avec les cartes défaussées.
  • Placez les jetons 1 à 4 près de chaque groupe.
  • Le vote n’est pas secret.
  • Les deux médiums peuvent se concerter pour désigner le coupable.

Règle officielle en PDF

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