Dragon Ball Super : survie de l’univers, c’est un jeu inspiré par le manga pour 2 à 6 joueurs. Les joueurs sont jetés dans une arène et seront amenés à monter une équipe de 6 guerriers, dont l’objectif sera de gagner le tournoi.
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Introduction
Zeno, le roi de tous les univers vient de lancer un tournoi inter-univers à l’issue duquel les univers perdants seraient décimés.
Contenu
- 1 plateau de jeu représentant l’arène,
- 80 jetons Guerrier,
- 89 cartes Guerrier,
- 100 cartes Action réparties en :
– 25 cartes Attaque
– 25 cartes Défense
– 25 cartes Spéciale
– 25 cartes Événement - 2 dés classiques pour activer la transformation,
- 6 dés spéciaux pour les attaques et les défenses,
- 120 jetons Dégât,
- 1 livret de règles
Mise en place
- Déterminez combien de manches vous allez jouer.
- Placez le plateau de jeu au centre de la table.
- Déterminez qui jouera en premier.
- À tour de rôle, choisissez un jeton Guerrier jusqu’à ce que vous en ayez 6.
- Poser vos jetons devant vous.
- Prenez les cartes Guerrier correspondant à chacun de vos personnages.
- Posez vos cartes devant vous.
- Attention ! Il est interdit de choisir Kefla et Anilaza.
- À tour de rôle, posez vos jetons sur le plateau de jeu.
- Attention ! Il doit y avoir un espace vide entre chaque guerrier de la même équipe.
- Répartissez les cartes Action en cartes Attaque, Défense, Spéciale et Événement.
- Battez chaque pile.
- Placez-les, une à une, face cachée sur la table.
- Mélangez et formez une pioche avec les cartes Guerrier restantes.
- Piochez chacun :
– 1 carte Attaque,
– 1 carte Défense,
– 1 carte Spécial - Le plus jeune joueur commence.
Comment jouer ?
Carte Événement
- Le premier joueur pioche 1 carte Événement.
- L’effet de la carte est immédiatement activé.
Déplacement
- Déplacez un de vos jetons jusqu’à 4 cases.
- Le déplacement se fait dans la direction de votre choix.
- Vous pouvez passer par-dessus un autre jeton.
- Certains événements pourraient se produire en fonction de la case sur laquelle vous vous arrêterez :
Case | Événement |
Rouge | Piochez une carte attaque |
Jaune | Piochez une carte défense |
Bleue | Piochez une carte spéciale |
Verte | Piochez une carte Guerrier Donnez la carte au joueur situé à votre droite Combattez ! |
Case occupée par un adversaire | Combattez ! |
- Notez qu’il n’est permis qu’un seul combat par tour à moins d’utiliser une carte spéciale.
Comment se déroule un combat ?
- Lisez votre carte Guerrier pour prendre connaissance de sa capacité spéciale.
Transformation
- Que vous soyez attaquant ou défenseur, vous pouvez utiliser l’option « transformation » si votre personnage vous le permet.
- Lancez le nombre de dés normaux requis ou utilisez une carte spéciale « transformation » de votre choix.
- La transformation dure le temps d’un combat.
- Elle permet de diviser les attaques reçues.
- En contrepartie, vous risquez de perdre 1 ou plusieurs points d’endurance.
Faire un combo
- Référez-vous à votre carte Guerrier pour savoir :
– Combien de dés spéciaux il faut lancer ?
– Quelle combinaison de dés spéciaux obtenir pour faire un combo ?
– À combien de lancers vous avez droit ?
- Notez que lors d’un lancer, vous pouvez mettre de côté des combinaisons et retenter le coup avec le reste des dés.
- Que vous soyez attaquant ou défenseur, si votre jeton est adjacent à un ou deux jetons alliés, vous aurez droit à des dés de renforts.
- Si vous ne pouvez pas ou ne souhaitez pas utiliser votre combo, utilisez les résultats obtenus par vos lancers.
- Vous pouvez également utiliser les cartes que vous avez en main.
- Attention ! Un joueur est limité à 5 cartes par main.
Comment se défendre ?
- Le nombre de fois où l’attaquant a relancé ses dés peut influer sur la possibilité de l’adversaire de se défendre ou pas :
Nombre de relances | Possibilité de défense |
Aucune | Aucune |
1 | Défense avec les cartes Défense |
2 ou plus | Défense avec toutes ses cartes Esquive |
- Le joueur attaqué peut se référer à sa carte Guerrier pour savoir combien de dés lancer, à combien de relances il a droit pour faire une esquive.
L’issue du combat
Vous éliminez l’adversaire
- Si les dégâts reçus par le défenseur sont supérieurs à son endurance, il est éliminé.
- Piochez une carte correspondant à la couleur de la case où il se trouvait.
- S’il s’agit d’une case verte, vous être libre de piocher dans n’importe quelle pile.
Vous n’éliminez pas l’adversaire
- L’adversaire survit au combat.
- En fonction de la manière dont le combat a été enclenché, il y a plusieurs conséquences :
Type de combat | Conséquence |
Combat contre une case verte | Défaussez la carte Guerrier piochée. |
Combat contre un jeton ennemi | Placez votre guerrier sur une case vide, près du perdant. Attention ! Vous ne pouvez pas le placer sur une case verte. |
- Notez que si l’adversaire que vous venez de battre possède la capacité « contre-attaquer », il vous attaquera dès que votre tour sera terminé.
- Utilisez les jetons Dégâts pour marquer le nombre de points Endurance perdus.
Fin de la partie
- Dès que le nombre de tours déterminé en début de partie est joué, arrêtez la partie.
- L’équipe qui comptera le maximum de guerriers sur le plateau de jeu sera déclarée gagnante.