Les meilleurs jeux de cartes

Les cartes classiques offrent un divertissement intemporel qui a su traverser les époques sans perdre de son attrait. Deux raisons majeures expliquent cette popularité : leur accessibilité et la diversité des jeux qu’elles proposent. Certains jeux sont appréciés pour leur simplicité, tandis que d’autres séduisent par leur complexité. Voici une sélection des meilleurs jeux de cartes à jouer avec des cartes classiques. 

Les jeux en solitaire

Rien ne dit qu’il faut avoir un adversaire pour s’amuser aux cartes. Voici les meilleurs jeux en solitaire.

Klondike

Klondike

  • Nombre de joueurs : 1.
  • Matériel : un jeu de 52 cartes.
  • Objectif : Créer 4 piles de cartes, de l’As au Roi, dans chaque couleur. 
  • Mise en place : 
  • Formation d’un tableau de 28 cartes comme ceci :
    • La première colonne a une carte.
    • La deuxième en a deux.
    • La troisième en a trois, et ainsi de suite jusqu’à la septième colonne qui en a sept.
  • Chaque carte est placée légèrement décalée vers le bas par rapport à celle en dessous.
  • La dernière carte de chaque colonne est visible, formant ainsi 7 cartes visibles dans le tableau.
  • Déroulement du jeu : 
    • Ajouter une carte à une colonne existante du tableau, provenant soit de la défausse, soit d’une autre colonne du tableau
    • Déplacer une ou plusieurs cartes d’une colonne à une autre. (ordre décroissant, alternance des couleurs)
    • Déplacer les cartes vers l’une des quatre fondations. (ordre croissant, même couleur)
  • Remporter la partie : formation de 4 fondations.
  • Jouer au Solitaire.

Freecell

Freecell

  • Nombre de joueurs : 1.
  • Matériel : un jeu de 52 cartes.
  • Objectif : Créer 4 piles de cartes, de l’As au Roi, dans chaque couleur. 
  • Mise en place : 
      • Formation de 8 colonnes de cartes avec toutes les cartes, face visible.
        • 4 colonnes de 7 cartes.
        • 4 colonnes de 6 cartes.
      • Freecell : 8 cases libres au-dessus du tableau.
        – 4 cases pour les 4 fondations de couleurs.
        – 4 cases pour stocker temporairement les cartes inutiles. (1 case pour 1 carte)
  • Déroulement du jeu : 
        • Déplacer des cartes vers les fondations. (ordre croissant, même couleur)
        • Déplacer une carte ou une suite de cartes d’une colonne à une autre. (ordre décroissant, alternance des couleurs).
        • Déplacer les cartes bloquantes vers les cellules de transit.
        • Déplacer n’importe quelle carte ou série de cartes vers une colonne vide.
        • Une série de cartes est une suite de cartes classées dans l’ordre décroissant et alternant les couleurs.
  • Remporter la partie : formation de 4 fondations.

Les jeux de cartes basés sur le système de plis

Le système des plis impliquent qu’il faut jouer une carte plus forte que la précédente pour gagner. Celle-ci peut être un atout ou dans la couleur demandée.

Le 9

Le neuf jeu

  • Nombre de joueurs : 3.
  • Matériel : un jeu de 52 cartes.
  • Les cartes :
    – Ordre dans l’ordre décroissant : As, Roi, Reine, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, et 2.
    – La couleur d’atout varie à chaque manche dans cet ordre : Cœur, Carreau, Pique, Trèfle, puis Sans atout, et ainsi de suite. 
  • Objectif : être le premier à perdre tous ses points.
  • Mise en place :
    – Chacun commence la partie avec 9 points.
    – Le premier donneur est désigné au hasard.
    – Distribution des cartes en 4 tas entre les 3 joueurs et un tas supplémentaire.
    – La main peut être étudiée.
    – En commençant par le donneur, puis dans le sens horaire, chacun peut examiner le tas supplémentaire et échanger sa main avec.
  • Déroulement du jeu :
    – Plusieurs manches.
    – L’entame est faite avec n’importe quelle carte. Celle-ci détermine la couleur demandée.
    – Si un joueur a une carte dans la couleur demandée, il est obligé de la jouer.
    – Sinon, il peut soit couper avec une carte d’atout, soit défausser une carte quelconque.
    – Carte d’atout > Carte dans la couleur demandée > Carte quelconque.
    – La carte la plus forte remporte le pli.
    – Le joueur qui remporte le pli entame.
  • Fin de la manche :
    • 13 plis ont été gagnés.
  • Décompte :
    4 plis – nombre de plis remportés 
    • 0 : pas de points gagnés
    • positif : points gagnés
    • négatif : points perdus
  • Remporter la partie : perdre tous ses points.

Whist

Cartes Whist

  • Nombre de joueurs : 4.
  • Âge requis : tous les âges.
  • Matériel : un jeu de 52 cartes.
  • Objectif : remporter 2 manches. Pour remporter une manche il faut être la première équipe à marquer 10 points.
  • Mise en place : 
    • Formation de 2 équipes de 2.
    • Distribution de 13 cartes entre les joueurs.
    • La dernière carte doit être la troisième carte du donneur et est posée au centre de la table pour déterminer l’atout avant d’être reprise.
    • La main peut être étudiée.
  • Déroulement du jeu : 
    • La première carte jouée détermine la couleur. C’est l’entame.
    • Si un joueur a une carte dans la couleur demandée, il est obligé de la jouer.
    • Sinon, il peut soit couper avec une carte d’atout, soit défausser une carte quelconque.
    • Carte d’atout > Carte dans la couleur demandée > Carte quelconque.
    • La carte la plus forte remporte le pli.
    • Le joueur qui remporte le pli entame.
  • Fin de la manche :
    • 13 plis ont été gagnés.
  •  compt: 
    • 6 plis remportés : l’équipe a fait son devoir
    • Plis remportés au-delà des 6 premiers : trick (2 points)
    • 13 plis remportés : chelem
    • 3 honneurs dans les plis : 2 points
    • 4 honneurs dans les plis : 4 points
    • Les honneurs : As, Roi, Dame et Valet (atout)
  • Remporter la manche : marquer 10 points.
  • Remporter la partie : gagner 2 manches.

Les jeux de cartes basés sur la formation de combinaisons

Quand un jeu de cartes est basé sur la formation de combinaisons, il s’agit généralement de former des suites, des paires, des brelans ou des carrés.

Crapette

Crapette

  • Nombre de joueurs : 2.
  • Âge requis : 7 ans et plus.
  • Matériel : 2 jeux de 52 cartes.
  • Objectif : former des suites pour se débarrasser de toutes ses cartes.
  • Mise en place :
    52 cartes par joueur.
    Une colonne face visible avec 4 cartes à placer à droite. C’est le tableau latéral.
    Un tas caché de 12 cartes à gauche pour former la crapette.
    Le reste est placé face cachée à côté de la crapette, c’est le talon.
    Retourner la première carte de la crapette et du talon.
    L’espace entre les 2 joueurs est appelé tableau central.
  • Ordre des cartes dans l’ordre décroissant: As – Roi – Reine – Valet – 10 – 9 – 8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3 – 2 
  • Déroulement du jeu : 
    • Le joueur qui a retourné la carte la plus forte de sa crapette commence.
      Vider le tableau central
    • Vider votre talon, votre crapette et éventuellement votre écart. 
    • Déplacer les As de votre crapette, de votre talon ou/et des tableaux latéraux vers le tableau central. 
    • Compléter le tableau central en disposant les cartes de même couleur dans l’ordre décroissant.
      Compléter le tableau latéral :
    • Combler un espace libre du tableau latéral par la dernière carte du talon, puis révéler une nouvelle carte.
    • Disposer les cartes les unes sur les autres dans l’ordre croissant et en alternant entre rouge et noir.
      Talon et crapette adverses :
    • Vous débarrasser de vos cartes en les plaçant sur le talon et/ou la crapette adverse.
    • La carte placée doit être de même couleur que la dernière carte et de valeur strictement inférieure ou supérieure.
      L’écart :
    • Un joueur ne peut plus jouer.
    • Il doit défausser la dernière carte de son talon. C’est l’écart.
  • Fin d’un tour : un joueur défausse vers l’écart.
  • Remporter la partie : vider sa crapette, son talon et son écart.

Yaniv

Yaniv jeu

  • Nombre de joueurs : 2 à 8.
  • Matériel :
    – 1 jeu de 52 cartes avec les jokers : 2 à 3 joueurs.
    – 2 jeux de 52 cartes avec les jokers : plus de 4 joueurs.
  • Objectif : ne pas marquer de points.
  • Mise en place : 
    • Détermination d’un nombre de points à atteindre.
    • Distribution de 7 cartes à chaque joueur.
    • Défausse de la dernière carte de la pioche.
  • Déroulement du jeu : 
    • Défausser et piocher une carte pendant son tour.
    • Défausser :
      – une carte quelconque.
      – une paire, un brelan ou un carré de cartes de même valeur.
      – une suite d’au moins 3 cartes de même couleur.
  • Piocher :
    – Piocher une carte.
    – Prendre la dernière carte de la défausse.
    – Prendre soit la dernière, soit la première carte de la dernière combinaison de cartes défaussée. 
  • Fin d’une manche:
    • Quand un joueur pense avoir 5 points ou moins, il annonce « yaniv ».
    • Révélation des mains.
    • Comparaison des mains.
  • Valeur d’une main :
    • As : 1 point
    • 2 au 10 : la valeur inscrite sur la carte
    • Valet : -2, si la valeur de votre main, -2 compris, est inférieure à 5.
    • Valet : 15, si la valeur de votre main, -2 compris, est supérieure à 5.
    • Dame et Roi : 10 points
    • Joker : 2 points
  • Décompte :
    • Main la plus faible : 0 point
    • Le reste : autant de points que la valeur de sa main.
  • Fin de la partie : le score déterminé en début de partie est atteint.
  • Remporter la partie : le joueur avec le plus petit score remporte la partie.

Les jeux de cartes basés sur les enchères

Les jeux de cartes avec enchères sont souvent associés aux jeux d’argent. Par ailleurs, la mise en place des enchères rend la partie plus excitante.

500

Yami

  • Nombre de joueurs: 4 (2 équipes de 2 joueurs)
  • Matériel: 1 paquet de 43 cartes
  • Les cartes :
    • 4 enseignes.
    • 1 joker.
    • Retirez les 3 et 2 rouges.
    • Retirez les 4, 3 et 2 noires.
  • Objectif:
    • Être la première équipe à atteindre 500 points ou plus.
  • Mise en place:
      • Distribution des cartes comme suit :
        • 3 cartes pour chaque joueur.
        • 1 carte, face cachée, pour la mise.
        • 4 cartes pour chaque joueur.
        • 1 carte, face cachée, pour la mise.
        • 3 cartes pour chaque joueur.
        • 1 carte, face cachée, pour la mise.
  • Les enchères:
      • La mise doit dépasser celle du joueur précédent.
      • Une mise : nombre de plis que le joueur pense pouvoir remporter avec son partenaire et la couleur de l’atout.
      • La plus haute mise remporte les enchères.
      • Rajout des cartes de la mise à la main du vainqueur des enchères contre 3 cartes face cachée à placer sur la table. 
  • Comment jouer:
      • L’objectif est de remplir ou de contrer le contrat.
      • La première carte jouée peut être de n’importe quelle couleur.
      • Les joueurs suivants doivent jouer une carte de la couleur demandée si possible.
      • Le joker est traité comme une carte d’atout.
      • Le valet de la même couleur que l’atout est considéré comme un atout.
  • Les points:
      • Les points dépendent du nombre de plis annoncés et de la couleur de l’atout.
      • Les points sont attribués à une équipe si elle remplit son contrat.
      • En cas d’échec, les points sont soustraits du score de l’équipe.
  • Fin de la manche:
    • Le joueur ayant remporté les enchères remplit ou ne remplit pas son contrat.
    • Le rôle de donneur passe au joueur à gauche.
    • Une nouvelle manche commence.
  • Fin de la partie:
      • La partie se termine lorsque l’une des équipes atteint 500 points ou plus, ou un score aussi bas que -500 points.

La belote

La belote

  • Nombre de joueurs: 4 (2 équipes de 2 joueurs)
  • Matériel: 1 jeu de 32 cartes (du 7 à l’As)
  • Objectif:
    • Être la première équipe à atteindre au moins 501 points en remportant des plis et en remplissant ou empêchant l’équipe adverse de remplir son contrat.
  • Mise en place:
    • Distribution de 5 cartes à chaque joueur, par séquences de 2 + 3 ou 3 + 2, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
    • Défausse de la dernière carte de la pioche pour déterminer la couleur de l’atout. C’est la retourne.
    • Le reste des cartes forme une pioche placée au centre de la table.
  • Le contrat:
    • Annonce s’il prend ou s’il passe.
      • Prend: son équipe peut marquer au moins 82 points avec sa main et la carte retournée.
      • Passe : la parole passe au joueur suivant.
    • Si personne ne prend au premier tour, un deuxième tour est organisé.
    • Si personne ne prend au deuxième tour, les cartes distribuées sont remises sur la pioche et une nouvelle distribution a lieu.
  • Déroulement de la partie :
    • Une partie se compose de 8 tours.
    • Un tour : chaque joueur joue une carte.
    • Le gagnant du pli ouvre le prochain tour.
  • Déroulement du jeu :
    • Le premier joueur peut jouer n’importe quelle carte.
    • Le joueur suivant doit :
    • Suivre avec une carte de la même couleur que celle demandée, si possible.
    • Couper avec un atout s’il ne peut pas suivre et que son partenaire n’est pas maître du pli.
    • Se défausser d’une carte de son choix s’il ne peut pas suivre ni couper.
    • Carte d’atout > Carte dans la couleur demandée > Carte quelconque
  • Belote-Rebelote:
    • Poser successivement le Roi d’atout (belote) et la Dame d’atout (rebelote).
    • Rapporte des points supplémentaires en fin de manche.
  • Les points:
    • Calculés par équipe en fonction des plis remportés et des bonus.
    • Détermine si le contrat est rempli, chuté, ou s’il y a égalité.
  • Fin de la partie:
    • La partie se termine lorsque l’une des équipes atteint au moins 501 points.
    • Cette équipe est alors déclarée gagnante.

D’autres jeux sont plus connus comme le Poker ou le Black jack et se jouent au casino. Pour en savoir plus, allez sur casinoenligne.ca