L’Assemblée des Vilains est une variation du jeu Les Loups-Garous de Thiercelieux, conçue pour 6 à 12 joueurs âgés de 10 ans et plus. Chaque participant se glisse dans la peau d’un méchant de l’univers Disney ou de l’un de ses complices, répartis en deux factions : les loyaux et les traîtres.
Matériel
- 40 cartes au total, comprenant 18 cartes Personnage
- 1 livret de règles
- 1 livre d’initiation
But du jeu
Dans L’assemblée des vilains, vous serez répartis en deux groupes :
- Les traîtres ont pour objectif d’éliminer tous les loyaux.
- Les loyaux cherchent à démasquer les traîtres.
Mise en place
- Désignez un meneur de jeu.
- Le nombre de cartes Traître à utiliser dépend du nombre de joueurs :
- 6 joueurs : 1 carte
- 7 à 11 joueurs : 2 cartes
- 12 joueurs : 3 cartes
- Mélangez ces cartes avec celles des Loyaux afin que chaque joueur reçoive une carte Alignement.
- Distribuez une carte Alignement face cachée à chaque joueur, qui doit discrètement découvrir son camp.
- Un vilain est toujours accompagné de son ou ses acolytes. Le personnage choisi dépend du nombre de joueurs.
Nombre de joueurs | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
Maléfique | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | |
Mère Gothel | Oui | Oui | |||||
Hadès | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui |
La méchante reine | |||||||
Capitaine Crochet | Oui | Oui | Oui | ||||
La reine des coeurs | Oui | Oui | Oui | ||||
Prince Jean | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | |
Shere Khan | |||||||
Madame de Trémaine | Oui | Oui | Oui |
- Mélangez les cartes Personnage.
- Distribuez une carte à chaque joueur, face visible.
Comment jouer ?
La nuit
- La partie débute à la tombée de la nuit.
- Le meneur de jeu demande à chacun de fermer les yeux.
Maléfique
- Le meneur de jeu demande à Maléfique d’ouvrir les yeux pour désigner un joueur que son acolyte Diablo doit espionner.
- Après que Maléfique a refermé ses yeux, Diablo se réveille, et le meneur de jeu lui indique quel joueur il doit espionner en lui révélant la carte Alignement de ce dernier.
- Maléfique ouvre à nouveau les yeux, et Diablo lui indique si le joueur espionné est loyal (pouce levé) ou traître (pouce baissé).
- Note : Diablo n’est pas tenu de dire la vérité à Maléfique.
Mère Gothel
- Le meneur de jeu réveille Mère Gothel.
- Elle a le pouvoir d’enfermer quelqu’un dans une tour pour le protéger de l’élimination.
- La personne choisie est informée discrètement par le meneur de jeu qui lui touche l’épaule.
- Elle peut aussi choisir de s’enfermer elle-même, mais ne peut pas désigner le même joueur deux fois de suite.
- Note : Si la personne enfermée est un traître, il peut quand même participer à l’élimination d’un joueur à la tombée de la nuit.
Les traîtres
- Lorsque tous les participants ont les yeux fermés, le meneur de jeu invite tous les traîtres à se réveiller.
- En silence, ils décident secrètement quel joueur éliminer.
- Une fois leur décision prise, le meneur de jeu leur demande de refermer les yeux.
Hadès
- Une fois que les traîtres ont éliminé un joueur, le meneur de jeu invoque Hadès.
- Le meneur de jeu indique à Hadès quel joueur a été éliminé.
- Hadès a le pouvoir de ramener le joueur à la vie (pouce levé) ou de le laisser éliminé (pouce baissé).
- Hadès a la possibilité de se sauver lui-même.
- Attention ! Hadès ne peut utiliser son pouvoir qu’une seule fois.
La Méchante Reine
- Après, le meneur de jeu réveille la Méchante Reine.
- Elle peut annuler le vote des traîtres et sélectionner une autre victime.
- Elle peut décider de ne pas utiliser son pouvoir, d’autant plus qu’il n’est utilisable qu’une seule fois.
Le jour
- Au lever du jour, tous les joueurs se réveillent, peu importe leur affiliation.
- Le meneur de jeu révèle l’identité du joueur éliminé et les circonstances de son élimination.
- Il peut également informer des choix d’Hadès pour sauver un joueur et de Mère Gothel pour enfermer quelqu’un dans une tour.
- La carte Alignement du joueur éliminé est dévoilée, confirmant son élimination définitive du jeu.
Le débat
- Les joueurs se réunissent pour discuter du meurtre et échanger des soupçons.
- Il est temps de partager des suspicions et de mentionner des événements suspects de la nuit dernière.
Capitaine Crochet
- Il est accompagné d’une carte Corde.
- Au matin, il peut emprisonner et attacher un joueur de son choix avec sa corde.
- Si Capitaine Crochet est éliminé, le joueur emprisonné l’est également.
Le vote
- À la fin du débat, chaque personne pointe du doigt le joueur qu’elle soupçonne d’être un traître.
- Les traîtres profitent de cette chance pour accuser un loyal et se dédouaner, éliminant ainsi un adversaire.
- Le joueur avec le plus de votes est éliminé et son alignement est révélé.
Les acolytes
- Leur intérêt réside dans la loyauté envers les vilains qu’il servent.
- Si un méchant loyal est éliminé et que son acolyte a voté contre lui, ce dernier subit le même sort.
Prince Jean
- Prince Jean débute avec une couronne, lui offrant deux votes.
- En cas d’égalité, il a le pouvoir de trancher.
- S’il est éliminé, il transmet sa couronne au joueur de son choix.
La Reine des Cœurs
- Elle peut interrompre le vote et désigner un joueur à éliminer en annonçant « qu’on lui coupe la tête! »
- Tous les autres joueurs doivent voter pour ou contre l’élimination de ce joueur.
Madame de Trémaine
- Seule vilaine avec deux acolytes, elle exerce une grande influence lors des votes.
- Si ses acolytes votent contre elle et qu’elle était loyale, ils sont éliminés avec elle.
Shere Khan
- Seul vilain sans acolyte, il possède des cartes Griffe.
- À chaque fois qu’il vote contre un joueur, ce dernier reçoit une carte.
- Chaque carte constitue un vote en plus lors des prochaines votes.
Cruella de Vil
- Elle apparaît dans certaines versions, avec ses acolytes Jasper et Horace.
- Elle détient le pouvoir d’influencer le vote d’un joueur en l’hypnotisant.
- Refuser l’hypnose mène à l’élimination.
Fin de la partie
Deux scénarios mettent fin à la partie :
- Élimination de tous les traîtres : victoire des loyaux.
- Égalité entre traîtres et loyaux en nombre : victoire des traîtres.