Une partie de Tarot se termine soit après avoir joué le nombre prévu de donnes, soit lorsque l’un des joueurs atteint le score convenu au début de la partie. Après cela, les points sont comptés.
La valeur des plis
- Le preneur compte la valeur de ses plis remportés.
- Les joueurs formant la défense font de même de leur côté.
- NOTE : en fonction du contrat Choisi, le Chien est ajouté à ce calcul.
- Le total doit donner 91 points.
Comment compter ?
- Les cartes sont comptées par paires.
- Un bout (1, 21 ou l’Excuse) est toujours combiné avec une carte basse (As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ou 10).
- Une figure (Roi, Dame, Cavalier ou Valet) est toujours associée à une carte basse.
- Les cartes basses peuvent être associées entre elles.
- Chaque carte vaut :
– Un bout (1, 21 ou Excuse) = 4.5 points
– Roi = 4.5 points
– Reine = 3.5 points
– Cavalier = 2.5 points
– Valet = 1.5 points
Carte basse = 0.5 pointCarte Atout = 0.5 point - Chaque association rapporte :
– 1 bout + 1 basse carte = 5 points
– 1 Roi + 1 basse carte = 5 points
– 1 Dame + 1 basse carte = 4 points
– 1 Cavalier + 1 basse carte = 3 points
– 1 Valet + 1 basse carte = 2 points
– 2 basses cartes = 1 point
– 2 cartes Atout = 1 point
Exemple :
Le Preneur totalise 49 points contre 42 pour l’équipe Défense.
- NOTE : le calcul du score est toujours basé sur la valeur des plis réalisés par le Preneur.
La valeur minimum à atteindre
- Le nombre de bouts (1, 21 ou Excuse) que le preneur a en sa possession détermine le nombre minimum de points qu’il doit marquer pour réussir son contrat.
– 3 bouts = 36 points
– 2 bouts = 41 points
– 1 bout = 51 points
– 0 bout = 56 points - On soustrait ces points de la valeur de son pli.
A = Valeur des plis – Valeur minimum à atteindre
– Si A = 0, le contrat est juste fait.
– Si A < 0, le contrat est chuté. La différence est appelée Perte et doit être payée aux défenseurs.
– Si A > 0, le contrat est réussi. La différence est appelée Gain et s’ajoute au score du Preneur.
- La réussite ou la chute du contrat détermine la suite du calcul.
Exemple :
0 bout | 1 bout | 2 bouts | 3 bouts | |
Valeur des plis | 49 | 49 | 49 | 49 |
Valeur minimum à atteindre | 56 | 51 | 41 | 36 |
A | -7 | -2 | 8 | 13 |
Contrat | Chuté | Chuté | Gain | Gain |
La valeur du contrat
- Le contrat vaut 25 points.
- L’attribution de ces points à un camp (Preneur ou Défenseur) varie en fonction de la réussite ou de l’échec du contrat.
Le contrat est juste fait ou réussi
- Lorsque le contrat est réussi ou juste fait, les points sont attribués au Preneur.
- À la valeur du contrat de 25 points est ajouté le gain.
- Pour un contrat juste fait, il n’y a pas de gain, et le score est égal à la valeur du contrat.
Preneur | |
Contrat réussi | B = 25 + A |
Contrat juste fait | B = 25 |
Le contrat est chuté
- En cas d’échec du contrat, les points sont octroyés aux défenseurs.
- Le Preneur doit payer la valeur de la perte aux défenseurs.
- Prise comme une valeur positive, elle s’ajoute à la valeur de base du contrat de 25 points.
Défenseur | |
Contrat chuté | B = 25 + A |
Exemple :
0 bout | 1 bout | 2 bouts | 3 bouts | |
Valeur des plis | 49 | 49 | 49 | 49 |
Valeur minimum à atteindre | 56 | 51 | 41 | 36 |
A | -7 | -2 | 8 | 13 |
Contrat | Chuté | Chuté | Gain | Gain |
B | 25+7 = 32 | 25 + 2 = 27 | 25 + 8 = 33 | 25 + 13 = 38 |
Bénéficiaire | Défenseur | Défenseur | Preneur | Preneur |
Le coefficient multiplicateur
- Le contrat choisi au début de la partie détermine le coefficient multiplicateur à appliquer.
Type de contrats | Prise | Garde avec le Chien | Garde sans le Chien | Garde contre le Chien |
Coefficient | 1 | 2 | 4 | 6 |
C = B * coefficient
Exemple :
0 bout | 1 bout | 2 bouts | 3 bouts | |
Contrat | Chuté | Chuté | Gain | Gain |
B | 32 | 27 | 33 | 38 |
Prise | 32 | 27 | 33 | 38 |
Avec le chien *2 | 64 | 54 | 66 | 76 |
Sans le chien *4 | 128 | 108 | 132 | 152 |
Contre le chien *6 | 192 | 162 | 198 | 228 |
Les primes
Score = C +- Primes
Le petit au bout
- Le petit est « au bout » dans l’une des deux situations suivantes :
- Il est présent dans la dernière levée.
- Lorsqu’un chelem est réalisé, il se trouve dans l’avant-dernière levée.
- L’équipe qui remporte le petit reçoit une prime de 10 points, à laquelle est appliqué le même coefficient (1, 2, 4 ou 6) que celui du contrat choisi.
- L’intégration de la prime dans le score dépend de ce que le contrat est réussi ou chuté, et de qui a mené le petit au bout :
Preneur | Défense | |||
Petit au bout/Preneur | Petit au bout/Défense | Petit au bout/Preneur | Petit au bout/Défense | |
Contrat réussi/juste fait | + Petit | – Petit | ||
Contrat chuté | – Petit | + Petit |
Exemple 1 : Le contrat est réussi
Le preneur totalise 76 points pour un contrat Avec le chien (coefficient 2).
Cas n°1 : le petit est mené au bout par le Preneur
Prime « petit au bout » : 2*10 = 20
C = 76 + 20 = 96
La prime s’ajoute au score du Preneur.
Cas n°2 : le petit est mené au bout par la Défense
Prime « petit au bout » : 2*10 = 20
C = 76 – 20= 56
La prime est retranchée du score du Preneur.
Exemple 2 : Le contrat est chuté.
Le preneur totalise 128 points pour un contrat Sans le chien (coefficient 4).
Cas n°1 : le petit est mené au bout par le Preneur
Prime « petit au bout » : 4*10 = 40
C = 128 – 40 = 88
La prime est retranchée du score des défenseurs.
Cas n°2 : le petit est mené au bout par la Défense
Prime « petit au bout » : 4*10 = 40
C = 128 + 40 = 168
La prime est ajoutée au score des défenseurs.
La poignée
- La poignée est une prime toujours accordée à l’équipe gagnante.
- Pour qu’une poignée soit valide, un joueur doit la présenter pendant son tour, avant de jouer sa première carte.
- Présenter une poignée implique de montrer toutes les cartes qui la composent à ses adversaires, en les présentant dans l’ordre croissant en une seule fois.
- Une poignée est constituée d’un nombre précis de cartes Atouts, et sa valeur varie en fonction du nombre de cartes qu’elle contient.
- L’excuse peut remplacer n’importe quelle carte Atout dans la poignée, à condition que le joueur ne possède aucune autre carte Atout.
- Si le joueur a plus de cartes Atouts que ce qui est nécessaire pour obtenir la prime (11, 12 ou plus de 16), il doit seulement montrer le nombre exact de cartes requis.
Type de poignée | 4 joueurs | 5 joueurs | 3 joueurs | Prime |
Nombre d’atouts | Nombre d’atouts | Nombre d’atouts | ||
Simple poignée | 10 | 8 | 13 | 20 points |
Double poignée | 13 | 10 | 15 | 30 points |
Triple poignée | 15 | 13 | 18 | 40 points |
Exemple 1 : Le contrat est réussi
Le preneur totalise 76 points pour un contrat Avec le chien (coefficient 2).
Une poignée de 10 atouts pour 20 points a été présentée.
C’est toujours l’équipe gagnante (ici le preneur) qui touche la prime.
Score = 76 + 20 = 96 points
Exemple 2 : Le contrat est chuté
Le preneur totalise 72 points pour un contrat Sans le chien (coefficient 4).
Une poignée de 10 atouts pour 20 points a été présentée.
La poignée revient à l’équipe gagnante, ici les défenseurs.
Score = 72 + 20 = 92 points
Le chelem
- Lorsqu’un joueur remporte la totalité des plis, on parle de Chelem.
- Il existe plusieurs types de Chelem :
- Un Chelem annoncé et remporté, valant 400 points.
- Un Chelem non annoncé, mais remporté, valant 200 points.
- Un Chelem annoncé mais non remporté, entraînant une perte de 200 points.
- Un Chelem peut être annoncé après la conclusion du contrat et de l’écart, et c’est le joueur qui l’annonce qui commence la partie.
- Il convient de noter que le Chelem est la seule situation où l’Excuse peut remporter un pli, mais seulement si elle est jouée lors du dernier pli.
Le score final
- Le score final du Preneur est systématiquement triplé, en accord avec le nombre de défenseurs.
- La partie perdante inscrit toujours son score en négatif.
Le contrat est un succès
- Si l’équipe du Preneur a rempli son contrat, le Score (multiplié par trois) est inscrit en positif.
- Chaque Défenseur inscrit le score en négatif.
- Le total général doit donner zéro.
Exemple :
Le contrat est réussi.
Score = 96 points
Preneur | Défenseur 1 | Défenseur 2 | Défenseur 3 | |
TOTAL | 96*3 = 288 | -96 | -96 | -96 |
Le contrat est un échec
- Si le contrat a chuté, chaque Défenseur inscrit le score en positif.
- Le Preneur inscrit le triple du score en négatif.
- Le total général doit donner zéro.
Exemple :
Le contrat est chuté.
Score = 88 points
Preneur | Défenseur 1 | Défenseur 2 | Défenseur 3 | |
TOTAL | -88*3 =- 264 | 88 | 88 | 88 |
Preneur | Chaque Défenseur | |
Réussite du contrat | Score x 3 | – Score |
Chute du contrat | – Score x 3 | Score |
À 3 joueurs
- Le score du Preneur est toujours doublé.
- Chaque défenseur reprend le score.
Preneur | Chaque Défenseur | |
Contrat réussi | Score x 2 | – Score |
Chute du contrat | – Score x 2 | Score |
À 5 joueurs
Le preneur joue seul
- Il s’agit d’un 1 vs 4.
- Le score du Preneur est systématiquement quadruplé, celui de chaque défenseur ne bouge pas.
Preneur | Chaque Défenseur | |
Réussite du contrat | Score x 4 | – Score |
Chute du contrat | – Score x 4 | Score |
Le preneur joue avec un associé
- Il s’agit d’un 2 contre 3.
- Le score du Preneur est systématiquement multiplié par 2.
- Le score de l’associé et de chaque défenseur reste inchangé.
Preneur | Associé | Chaque Défenseur | |
Réussite du contrat | Score x 2 | Score | – Score |
Chute du contrat | – Score x 2 | – Score | Score |