Wingspan est un jeu de gestion pour 2 à 5 joueurs. Les joueurs incarnent des passionnés d’oiseaux dont l’objectif sera d’attirer le maximum de spécimens dans leurs volières. Le nombre de cartes Oiseaux posées, le nombre d’œufs pondus, le nombre de nourritures stockées et les objectifs réalisés rapporteront des points qui permettront de désigner un vainqueur en fin de partie.
Matériel
- 1 plateau Oiseaux,
- 170 cartes Oiseau,
- 103 jetons Nourriture de 5 types différents,
- 75 œufs,
- 1 mangeoire,
- 5 dés,
- 1 plateau Objectif recto-verso,
- 8 tuiles Objectif recto-verso,
- 26 cartes Bonus,
- 5 plateaux individuels,
- 40 cubes Action,
- 1 jeton Premier joueur,
- 11 blocs de score,
- 1 livret de règles,
- 1 appendice.
Mise en place
Mise en place générale
- Placez le plateau Oiseaux au centre de la table.
- Battez et mélangez les cartes Oiseau.
- Piochez 3 cartes que vous alignerez, face visible, sur le plateau Oiseau.
- Placez le reste, face cachée, près du plateau.
- Formez une réserve au centre de la table, avec les jetons Nourriture et les œufs.
- Placez la mangeoire au centre de la table et utilisez l’ouverture à l’arrière pour lancer les dés à l’intérieur. Une fois lancés, les dés ne peuvent être manipulés.
- Placez le plateau Objectif du côté que vous avez choisi.
- Le côté bleu si vous êtes débutant et le côté vert si vous êtes déjà familier avec le jeu.
- Mélangez les tuiles Objectif et placez 1 tuile sur chaque espace réservé à cet effet du plateau Objectif.
- Mélangez les cartes Bonus et placez le paquet, face cachée, au centre de la table.
Mise en place individuelle
- À chaque joueur, attribuez :
– 1 plateau de jeu individuel, divisé en 3 parties : forêt, prairie et marais. Ce sont les habitats des oiseaux.
– 8 cubes Action de même couleur, à placer près du plateau individuel.
– 2 cartes Bonus piochées, à aligner, face cachée, devant le plateau individuel.
– 5 cartes Oiseau piochées, à aligner, face cachée, devant le plateau individuel.
– 5 jetons Nourriture de chaque catégorie. - Les joueurs ont le choix entre révéler leur main ou la garder secrète.
- Les blocs de score ne vous serviront qu’en fin de partie. Mettez-les de côté.
- Si c’est votre première partie, attribuez 1 appendice à chaque joueur pour servir de guide tout au long de la partie.
- Chaque joueur consulte ses cartes Bonus.
- Les cartes Bonus permettent de marquer des points supplémentaires en fin de partie.
- Choisissez la carte Bonus qui vous convient, placez-la face cachée près de votre plateau individuel.
- Défaussez la seconde carte.
- Chaque joueur consulte ses cartes Oiseau.
- Vous devez avoir 5 cartes Oiseau et jetons Nourriture en tout.
- Pour ce faire, défaussez-vous de certaines cartes Oiseau.
Exemple :
Vous vous défaussez de 2 cartes sur les 5 piochées.
- Défaussez-vous ensuite d’autant de jetons Nourriture que de cartes Oiseau gardées.
Exemple :
Il vous reste 3 cartes Oiseau.
Vous devez vous défausser de 3 jetons Nourriture.
En tout, il vous reste 3 cartes Oiseau et 2 jetons Nourriture.
- Désignez un premier joueur et donnez-lui le jeton Premier Joueur.
- Jouez dans le sens horaire.
Une carte Oiseau
Comment se déroule la partie ?
- Une partie de Wingspan se déroule en 4 manches.
- Les joueurs jouent à tour de rôle.
- Pendant son tour, le joueur a le droit de réaliser l’une des 4 actions suivantes :
– Jouer un oiseau de sa main,
– Gagner de la nourriture et activer les pouvoirs des oiseaux de la forêt,
– Pondre des œufs et activer les pouvoirs des oiseaux de la prairie,
– Piocher des cartes et activer les pouvoirs des oiseaux de marais. - Ces actions sont résumées sur le plateau individuel.
Action 1 : jouer un oiseau de sa main
- Pour jouer un oiseau de sa main, il faut pouvoir :
– Payer le coût en œufs,
– Payer le coût en nourriture. - Appliquer l’effet de sa pose s’il y a. L’effet de la pose d’une carte est inscrite dessus.
Le coût en œufs
- Le plateau individuel est divisé en 6 colonnes.
- Pour jouer une carte Oiseau, choisissez une carte de votre main et posez-la dans l’habitat correspondant en partant de gauche à droite.
- Au sommet de chaque colonne figure un ou deux œufs. C’est le coût en œufs que vous devez payer pour pouvoir jouer une carte Oiseau de votre main.
- Pour payer le coût en œufs, remettez les œufs posés sur vos cartes Oiseau dans la réserve.
- En début de partie, aucune carte et aucun œuf n’est posé. Le coût en œuf est zéro.
Le coût en nourriture
- La carte Oiseau indique les besoins en nourriture de l’oiseau.
- Pour jouer cette carte, remettez les jetons Nourriture correspondants dans la réserve.
- Attention ! Ceci concerne les jetons Nourritures posés près de votre plateau individuel.
- Le coût en nourriture peut être représenté par le symbole suivant . Ceci indique que n’importe quel jeton fera l’affaire.
- Pendant ce tour, vous pouvez également remettre 2 jetons Nourriture de votre choix dans la réserve contre 1 jeton de votre choix.
Action 2 : gagner de la nourriture et activer les pouvoirs des oiseaux de la forêt
- Placez 1 cube Action sur la première case libre de l’habitat Forêt en partant de la gauche.
- Suivez les instructions indiquées sur la case :
– Prenez le nombre de dés indiqués dans la mangeoire. , ou
– Prenez les jetons Nourriture correspondants dans la réserve et ajoutez-les à votre main.
– : défaussez une carte de votre main en échange d’un dé de la mangeoire. Cette action n’est pas obligatoire. - Décalez le cube Action vers la gauche.
- Si une carte s’y trouve, activez son effet s’il y en a. L’activation de l’effet d’une carte n’est pas obligatoire.
- Si une carte ne s’y trouve pas, décalez le cube vers la gauche et terminez votre tour.
La mangeoire
- Quand la mangeoire est vide, relancez les dés à l’intérieur.
- S’il ne reste qu’un seul dé dans la mangeoire et que vous êtes sur le point de prendre de la nourriture, vous pouvez relancer les dés.
- Si tous les dés de la mangeoire affichent la même face et que vous êtes sur le point de prendre de la nourriture, relancez les dés.
- Ceci vaut également pour les faces de ce type
Les jetons Nourriture
- Le nombre de jetons Nourriture en votre possession n’est pas limité.
- Si les jetons venaient à manquer, utilisez des substituts.
Action 3 : pondre des œufs et activer les pouvoirs des oiseaux de la prairie
- Placez 1 cube Action sur la première case libre de l’habitat Prairie.
- Suivez les instructions indiquées :
– Prenez le nombre d’œufs indiqués.
– Posez les œufs sur une ou plusieurs cartes Oiseau de votre choix en respectant la limite de chaque carte.
– : vous pouvez remettre 1 jeton dans la réserve en échange d’un œuf. Cette action n’est pas obligatoire. - Déplacez le cube Action vers la gauche.
- Si une carte a un effet, vous pouvez l’activer.
- Quand votre cube Action arrive à l’extrémité gauche de la ligne, terminez votre tour.
Action 4 : piocher des cartes Oiseau et activer les pouvoirs des oiseaux de marais
- Placez un cube Action sur la première case libre de l’habitat Marais.
- Suivez les instructions :
– Piochez le nombre de cartes indiquées depuis le plateau Oiseau. Vous pouvez également piocher 1 carte.
– : vous pouvez remettre 1 œuf dans la réserve en échange d’une carte supplémentaire. - Activez l’effet des cartes Marais de votre plateau de droite à gauche. Cette action n’est pas obligatoire.
- Quand votre cube Action arrive à l’extrémité gauche de la ligne, terminez votre tour.
Les cartes Oiseau
- Les cartes que vous avez en main ne sont pas limitées.
- Si la pioche est épuisée, mélangez les cartes de la défausse pour en former une nouvelle.
- Attendez la fin de votre tour pour remplacer les cartes que vous avez piochées sur le plateau Oiseau.
Les types de nids
- Il y a 5 types de nids :
– plateforme,
– coupe,
– cavité,
– sol,
– joker. - Les types de nids influent sur les objectifs à atteindre.
Le plateau individuel
- Si une ligne est complète, vous ne pouvez plus y poser des cartes.
- Vous pouvez cependant effectuer l’action indiquée à l’extrémité droite de la ligne.
Les pouvoirs des oiseaux
- L’activation des pouvoirs est optionnelle.
Le pouvoir de POSE
- Ce type de pouvoir s’active uniquement pendant la pose de la carte.
Le pouvoir d’activation
- Pour déclencher ce type de pouvoir, déplacez graduellement le cube Action vers la gauche.
- Les cartes s’activent donc de droite à gauche.
Stocker
- Si le pouvoir d’activation permet de stocker de la nourriture sur vos cartes Oiseaux, ces jetons Nourriture ne peuvent pas être échangés.
Envergure
- Si le pouvoir d’activation permet de glisser, face cachée, une ou plusieurs cartes sous la carte Oiseau jouée, prenez en compte l’envergure de la carte.
- Il s’agit de la taille de l’oiseau. L’envergure des oiseaux glissés doit toujours être inférieure à l’envergure de la carte dont le pouvoir est activé.
Le pouvoir 1 fois entre 2 tours
- L’effet de la carte ne s’applique que pendant le tour d’un de vos adversaires.
- Pour appliquer son effet, inclinez-la pour indiquer que vous l’avez enclenché.
- Vous ne pouvez la remettre en place qu’au début de votre prochain tour.
Fin d’une manche
- Une manche prend fin quand tous les joueurs ont joué leurs cubes Action.
- Dans ce cas :
– Les cubes Action utilisés sont retirés du plateau de jeu individuel.
– Les cartes Oiseau sur le plateau Oiseau sont défaussées et remplacées par de nouvelles cartes.
– Déplacez le jeton Premier Joueur dans le sens horaire. - Marquez les points Objectifs.
Les points Objectifs
- Avant de commencer, vous avez choisi une face du plateau Objectif et avez placé aléatoirement des tuiles Objectif sur le plateau.
- Référez-vous à la tuile Objectif de la manche que vous venez de jouer pour compter les points.
Exemple :
: total des oiseaux ayant un œuf dans ce type de nid.
Plateau Objectif vert : objectif majorité
- Ce côté du plateau est basé sur un système de rang.
- Comptez combien de fois vous avez atteint l’objectif.
- Comparez vos résultats pour déterminer le classement.
- Placez 1 cube Action sur la case correspondant à votre rang.
- Un rang rapport un certain nombre de points.
- Pour marquer 1 point, il faut avoir complété l’objectif au moins une fois.
- Si vous terminez dernier et n’avez marqué aucun point, placez votre cube sur la case rapportant 0 point.
- En cas d’égalité, placez les cubes des joueurs concernés sur la case correspondante.
Exemple :
Deux joueurs se retrouvent à la première place.
- N’attribuez pas la place qui devait revenir au joueur ex aequo.
- S’il y a 3 joueurs à égalité, les deux prochaines places ne sont donc pas attribuées.
- En fin de partie, le total des points rapportés par ces places est fait, puis divisé par le nombre de joueurs à égalité arrondi à l’inférieur.
Exemple :
La première place rapporte 5 points.
La deuxième place rapporte 2 points.
Il y a 2 joueurs à égalité.
Chaque joueur à égalité va marquer : (5 + 2) / 2, soit 3 points.
Plateau Objectif bleu : 1 point par objectif
- Comptez combien de fois vous avez atteint l’objectif.
- 1 objectif atteint rapporte 1 point.
- Faites le total des points que vous avez gagnés et placez 1 cube Action sur la case correspondante.
- Si vous n’avez marqué aucun point, placez votre cube sur la case 0.
- Les points vont de 0 à 5.
- Les points au-delà de 5 valent 5 points.
Les points Bonus
- Les points Bonus sont ajoutés en fin de partie.
- Consultez votre carte Bonus et vérifiez que vous avez rempli les conditions.
Exemple :
Spécialiste des grands oiseaux : comptez uniquement les oiseaux dépassant 65 cm d’envergure pour marquer.
Fin de la partie
- La partie prend fin à l’issue de la dernière manche.
- Procédez au décompte final.
Décompte final
- Utilisez le bloc de score.
- Indiquez le nom ou l’initiale de chaque joueur dans chaque colonne.
- Le score final est déterminé par :
- Le total des points indiqués sur chaque carte Oiseau du plateau individuel.
- Le total des points rapportés par les cartes Bonus.
- Le total des points Objectifs.
- 1 point par œuf sur le plateau individuel.
- 1 point par nourriture stockée sur chaque carte Oiseau.
- 1 point par carte glissée sous une carte Oiseau.
Remporter la partie
- Le joueur qui aura marqué le plus de points remporte la partie.
- En cas d’égalité, c’est le nombre de jetons Nourriture non utilisés qui désigne le gagnant.