Tock est un jeu de stratégie et de parcours pour 2 à 4 joueurs, dès 8 ans. À partir de 4 joueurs, il se joue en équipe de 2. L’objectif est de ramener tous ses pions dans la case arrivée.
Contenu
- 1 plateau de jeu,
- 16 pions de 4 couleurs différentes,
- 1 jeu de 54 cartes.
Mise en place
- Chacun choisit une couleur et reçoit les pions correspondants.
- Les pions sont placés dans leur maison respective, en dehors du parcours.
- Dans un jeu en équipe, les coéquipiers se tiennent l’un en face de l’autre.
- Battez les cartes.
- Une première donne de 5 cartes est distribuée à chaque joueur.
- Chacune des donnes suivantes sera composée de 4 cartes.
- À la fin d’une donne, les membres d’une équipe s’échangent une carte de leurs mains.
- S’il y a plus de joueurs que de cartes, les cartes restantes sont mélangées aux cartes défaussées pour former une nouvelle donne.
Comment jouer ?
Sortir de la maison
- Au début de la partie, tous les pions sont confinés dans leur maison.
- Pour sortir 1 pion de la maison et pour pouvoir le poser sur le parcours, le joueur doit jouer et poser l’une des cartes suivantes :
– As,
– Roi,
– Joker. - Si le joueur ne dispose pas de l’une de ces cartes, il doit se défausser d’une carte.
Jouer une carte
- Une carte a une et une seule fonction : permettre de déplacer un pion.
- Le joueur est obligé de jouer une carte pendant son tour.
- Voici les rôles des différentes cartes :
Type de cartes | Rôle |
Joker | Sortir 1 pion de la maison. Ou Avancer de 18 cases.Attention ! Le joker permet de piocher une carte supplémentaire à joueur immédiatement ou plus tard. |
As | Sortir 1 pion de la maison. Ou Avancer d’une case. |
Roi | Sortir 1 pion de la maison. Ou Avance de 13 cases et renvoyer tous les pions sur son passage à la maison. |
Dame | Avance de 12 cases. |
Valet | Échange l’emplacement d’un pion contre l’emplacement d’un pion adverse. Attention ! Ceci ne s’applique pas si le pion adverse est à la maison ou sur la case arrivée. |
10 – 9 – 8 – 6 – 3 – 2 | Avance en autant de cases qu’il y a de valeur. |
7 | Se décompose pour faire avancer plusieurs pions. |
5 | Avance n’importe quel pion de 5 cases. |
4 | Recule de 4 cases. Attention ! S’il est possible d’arriver directement à la fin du parcours en reculant, il est interdit d’entrer dans la case d’arrivée en reculant. |
Renvoyer un pion adverse à la maison
Il y a 2 façons de renvoyer un pion adverse dans sa maison :
- Atterrir sur la même case.
- Se retrouver sur le passage d’un pion qui a joué un Roi.
Les cases protégées
- Les pions qui sont dans leur maison ou dans leur case arrivée sont intouchables.
- Ils ne peuvent ni être déplacés par l’adverse, ni prendre la place d’un pion sur le plateau de jeu.
Comment rejoindre la case Arrivée ?
- Pour rejoindre la case arrivée, il faut tirer la bonne carte avec la bonne valeur.
- Une fois dans la case Arrivée, le pion ne peut plus bouger.
- Si la valeur de la carte tirée est trop grande et ne lui permet pas de rester dans la case Arrivée, le pion doit avancer quitte à refaire le parcours.
Exemple :
Le pion jaune doit jouer un 6 pour pouvoir entrer dans la case Arrivée.
Or, il ne lui reste que la carte 8.
Il ne peut pas entrer dans la case Arrivée, mais avance de 8 cases quitte à revenir au début du parcours.
Gagner la partie
- Le premier joueur à ramener tous ses pions dans la case Arrivée remporte la partie.
- Dans un jeu en équipe, lorsqu’un joueur arrive à ramener tous ses pions dans la case Arrivée, il continue de jouer avec les pions de son coéquipier.
- La première équipe à ramener tous leurs pions dans la case Arrivée est déclarée vainqueur.
Fin de la partie
- Dès qu’une équipe remporte la partie, le jeu s’arrête.
- Dans une partie à 2 ou 3 joueurs, le jeu s’arrête quand il ne reste qu’un seul joueur.
Règle en PDF
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