La règle du Papillon

Papillon jeu

Papillon est un jeu de cartes et de stratégie pour 2 à 5 joueurs, à partir de 9 ans. Il comporte deux manches, une bleue et une orange, chacune avec ses règles et ses objectifs spécifiques. L’objectif principal du jeu est de marquer un maximum de points après les deux manches. 

Matériel

  • 58 cartes bleues
  • 58 cartes oranges
  • 1 dé à 6 faces (orange)
  • 1 dé à 6 faces (bleu)
  • 1 livret de règles

Le jeu

Une partie de Papillon se déroule en deux manches :

  • Une manche bleue
  • Une manche orange

Le but du jeu

Le but du jeu est d’accumuler le plus de points possible à la fin des deux manches

Papillon manche bleue

Les cartes

Il y a 5 familles de cartes :

  • Forme
  • Découverte
  • Élément
  • Serpent
  • Atout

Les cartes Atout pouvoir

Les cartes « Atout pouvoir » sont caractérisées par deux aspects :

  • Elles rapportent des points.
  • Elles possèdent des pouvoirs spéciaux.
Carte Atout Points rapportésPouvoir spécial
Couteau suisse10 pointsRemplace n’importe quelle carte de 0 à 11.
Papillon10 pointsPermet de ramasser toutes les cartes se trouvant sur le tapis.
Chrysalide10 pointsLorsqu’elle est exposée devant ses adversaires, cette carte a le pouvoir de changer le sens du jeu. 

Mise en place

  • Mélangez les cartes et coupez-les.
  • Distribuez les cartes selon le nombre de joueurs :
Nombre de joueurs2345
Nombre de cartes par main76711
  • Posez le nombre de cartes requis, face visible, sur la table pour constituer le tapis.
  • Le nombre de cartes à poser dépend également du nombre de joueurs :
Nombre de joueurs2345
Nombre de cartes sur la table2423
  • Enfin, le nombre de tours est également déterminé par le nombre de joueurs : 
Nombre de joueurs2345
Nombre de tours4321
  • Chaque joueur lance les deux dés.
  • Le joueur qui obtient le meilleur résultat commence et choisit le sens du jeu.
  • À partir de 4 joueurs, jouez par équipe. Les coéquipiers se tiennent face à face.
  • À 5 joueurs, le joueur gagnant au lancer de dés forme une équipe de 3 joueurs.

But du jeu

  • Dans « Papillon Bleu », le but du jeu est d’accumuler un maximum de points.
  • Pour y parvenir, le joueur doit remporter des plis.

Comment jouer ?

Voici les trois façons de remporter des plis dans le jeu :

  • En ramassant une carte.
  • En ramassant un cumul de cartes.
  • En utilisant une carte atout pour former une combinaison

Note : Un joueur ne peut pas passer son tour. Si aucune carte ne peut être jouée, il doit choisir une des cartes de sa main et la placer sur le tapis.

Ramasser une carte

  • Ramassez une carte identique à une carte de votre main.
  • Ensuite, les deux cartes identiques seront déposées dans votre pile de cartes gagnées.

Ramasser un cumul de cartes

  • Ramassez deux cartes ou plus, dont la somme est égale à une carte de votre main.
  • Les cartes cumulées ainsi que la carte de votre main doivent ensuite être placées dans votre pile de cartes gagnées.

Utiliser une carte Atout mathématique

  • Certaines cartes Atout arborent des signes mathématiques tels que +, -, *, et /.
  • La carte Atout peut se trouver dans votre main ou sur le tapis.
  • En utilisant une carte Atout, vous avez la possibilité de collecter une ou plusieurs cartes du tapis, à condition que le résultat de l’opération mathématique, que ce soit une addition, une soustraction, une multiplication ou une division, soit égal à l’une des cartes de votre main.
  • Note : Vous pouvez jouer deux cartes de votre main si nécessaire.

Fin d’un tour de jeu

  • Un tour de jeu se termine lorsque les joueurs n’ont plus de cartes en main.
  • Dans ce cas, de nouvelles cartes sont distribuées, et un nouveau tour de jeu débute avec le même tapis de cartes.
  • Si le tapis ne contient plus de cartes, le joueur actif place une carte de son choix.

Fin d’une manche

  • Une manche se termine lorsque les joueurs n’ont plus de cartes en main et qu’il n’y a plus de cartes à distribuer.
  • Si, lors du dernier tour, des cartes subsistent sur le tapis, elles sont ramassées par le joueur qui a remporté le dernier pli.
  • Ensuite, effectuez le décompte des points.

Le décompte

Le plus grand nombre de cartes

  • Le joueur qui a collecté le plus grand nombre de cartes gagne 10 points.
  • En cas d’égalité, les joueurs doivent lancer les dés, et celui qui obtient le meilleur score remporte les 10 points.

Les cartes Atout violettes

  • Chaque joueur compte ses cartes Atout violettes.
  • Chacune des cartes suivantes rapporte 10 points :
    • Le couteau suisse,
    • La chrysalide,
    • Le papillon,
    • La chenille,
    • Le Yin ou le Yang,
    • Chaque signe mathématique.
  • Les cartes suivantes rapportent 30 points :
    • Le Yin et le Yang,
    • Le chat noir, seulement s’il a été ramassé volontairement.
  • Note : Si le chat noir a été ramassé involontairement (après l’utilisation du papillon ou lors du dernier pli), il fait perdre 30 points.
  • Toutes les autres cartes ne rapportent aucun point, à l’exception de celles-ci, qui rapportent également 10 points :
    • Chaque carte 3,
    • La carte Dragon.

Gagner la manche

  • Le joueur qui accumule le plus grand nombre de points remporte la partie.
  • Si un joueur n’obtient aucun point, chacun de ses adversaires doit lui donner 10 points.

Papillon manche orange

Matériel

Dans la manche orange, vous aurez besoin de :

  • Cartes bleues
  • Cartes oranges
  • 2 dés

Mise en place

  • Les cartes bleues servent de pioche.
  • Si, en cours de partie, la pioche est épuisée, passez en mode « carnage » et distribuez le reste des cartes oranges aux joueurs.
  • Mélangez les cartes oranges et coupez-les.
  • Distribuez les cartes selon le nombre de joueurs :
Nombre de joueurs2345
Nombre de cartes par main76711
  • Indépendamment du nombre de joueurs, deux cartes sont exposées face visible sur la table pour former l’assiette.
  • Si une carte Atout est révélée, le premier joueur peut la recouvrir avec n’importe quelle autre carte pour créer un tapis de base.
  • Tout comme dans la version bleue, le nombre de tours est déterminé par le nombre de joueurs : 
Nombre de joueurs2345
Nombre de tours4321
  • Puis toujours en fonction du nombre de joueurs, il se peut que des cartes soient posées, face cachée, sur la pioche :
Nombre de joueurs2345
Cartes retournées sous la pioche0201
  • Chaque joueur lance les deux dés.
  • Le joueur qui obtient le plus petit résultat commence et choisit le sens du jeu.
  • À partir de 4 joueurs, jouez par équipe. Les coéquipiers se tiennent face à face.
  • À 5 joueurs, le joueur gagnant au lancer de dés forme une équipe de 3 joueurs.

But du jeu

  • L’objectif est de réduire au minimum le nombre de points.
  • Les joueurs doivent se défaire de leurs cartes en créant des suites croissantes ou décroissantes à partir des cartes sur le tapis.
  • Quelques points importants à noter :
    • Chaque joueur peut jouer jusqu’à deux cartes à la fois.
    • Si un joueur ne peut pas jouer de cartes, il doit piocher.
    • Si un joueur ne peut pas jouer, mais qu’il a le papillon, il doit le jouer.

Comment jouer ?

Le tapis est formé par les deux cartes de l’assiette, c’est-à-dire les deux cartes qui sont dévoilées lors de la mise en place.

Au début de la partie

Vous pouvez vous débarrasser de vos cartes de deux manières :

  • En les plaçant autour d’une carte de l’assiette, où la carte ajoutée peut être d’une unité supérieure, d’une unité inférieure ou de la même valeur que la carte de l’assiette. Cela forme ce que l’on appelle des suites.
  • En les superposant à une carte de l’assiette, à condition que la carte que vous superposez ait exactement la même valeur que la carte de l’assiette.

Au cours de la partie

Vous pouvez vous débarrasser de vos cartes de deux manières :

  • Les placer sur l’un des 4 emplacements des suites, où la carte ajoutée peut être d’une unité supérieure, d’une unité inférieure ou égale.
  • Les superposer à l’une des cartes de l’assiette, à condition que la carte que vous superposez ait exactement la même valeur que la carte de l’assiette.

Les cartes spéciales

Les cartes Atout pouvoir

Trois cartes Atout pouvoir sont disponibles.

  • Lorsqu’elles sont utilisées, elles doivent être placées entre les deux cartes de l’assiette.
  • La chrysalide : change le sens du jeu.
  • Le chat noir : le joueur suivant doit piocher 3 cartes et jouer.
  • Le papillon : le joueur actif pioche 3 cartes, mais ne peut pas jouer.

Il existe deux situations particulières :

  • Piocher un papillon après un chat noir.
  • Jouer un papillon après un chat noir.

Piocher un papillon après un chat noir

  • Lorsque le chat noir est joué, le joueur suivant doit piocher 3 cartes.
  • Si parmi les cartes piochées, il y a un papillon, le joueur doit le jouer immédiatement.
  • Dans ce scénario, le joueur qui a joué le chat noir doit ensuite piocher 3 cartes à son tour.

Jouer un papillon après un chat noir

  • Lorsque le chat noir est joué, il impose au joueur suivant de piocher 3 cartes.
  • Cependant, si ce joueur possède un papillon dans sa main et décide de le jouer à ce moment-là, le joueur qui a initialement joué le chat noir se retrouve contraint de piocher 6 cartes.

Les deux autres cartes Atout

Deux autres cartes Atout peuvent être jouées sur l’une des cartes de l’emplacement de la suite.

  • La chenille : elle réinitialise la suite à 1, obligeant les joueurs à jouer une carte de valeur 2, 0 ou 1.
  • Le couteau suisse : cette carte a le pouvoir de substituer n’importe quelle carte de valeur comprise entre 0 et 11 dans la suite.

Les signes mathématiques

  • Pour jouer une carte avec un signe mathématique, elle doit être placée à côté d’une suite.
  • Ces cartes ajoutent une contrainte à la suite, qui ne peut être levée que par l’utilisation d’un nouveau signe mathématique.
  • Si le signe est « Additionner », les joueurs ne peuvent jouer que des cartes dont la valeur est supérieure ou égale à celle de la dernière carte de la suite.
  • Si le signe est « Soustraire », les joueurs ne peuvent jouer que des cartes dont la valeur est inférieure ou égale à celle de la dernière carte de la suite.
  • Si le signe est « Multiplier » ou « Diviser », les joueurs ne peuvent jouer que des cartes qui sont des multiples ou des diviseurs de la dernière carte de la suite.

Fin d’un tour de jeu

  • Le tour de jeu prend fin dès qu’un joueur se retrouve sans cartes en main.
  • À ce moment-là, de nouvelles cartes sont distribuées aux joueurs.
  • Pour déterminer le joueur qui commencera la prochaine manche, les dés sont lancés.

Les points de tours

  • Lorsqu’un joueur met fin à un tour, il fait gagner 20 points à chacun de ses adversaires.
  • Lors du dernier tour, les points passent à 30.

Fin d’une manche

  • La manche se termine immédiatement dès qu’un joueur se retrouve sans cartes en main et qu’il n’y a plus de cartes à distribuer.
  • Ensuite, procédez au décompte des points.
  • Si le jeu se bloque, entrez en mode apocalypse, obligeant chaque joueur à ajouter le nombre de cartes qu’il a en main à ses points.

Le décompte

  • Chaque joueur calcule la valeur totale des cartes qu’il détient en main, et cette somme représente les points de sa main. 

Décompte jeu Papillon

Cas exceptionnels

  • Avoir le chat noir à la fin de la manche entraîne une perte de 22 points.
  • Si un joueur possède le papillon en fin de manche, il doit piocher 3 cartes avant de passer au décompte des points.
  • En cas de possession du couteau suisse à la fin de la manche, le joueur doit lancer les dés pour déterminer sa valeur.

Gagner la manche

  • Le joueur qui accumule le moins de points possible remporte la manche orange. 

Gagner la partie

  • Pour déterminer le gagnant, chacun doit calculer son score final.

Gagner partie jeu Papillon