La règle du Mixmo

Mixmo jeu

Mixmo est un jeu de logique, de lettres et de rapidité dont le but est d’être le premier à compléter correctement sa grille. Les grilles se complètent avec des mots qui se lisent de gauche à droite et de haut en bas. Pour y jouer, comptez 2 à 6 participants, dès 8 ans.

Matériel

  • 1 sac,
  • 120 tuiles.

Contenu jeu Mixmo

Mise en place

  • Les joueurs s’installent autour d’une table ou d’un espace plat en respectant une certaine distance entre eux.
  • Placez-les tuiles, faces cachées, sur la table.
  • Chaque joueur pioche 6 tuiles.
  • Au signal, les 6 tuiles sont retournées.

Comment jouer ?

  • Tentez de former un mot ou un ensemble de mots croisés avec vos 6 tuiles.
  • Le premier qui y parvient annonce « MIXMO ».
  • À ce signal, tous doivent piocher 2 nouvelles tuiles et les incorporer à leur grille.
  • À chaque fois qu’un joueur arrive à utiliser toutes ses tuiles, il annonce « MIXMO ».
  • Il est possible de réorganiser la grille pour y intégrer les nouvelles tuiles.

Les jokers

Jokers classiques Joker mixmo

  • Le jeu contient 2 jokers dits classiques qui peuvent remplacer n’importe quelle lettre de l’alphabet.

Sacré bandit Sacré bandit Mixmo

  • Ce joker ne peut remplacer que les lettres inscrites dessus : K, W, X, Y et Z.
  • Quand le sacré bandit est pioché, le joueur doit annoncer « BANDIT » et le jeu est momentanément suspendu.
  • Le joueur annonce un thème (jeu, plante, animal, etc.) et en fin de partie, la grille des joueurs doit contenir au moins un mot relatif au thème.
  • Attention ! Quand un joker est utilisé pour croiser deux mots, la lettre qu’il remplace doit être la même pour les deux mots.

Fin de la partie

  • La partie prend fin quand :
    Le dernier « MIXMO » est annoncé.
    – Il n’y a plus de tuiles sur la table.
  • La grille du gagnant est alors inspectée.

Validité de la grille

  • Une grille est valide si :
    – Elle est composée des mots autorisés.
    – Les mots utilisés sont bien orthographiés.
    Il y a au moins un mot relatif au thème donné par l’un des joueurs qui a pioché « sacré bandit. »
    – Elle contient le nombre exact de tuiles par joueur.
Nombre de joueurs 2 3 4 5 6
Nombre de tuiles 60 40 30 24 20

Les mots non autorisés

– Les noms propres (Michelle).

– Les sigles (WWF).

– Les symboles chimiques (H2O).

– Les mots séparés d’un point (O.K.), d’un tiret (faire-part), d’une apostrophe (aujourd’hui) ou d’un espace (don juan).

Les mots utilisés

Tous les mots du dictionnaire français à l’exception de ceux cités plus haut.

– Les acronymes (UNICEF) : sigles prononcés comme un mot.

– Les verbes conjugués.

Les cas particuliers

MIXMO simultanés

  • Si plusieurs joueurs annoncent « MIXMO » quasi-simultanément, le nombre de tuiles piochées reste 2.

Tout le monde est bloqué

  • Si tout le monde est bloqué, c’est-à-dire, dans l’incapacité d’utiliser toutes ses tuiles, mettez-vous d’accord pour qu’un « MIXMO » spécial soit annoncé pour que chacun puisse piocher 2 tuiles et continuer la partie.

MIXMO par erreur

  • Si un joueur annonce MIXMO par erreur, tous les joueurs gardent les 2 tuiles piochées.
  • Cependant, le joueur qui a annoncé MIXMO par erreur ne peut pas jouer avant l’annonce d’un nouveau MIXMO.

Fausse pioche

  • Si les tuiles restantes ne permettent pas aux joueurs d’en piocher 2 chacun, c’est qu’il y a eu une fausse pioche.
  • La partie s’arrête et c’est le dernier joueur à avoir annoncé MIXMO qui remporte la partie si sa grille respecte toutes les conditions.

Les variantes

Jeu par manche

  • Mettez-vous d’accord sur un nombre de manches à jouer.
  • Le joueur qui aura gagné le maximum de manches remporte la partie.
  • Si sa grille ne respecte pas toutes les conditions, il est écarté du jeu pour une manche et la partie se poursuit.

Jeu avec un système de points

  • Mettez-vous d’accord sur un score à atteindre.
  • En fin de partie, faites le calcul des tuiles de votre grille et soustrayez-y les tuiles non utilisées.
  • À ce score, viendront s’ajouter des points de bonus :
    – La victoire rapporte 20 points.
    Le mot relatif au thème vaut 3 fois sa valeur.
    Les points rapportés par les mots de 8 lettres ou plus correspondent au nombre de lettres.
    K, W, X, Y ou Z rapporte 5 points
  • Attention ! Si après un MIXMO final votre grille s’avère invalide, vous perdez 20 points.

Esprit libre

  • Jouez sans le mot à thème.

Mode expert

  • Pour que la grille soit validée :
    – Elle ne peut pas être composée de deux fois le même mot.
    – Un mot doit être composé au minimum de 3 lettres.
    – En cas de fausse pioche, interrompez le jeu et comptez les tuiles des joueurs.
    Les joueurs fautifs perdront 20 points ou perdront un tour.
    – Après l’annonce du MIXMO final, les joueurs qui n’ont pas réussi à compléter un mot peuvent le retirer.