Mixmo est un jeu de logique, de lettres et de rapidité dont le but est d’être le premier à compléter correctement sa grille. Les grilles se complètent avec des mots qui se lisent de gauche à droite et de haut en bas. Pour y jouer, comptez 2 à 6 participants, dès 8 ans.
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Matériel
- 1 sac,
- 120 tuiles.
Mise en place
- Les joueurs s’installent autour d’une table ou d’un espace plat en respectant une certaine distance entre eux.
- Placez-les tuiles, faces cachées, sur la table.
- Chaque joueur pioche 6 tuiles.
- Au signal, les 6 tuiles sont retournées.
Comment jouer ?
- Tentez de former un mot ou un ensemble de mots croisés avec vos 6 tuiles.
- Le premier qui y parvient annonce « MIXMO ».
- À ce signal, tous doivent piocher 2 nouvelles tuiles et les incorporer à leur grille.
- À chaque fois qu’un joueur arrive à utiliser toutes ses tuiles, il annonce « MIXMO ».
- Il est possible de réorganiser la grille pour y intégrer les nouvelles tuiles.
Les jokers
Jokers classiques
- Le jeu contient 2 jokers dits classiques qui peuvent remplacer n’importe quelle lettre de l’alphabet.
Sacré bandit
- Ce joker ne peut remplacer que les lettres inscrites dessus : K, W, X, Y et Z.
- Quand le sacré bandit est pioché, le joueur doit annoncer « BANDIT » et le jeu est momentanément suspendu.
- Le joueur annonce un thème (jeu, plante, animal, etc.) et en fin de partie, la grille des joueurs doit contenir au moins un mot relatif au thème.
- Attention ! Quand un joker est utilisé pour croiser deux mots, la lettre qu’il remplace doit être la même pour les deux mots.
Fin de la partie
- La partie prend fin quand :
– Le dernier « MIXMO » est annoncé.
– Il n’y a plus de tuiles sur la table. - La grille du gagnant est alors inspectée.
Validité de la grille
- Une grille est valide si :
– Elle est composée des mots autorisés.
– Les mots utilisés sont bien orthographiés.
– Il y a au moins un mot relatif au thème donné par l’un des joueurs qui a pioché « sacré bandit. »
– Elle contient le nombre exact de tuiles par joueur.
Nombre de joueurs | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Nombre de tuiles | 60 | 40 | 30 | 24 | 20 |
Les mots non autorisés
– Les noms propres (Michelle).
– Les sigles (WWF).
– Les symboles chimiques (H2O).
– Les mots séparés d’un point (O.K.), d’un tiret (faire-part), d’une apostrophe (aujourd’hui) ou d’un espace (don juan).
Les mots utilisés
– Tous les mots du dictionnaire français à l’exception de ceux cités plus haut.
– Les acronymes (UNICEF) : sigles prononcés comme un mot.
– Les verbes conjugués.
Les cas particuliers
MIXMO simultanés
- Si plusieurs joueurs annoncent « MIXMO » quasi-simultanément, le nombre de tuiles piochées reste 2.
Tout le monde est bloqué
- Si tout le monde est bloqué, c’est-à-dire, dans l’incapacité d’utiliser toutes ses tuiles, mettez-vous d’accord pour qu’un « MIXMO » spécial soit annoncé pour que chacun puisse piocher 2 tuiles et continuer la partie.
MIXMO par erreur
- Si un joueur annonce MIXMO par erreur, tous les joueurs gardent les 2 tuiles piochées.
- Cependant, le joueur qui a annoncé MIXMO par erreur ne peut pas jouer avant l’annonce d’un nouveau MIXMO.
Fausse pioche
- Si les tuiles restantes ne permettent pas aux joueurs d’en piocher 2 chacun, c’est qu’il y a eu une fausse pioche.
- La partie s’arrête et c’est le dernier joueur à avoir annoncé MIXMO qui remporte la partie si sa grille respecte toutes les conditions.
Les variantes
Jeu par manche
- Mettez-vous d’accord sur un nombre de manches à jouer.
- Le joueur qui aura gagné le maximum de manches remporte la partie.
- Si sa grille ne respecte pas toutes les conditions, il est écarté du jeu pour une manche et la partie se poursuit.
Jeu avec un système de points
- Mettez-vous d’accord sur un score à atteindre.
- En fin de partie, faites le calcul des tuiles de votre grille et soustrayez-y les tuiles non utilisées.
- À ce score, viendront s’ajouter des points de bonus :
– La victoire rapporte 20 points.
– Le mot relatif au thème vaut 3 fois sa valeur.
– Les points rapportés par les mots de 8 lettres ou plus correspondent au nombre de lettres.
– K, W, X, Y ou Z rapporte 5 points - Attention ! Si après un MIXMO final votre grille s’avère invalide, vous perdez 20 points.
Esprit libre
- Jouez sans le mot à thème.
Mode expert
- Pour que la grille soit validée :
– Elle ne peut pas être composée de deux fois le même mot.
– Un mot doit être composé au minimum de 3 lettres.
– En cas de fausse pioche, interrompez le jeu et comptez les tuiles des joueurs.
– Les joueurs fautifs perdront 20 points ou perdront un tour.
– Après l’annonce du MIXMO final, les joueurs qui n’ont pas réussi à compléter un mot peuvent le retirer.