Fief est un jeu de conquête pour 3 à 6 joueurs, dès 12 ans. Chaque joueur est à la tête d’une famille noble constituée de seigneurs, dont l’objectif est d’obtenir des titres nobles et ecclésiastiques pour marquer des PV.
But du jeu
- Récupérez un maximum de titres pour marquer des PV.
- Pour gagner individuellement la partie, il faut 3 PV.
- Si vous êtes dans une alliance, il vous faudra 4 PV.
Matériel
- 1 plateau représentant une région de France au Moyen-âge,
- 1 plateau pour les cartes,
- 1 plateau pour les titres,
- 22 cartes Personnage (dos marron),
- 24 cartes Événement (dos gris),
- 10 cartes Calamité (dos noir),
- 17 cartes Titre (dos bleu),
- Des écus,
- 15 pions Moulin,
- 12 pions Engins de siège,
- 2 pions Assassin,
- 1 pion Excommunication,
- 18 pions Seigneur,
- 12 tuiles Château,
- 8 tuiles Cité,
- 1 pion Prince Héritier,
- 48 pions Chevalier,
- 90 pions Sergent,
- 6 pions Mariage,
- 12 pions Vote,
- 18 pions Impôt,
- 18 pions Ambassade,
- 1 carte Premier joueur,
- 6 aides de jeu individuelle,
- 18 socles en plastique,
- 8 dés de combat,
- 1 dé classique,
- 1 livret de règles.
Le plateau de jeu
- Le plateau de jeu représente un royaume français du Moyen-âge divisé en 8 fiefs de 8 couleurs différentes.
- Un fief est composé de plusieurs villages, représentés par des cases carrées.
- Un fief est ensuite traversé par une frontière qui délimite l’évêché et qui détermine quels sont les villages qui appartiennent à cet évêché.
- Le plateau est divisé en 5 évêchés, numérotés.
- 5 villages possèdent une cathédrale ; ce sont les chefs-lieux d’évêchés.
Mise en place
Les plateaux
- Placez le plateau de jeu au centre de la table.
- À sa gauche, placez le plateau pour les cartes et à sa droite le plateau pour les titres.
Les cartes
- Triez les cartes par type.
- Mélangez les cartes Personnage et formez une pile que vous placerez, face cachée, près du chiffre « 1 » du plateau des cartes.
- Ce chiffre indique que vous n’avez le droit qu’à une pioche.
- Mélangez les cartes Événement et Calamité en une seule pile.
- Placez-la, face cachée, près du chiffre « 2 » du plateau des cartes.
- Ce chiffre indique que vous pouvez piocher jusqu’à 2 cartes Événement et/ou Calamité.
- Retirez la carte Cardinal payante de la pile Titres et placez-la sur l’emplacement réservé à cet effet sur le plateau des cartes.
Les cartes Titres
- Placez les cartes Titres sur le plateau des titres à leur emplacement respectif.
- Placez le pion Prince héritier sous la reine.
La réserve commune
- Près du plateau de jeu, formez une réserve avec : les écus, les pions Moulin, Engin de siège, Assassin, Excommunication, Seigneur, les tuiles Château et Cité.
La réserve personnelle
- Chaque joueur choisit une couleur et récupère l’ensemble de pions correspondants :
– 8 chevaliers,
– 15 sergents,
– 1 jeton Mariage,
– 2 jetons Vote,
– 3 jetons Impôt,
– 3 jetons Ambassades,
– 5 écus. - Chacun pioche 1 carte Personnage et place le pion Seigneur correspondant devant lui.
- S’il s’agit du cardinal ou de la carte d’Arc, il pioche à nouveau jusqu’à trouver un seigneur.
- Les cartes Cardinal et d’Arc sont remises dans la pioche, puis elle est à nouveau mélangé.
Premier joueur
- Le dernier à avoir visité un château est désigné premier joueur.
- Il récupère la carte Premier joueur.
- Chacun reçoit 1 aide de jeu individuelle.
Commencer la partie
- Chaque joueur commence la partie avec :
– 1 pion Seigneur,
– 1 pion Chevalier de sa réserve,
– 3 pions Sergent de sa réserve,
– 1 tuile Château. - Le premier joueur choisit un village sur le plateau.
- Il y place son château, son chevalier, ses sergents et son pion Seigneur, qu’il placera sur le socle en plastique.
- Le tour passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre.
Comment se déroule un tour ?
- Le jeu se déroule en plusieurs tours.
- Un tour est composé de 7 phases à réaliser dans l’ordre avant de passer à un nouveau tour.
- À chaque phase correspondent plusieurs actions.
- La résolution des actions se fait dans le sens horaire.
Phase 1 : oyez, oyez !
Elle consiste à créer des alliances et à faire des élections.
Mariage et alliance
- Un mariage entraîne une alliance entre 2 joueurs.
- Un joueur n’a le droit qu’à 1 seul mariage et à 1 seule alliance.
Contracter un mariage
- Un mariage doit être annoncé publiquement pendant la phase Oyez, Oyez.
- Il a lieu entre 2 seigneurs de 2 joueurs différents.
- L’un doit être un homme non marié qui n’est pas dans les ordres (évêque, pape, cardinal), l’autre doit être une femme non mariée ne portant pas un titre d’Arc.
- Si le marié est roi, sa femme devient reine.
- Si la mariée est reine régente, son mari ne devient pas roi.
- Pour symboliser leur union, les deux joueurs s’échangent leur pion Mariage, qu’ils posent sur leur carte Seigneur.
Mettre fin à un mariage
- 2 cas peuvent mettre fin à un mariage :
– La mort de l’un des époux : assassinat, peste ou combat.
– Annulation par le Pape.
Élections et votes
Comment se déroule une élection ?
- À tour de rôle, chaque joueur annonce s’il présente un candidat.
- Une fois tous les candidats proposés, procédez au vote.
- Chaque joueur détient 2 jetons de vote : 1 jeton noir au verso (CONTRE) et 1 jeton blanc au verso (POUR) .
- Pour voter, placez un jeton, face cachée , sur le candidat de votre choix.
- Une fois tous les jetons placés, ils sont retournés et les voix sont comptées.
- Dès qu’un candidat est élu, le titre correspondant est placé sous sa carte Seigneur.
Élection d’un Évêque
À chaque évêché est attribué un évêque.
Condition
- Tous les villages composant l’évêché doivent être contrôlés. Un village est contrôlé quand un joueur s’y trouve.
Candidature
- Seul un homme non marié peut se présenter à l’élection.
- Il n’est ni Roi, ni prisonnier, ni évêque.
Les voix
- L’élection est faite dans l’ordre croissant des évêchés.
- La valeur de votre voix dépend de certains facteurs :
Village contrôlé | 1 voix |
Chef-lieu contrôlé | 2 voix |
Chaque évêque déjà en place | 2 voix |
Cardinal déjà en place | 3 voix |
Pape déjà en place | 3 voix |
L’élection
- Pour être élu, il faut remporter plus de voix que les autres candidats.
- En cas d’égalité, une autre élection a lieu au prochain tour.
Perte du titre
- Le titre d’évêque se garde à vie sauf excommunication
- Dès qu’un titre est vacant, une nouvelle élection peut avoir lieu.
Avantages de l’évêque
- L’évêque peut prélever la dîme sur son évêché en jouant une carte Impôt.
- Il peut calmer une révolte.
– Lancez le dé.
– S’il obtient un 3 ou plus, la révolte est calmée et la carte Révolte est défaussée.
– Sinon, le seigneur est tué et la révolte s’applique. - Il donne 2 voix à l’élection d’un évêque.
- Il peut devenir cardinal ou être élu pape.
Le cardinal
- Le titre de cardinal ne s’obtient pas par élection.
- Il y a 2 façons d’obtenir un titre de cardinal :
– Piocher dans la pile de cartes Personnage. Dans ce cas, la carte peut être posée sur un évêque en jeu, faisant de lui un cardinal.
– Acheter la carte Cardinal du plateau des cartes pour 5 écus. Le titre est immédiatement attribué. En cas de décès du cardinal, la carte retourne sur le plateau des cartes.
Avantages du cardinal
- Il a 3 voix dans l’élection de l’évêque.
- Il est seul à pouvoir élire un pape. Il a 1 voix.
- Il peut prélever la dîme sur un évêché à la place de l’évêché en poste. Il a la priorité sur les autres cardinaux et le pape, mais pas sur l’évêque titulaire.
- Il peut calmer les révoltes.
- Pour ce faire :
– Annoncez que vous souhaitez calmer une révolte.
– Payez 3 écus et lancez le dé classique.
– Si vous obtenez un 3 ou plus, la révolte est calmée et la carte défaussée.
– Sinon, la révolte s’applique.
Élection du Pape
Principe
- Il faut qu’il y ait au moins 2 cardinaux en place.
Candidature
- Seuls les évêques et les cardinaux peuvent se présenter.
L’élection
- Seuls les cardinaux non-prisonniers peuvent élire un Pape.
- Un cardinal donne 1 voix.
- Pour être élu, un candidat doit obtenir plus de la moitié des votes.
Perte du titre
- Le titre se garde à vie.
Avantages du Pape
- Le Pape rapporte 1 PV.
- Il a 3 voix lors de l’élection de l’évêque.
- Il peut prélever la dîme sur tous les évêchés où il y a un évêque, mais n’est pas prioritaire.
- Il rapporte 5 écus.
- Il peut annuler un mariage.
- Il peut prononcer une excommunication.
– Quand un seigneur est excommunié, il ne peut ni voter, ni se présenter à une élection.
– Quand un évêque ou un cardinal est excommunié, il perd son titre religieux et ses droits de vote et de candidature. - Le jeton Excommunication est placé sur la carte Personnage concernée.
- L’excommunication n’est levée que par décision du Pape ou à son décès.
Élection du Roi
Conditions
- Le titre est vacant.
- Il y a au moins un candidat.
Candidature
- Tout homme titré et qui n’est pas prisonnier peut se présenter à l’élection.
- Il ne doit pas avoir un titre religieux.
L’élection
- Un seigneur titré non-prisonnier donne 1 voix.
- Le candidat doit obtenir au moins 3 voix en majorité relative.
- Il doit obtenir au moins 1 voix de cardinal ou 2 voix d’évêque.
- Placez la carte Roi sur sa carte Personnage.
Avantages du Roi
- Le roi obtient les titres de fief qui n’ont pas d’héritiers et peut les attribuer gratuitement.
- Sa femme devient automatiquement reine.
- Il touche la taille sur un fief dont le titre n’a pas été attribué.
- Il rapporte 5 écus.
- Il rapporte 1 PV.
Perte du titre
- Le Roi perd son titre à sa mort.
- Le prince héritier devient roi.
Avantages de la reine
- Au décès du roi et en l’absence d’un héritier, elle devient régente et récupère les pouvoirs du roi.
- Le joueur qui contrôle la reine peut donner le titre de prince héritier à un seigneur.
- Elle rapporte 3 écus, mais aucun PV.
Phase 2 : Les cartes
Au début de cette phase, défaussez toutes les cartes Calamité en jeu.
Défausse
- Un joueur peut se défausser de la totalité ou une partie des cartes qu’il a en main.
- La défausse est marquée par une flèche rouge.
- Attention ! Seules les cartes Surprise peuvent être jouées pendant cette phase.
Tirage
- Vous avez le droit de tirer 2 cartes au maximum.
– 1 carte Personnage + 1 carte Événement.
– 2 cartes Événement. - Attention ! Les cartes Titres ne sont pas tirées.
- Un joueur est limité à 3 cartes (Personnage ou Événement) en main.
- Toute carte Calamité piochée est placée sur l’un des trois emplacements Résolution des calamités.
- Si tous les emplacements sont occupés, la carte Calamité piochée est défaussée.
- La carte Calamité ne compte pas dans la limite des cartes tirées (2) par le joueur.
Résolution des calamités
- Retournez une à une les cartes Calamités de la zone Résolution des calamités.
- À chaque carte retournée, lancez le dé classique.
– Si la face du dé indique le numéro d’un évêché, celui-ci est affecté par la calamité. La carte est placée près du plateau, en face de l’évêché.
– Le 6 indique une fausse alerte ; la carte est défaussée. - Il y a 3 types de calamités : mauvais temps, famine et peste.
Mauvais temps
- La carte affecte tous les villages de l’évêché.
- Aucun mouvement, que ce soit un déplacement ou une bataille, n’est possible à moins d’avoir la carte Souterrain.
Famine
- Les moulins ne rapportent plus de revenu.
- Attention ! La famine peut amener à une révolte.
Peste
- La peste affecte tous les villages de l’évêché.
- Pour chaque seigneur présent ou qui entre dans l’évêché, lancez le dé classique.
– Si vous obtenez un résultat allant de 1 à 3, votre seigneur succombe à la peste.
Attention ! Un seigneur qui fait un aller-retour dans un évêché touché par la peste n’a pas à relancer le dé. - Toute armée présente ou qui entre dans un évêché touché par la peste perd la moitié de ses troupes arrondie à l’inférieur.
– Il revient au joueur de choisir quels pions retirer.
Pose de cartes
- La pose des cartes se fait à tour de rôle.
- Il est interdit de poser 2 cartes identiques au même endroit.
- Le symbole indique une carte surprise qui peut être jouée à tout moment.
- Le symbole indique que la carte ne peut être jouée que pendant la sous-phase Pose.
- Pour jouer une carte, placez-la devant l’évêché concerné.
Carte Seigneur
- Elle permet d’ajouter un nouveau Seigneur à sa famille
- Attention ! Un joueur est limité à 4 seigneurs.
- Placez la carte Seigneur devant vous et récupérez le pion correspondant.
- Vous pouvez placer le pion :
– Dans une cité ou un château que vous contrôlez.
– Dans un village où se trouve un de vos seigneurs.
– Dans un village que vous contrôlez. - Si le nouveau Seigneur est un homme, que vous contrôlez la reine et que le roi est en vie, vous pouvez décider si le nouveau Seigneur sera le prince héritier.
– Si oui, placez le pion Prince Héritier sur la carte Seigneur.
Carte Bonne récolte
- Elle s’applique à l’évêché.
- Pour la jouer, placez-la devant l’évêché concerné.
- Elle est défaussée après la phase Revenus.
- Elle annule la famine.
- Elle permet de récolter 1 écu supplémentaire pour chaque moulin dans l’évêché en absence de mauvais temps.
Carte Beau temps
- Elle s’applique à l’évêché.
- Pour la jouer, placez-la devant l’évêché concerné.
- Elle est défaussée après la phase Revenus.
- Elle annule le mauvais temps.
- Elle permet de récolter 1 écu supplémentaire pour chaque moulin de l’évêché en absence de famine.
Carte Impôt
- L’effet de la carte varie en fonction du titre de chacun.
– Si elle est jouée sur un fief, on parle de Taille.
– Si elle est jouée sur un évêché, on parle de la Dîme. - Elle peut entraîner la révolte.
TAILLE | DÎME | |
Perçue sur | Fief | Évêché |
Utilité | Permet de prélever l’impôt sur les paysans. | Permet de prélever l’impôt sur les moulins à la place leur propriétaire. |
Jouée par | Un seigneur Un roi | Évêque Cardinal Pape |
Où la jouer ? | Un de ses fiefs (Seigneur). Un fief qui n’a pas encore été attribué (Roi). | Son évêché (évêque). Un évêché constitué (Cardinal). Tous les évêchés constitués (Pape). |
Comment la jouer ? | Placez 1 jeton Impôt sur le fief. Défaussez la carte Impôt. | Placez 1 jeton impôt sur la mitre de l’évêché concerné. Défaussez la carte Impôt. |
Revenu supplémentaire | 2 écus par village contrôlé du fief |
- Attention ! Si plusieurs personnages jouent la carte Impôt sur un même évêché, l’ordre de priorité s’applique. Dans l’ordre décroissant, l’évêque est prioritaire, suivi du cardinal et enfin du pape.
Phase 3 : Les revenus
- Les joueurs perçoivent des revenus.
– 1 écu pour chaque village contrôlé.
– 2 écus pour chaque moulin contrôlé.
– Les bonus rapportés par les cartes Beau temps et Bonne récolte.
– La taille rapporte 2 écus supplémentaires par chaque village contrôlé du fief.
– Les titres de roi et de pape rapportent chacun 5 écus.
– Le titre de reine rapporte 3 écus. - Faites le total de vos revenus et récupérez la valeur en écus.
- Une fois les revenus perçus, les jetons Impôts sont récupérés et les cartes Beau temps et Bonne récolte sont défaussées.
Phase 4 : Les achats
Les troupes
Pion | Coût | Point de combat | Placement |
Sergent | 1 écu | 1 | Dans les villages où se trouvent une cité, un château ou un seigneur non prisonnier. |
Chevalier | 3 écus | 3 |
- Les troupes achetées sont immédiatement placées.
- Attention ! Le nombre de troupes en renfort est limité à 4 par village.
Engin de siège
Pion | Coût | Placement |
Engin de siège | 5 écus | Dans les villages où se trouvent une cité, un château ou un seigneur non prisonnier. |
- Un engin de siège annule un dé de malus en cas d’attaque de château ou de cité.
- Il n’a aucun effet de défense en cas d’attaque, mais ne reçoit pas de dégâts.
- En cas de défaite, ils sont détruits en fin de bataille.
Moulin
Pion | Coût | Placement |
Moulin | 3 écus | Sur un village contrôlé par le joueur. |
- Attention ! Il ne peut y avoir que 2 moulins par village.
- Les moulins rapportent des revenus supplémentaires.
Châteaux
Pion | Coût | Placement |
Château | 10 écus | Sur un village contrôlé par le joueur. |
- Attention ! Il ne peut y avoir qu’un château ou cité par village.
Titres de fief
- Un joueur peut acheter un titre de fief qui n’a pas encore été attribué.
Conditions d’achat
- Pour acheter un titre de fief, il faut :
– Contrôler tous les villages du fief.
– Posséder au moins un château dans un de ces villages.
Coût du titre
- Il y a 3 types de titres classés dans l’ordre d’importance :
– Duché,
– Comté,
– Baronnie. - Un titre vaut 2 écus par village du fief.
- Un roi peut offrir gratuitement un titre.
- Une fois le titre attribué, placez la carte correspondante sous le personnage.
- Les titres de fief peuvent se cumuler.
Conséquence du titre
- Dès qu’un seigneur acquiert un titre, il doit transformer un des châteaux de son fief en cité.
- Cette cité devient la capitale du fief.
- Si un autre seigneur prend la capitale par la force, le titre lié à celle-ci lui revient également.
Perdre le titre
- Il y a 3 manières de perdre un titre :
– La mort.
– La prise de la capitale par la force.
– La cession.
La mort
Statut du seigneur | Conséquence |
Célibataire avec famille | Le titre revient à un seigneur membre de sa famille. Ce dernier récupère la carte Fief. |
Marié et dernier membre de sa famille | Le titre revient à son conjoint. |
Célibataire et dernier membre de sa famille | Le roi ou la régente récupère le fief et le titre et peut l’attribuer à qui il veut pendant la phase d’achat. |
La cession
- Pour céder un titre, le seigneur doit remplir certaines conditions :
– Avoir plusieurs titres.
– Garder son titre le plus élevé.
Si un seigneur est à la fois baron et comte, il doit garder son titre de comte et peut céder son titre de baron.
Titre de cardinal
- Il n’y a qu’une seule carte Cardinal mise en vente.
- Elle est placée en début de partie sur le plateau des cartes.
- Certaines conditions doivent être remplies pour l’acheter :
– Payer 5 écus.
– Attribuer immédiatement le titre à un évêque. - En cas de décès du cardinal, la carte retourne sur le plateau des cartes.
Phase 5 : Déplacement
- Vous pouvez déplacer un ou la totalité de vos seigneurs non-prisonniers.
- Un déplacement se fait d’un village à un autre ; c’est une étape.
- Un seigneur est limité à 2 étapes par tour sauf le seigneur femme portant le titre d’Arc, qui a le droit à 3 étapes.
- Une troupe ne peut se déplacer qu’avec un Seigneur et est limitée à 2 déplacements par tour.
- Une troupe ne peut donc pas faire 4 étapes en traversant avec un Seigneur puis un autre.
- Vous pouvez faire 1 étape, 2 étapes ou faire demi-tour.
- Vous avez le droit de prendre des troupes et des engins avec vous. Ils peuvent également être laissés en cours de route.
- Attention ! Un engin de siège est limité à 1 étape.
Traverser un village occupé
- Un village est contrôlé par un joueur s’il s’y trouve.
- Le premier arrivé contrôle le village.
- Pour traverser pacifiquement un village occupé, demandez l’autorisation du joueur.
– Pour ce faire, déplacez-vous dans le village.
– S’il accepte de vous laisser passer librement, continuez votre chemin.
– S’il refuse, vous avez le choix entre faire demi-tour (coût d’un déplacement) ou engager la bataille.
Traverser un village libre
- Un village est libre quand il n’est ni occupé par un seigneur ni occupé par une troupe.
- Vous pouvez traverser librement un village non occupé.
- Attention ! Il est interdit de quitter un château ou une cité assiégée.
Chevauchée
- Il y a chevauchée quand au lieu de demander l’autorisation de traverser, un joueur force le chemin.
- La chevauchée n’est possible que si la troupe est entièrement composée de seigneurs et/ou de chevaliers.
- Attention ! Il est interdit de faire une chevauchée vers un village où se trouve un château ou une cité.
- La chevauchée entraîne immédiatement un combat.
- Si la chevauchée vous permet de remporter la bataille, vous pouvez continuer votre chemin si vous avez 1 seigneur.
Phase 6 : Combats
- À tour de rôle, chaque joueur annonce s’il veut engager le combat si plusieurs troupes se trouvent dans un même village.
- Il est possible d’attaquer la troupe d’un allié.
Déroulement d’un round
Une bataille se déroule en plusieurs rounds.
Points de combat
Statut | Point de combat |
Sergent | 1 |
Chevalier | 3 |
Seigneur homme | 1 |
Seigneur femme titré d’Arc | 1 |
- Attention ! Un Seigneur femme non titré ne rapporte pas de points de combat, mais elle peut décider d’un combat et mourir dans un combat.
Nombre de dés à jeter
- Le nombre de dés à jeter dépend des points de combat cumulés.
Points de combat | Dés à jeter |
1 à 6 | 1 |
7 à 12 | 2 |
13 et plus | 3 |
Les malus
- Si le défenseur se trouve dans un château, l’attaquant retire 1 dé.
- Si le défenseur se trouve dans une cité, l’attaquant retire 2 dés.
Annulation des malus
- 1 engin de siège annule 1 malus.
- 1 Carte souterraine annule tous les malus.
Dé supplémentaire
- Un titre d’Arc permet d’ajouter 1 dé.
Le lancer de dés
- Faites le total de vos points de combat.
- Déterminez combien de dés vous avez le droit de lancer.
- En prenant en compte les malus, les engins de siège et les souterrains, déterminez le nombre final de dés à lancer.
- Chaque joueur lance les dés simultanément.
- Chaque qui apparaît correspond à une perte chez l’adversaire.
– Un sergent compte 1 perte.
– Un chevalier compte 3 pertes. - Le joueur choisit comment il perd ses points.
Exemple :
Vous recevez 4 pertes.
Vous pouvez choisir de retirer 3 chevaliers et 1 sergent ou de retirer 4 sergents.
- En fonction de la troupe qui vous reste, déterminez le nombre de dés auquel vous avez droit et procédez à un nouveau lancer.
– Si à l’issue d’un lancer la troupe est éliminée et qu’il reste encore un ou plusieurs points de perte, le seigneur est tué.
– Si au contraire la troupe est éliminée, mais qu’il ne reste pas de points de perte supplémentaires, le seigneur est fait prisonnier.
Comment prend fin une bataille ?
- Une bataille prend fin quand :
– Un camp est éliminé.
– Un camp se rend.
– Vous réalisez 3 rounds qui n’aboutissent à aucune perte.
Comment se rendre ?
- À la fin d’une bataille, vous pouvez choisir de vous rendre.
– Toutes les troupes sont éliminées.
– Les seigneurs restants sont faits prisonniers.
Statu quo
- À l’issue de 3 rounds, il n’y a pas de pertes dans les deux camps.
- Les troupes restent en place et la propriété du village ne change pas.
Prisonnier
- Le pion du seigneur prisonnier est couché et sa carte pivotée.
- Le pion est désormais contrôlé par le joueur qui l’a fait prisonnier et peut être déplacé par ce dernier.
- Le seigneur prisonnier conserve ses titres et ses revenus, mais ne peut ni voter ni être candidat aux élections.
- Si le roi est prisonnier, la reine ne peut pas faire un héritier.
Fin du statut de prisonnier
- Un prisonnier peut s’évader en utilisant la carte Souterrain.
- Il peut être libéré par son geôlier en contrepartie d’une rançon ou par accord diplomatique.
- Il peut être libéré si la troupe qui le fait prisonnier est battue.
Le siège
- Plusieurs troupes de joueurs différents se retrouvent dans un village où se trouve un château ou une cité.
- Ils peuvent l’assiéger pendant la phase Combat.
- La tuile Château ou Cité est retournée.
- Lors d’un siège, vous gardez le contrôle du village, mais vous ne percevrez plus les revenus qu’il rapporte.
- Vos troupes ne peuvent pas se déplacer.
- Si vous détenez la carte Souterrain, vous pourrez vous enfuir.
- Pendant la phase d’achat, vous ne pouvez pas placer des troupes en renfort.
- Mais vos troupes se déplaçant dans la ville assiégée rentrent directement dans le château ou la cité.
- Les assiégeants peuvent acheter des renforts et à l’issue d’un combat, et peuvent procéder au pillage.
Le pillage
- Un pillage n’est possible qu’à l’issue d’un combat et dans une ville où se trouve un moulin.
- Piller un moulin revient à le détruire.
- Le pilleur remporte 1 écu supplémentaire suite à la destruction d’un moulin.
Phase 7 : Conditions de victoire
Avant d’entamer un nouveau tour, vérifiez si quelqu’un remplit les conditions pour gagner la partie.
Attribution des PV
- 1 PV pour chaque titre Fief.
- 1 PV pour chaque titre Roi et Pape.
Gagner en solitaire
- Le joueur qui joue en solo gagne s’il totalise 3 PV.
Gagner en alliance
- Pour gagner en alliance, il faut qu’il y ait une alliance par mariage.
- Les deux alliés doivent totaliser 4 PV. (4-0, 2-2, 3-1)
Pas de vainqueur
- S’il n’y a pas de vainqueur, passez la carte Premier joueur à gauche.
- Commencez un nouveau tour de jeu.
Les cartes Surprise
Carte Révolte
- Elle peut être jouée sur un village touché par la famine ou par les impôts.
- Attention ! Si vous avez provoqué ces événements, vous ne pouvez pas jouer la carte Révolte.
- Elle entraîne une bataille résolue par un lancer de dé + 1 .
- Vous pouvez cumuler les cartes Révolte et utiliser une carte Souterrain et Mauvais temps en renfort.
- Il n’y a pas de prisonniers. Les seigneurs sont éliminés avec les troupes.
- Défaussez la carte après utilisation.
Carte Assassinat
- Elle peut être utilisée pour tuer n’importe quel personnage.
- Désignez un seigneur de votre camp comme assassin et attribuez-lui le jeton Assassin.
- Défaussez la carte après utilisation.
Carte Justice
- Elle est utilisée sur le personnage qui porte le jeton Assassin.
- Ce dernier sera immédiatement décapité.
- Attention ! Le pape, le roi, la reine et le prince héritier sont immunisés.
- Après utilisation, elle est défaussée.
Carte Souterrain
- Pendant un déplacement :
– Vous pouvez vous évader de prison vers un lieu à une étape de là.
– Vous pouvez vous déplacer même pendant un mauvais temps.
– Vous pouvez fuir un château ou une cité assiégée sans avoir à combattre.
– Vous pouvez éviter une troupe qui se trouve sur votre chemin. - Pendant un combat :
– Vous pouvez passer par le souterrain pour accéder à un château ou à une cité.
Le jeton Ambassade
- Il permet de limiter le temps que deux alliés passent à discuter.
- Un jeton permet de discuter pendant 3 minutes avec un allié.
- Vous ne pouvez pas refuser une discussion.
- Deux discussions ne peuvent avoir lieu en même temps.
Règle officielle en PDF
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