La règle du Fief

Jeu Fief

Fief est un jeu de conquête pour 3 à 6 joueurs, dès 12 ans. Chaque joueur est à la tête d’une famille noble constituée de seigneurs, dont l’objectif est d’obtenir des titres nobles et ecclésiastiques pour marquer des PV.

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But du jeu

  • Récupérez un maximum de titres pour marquer des PV.
  • Pour gagner individuellement la partie, il faut 3 PV.
  • Si vous êtes dans une alliance, il vous faudra 4 PV.

Matériel

  • 1 plateau représentant une région de France au Moyen-âge,
  • 1 plateau pour les cartes,
  • 1 plateau pour les titres,
  • 22 cartes Personnage (dos marron),
  • 24 cartes Événement (dos gris),
  • 10 cartes Calamité (dos noir),
  • 17 cartes Titre (dos bleu),
  • Des écus,
  • 15 pions Moulin,
  • 12 pions Engins de siège,
  • 2 pions Assassin,
  • 1 pion Excommunication,
  • 18 pions Seigneur,
  • 12 tuiles Château,
  • 8 tuiles Cité,
  • 1 pion Prince Héritier,
  • 48 pions Chevalier,
  • 90 pions Sergent,
  • 6 pions Mariage,
  • 12 pions Vote,
  • 18 pions Impôt,
  • 18 pions Ambassade,
  • 1 carte Premier joueur,
  • 6 aides de jeu individuelle,
  • 18 socles en plastique,
  • 8 dés de combat,
  • 1 dé classique,
  • 1 livret de règles.

Le plateau de jeu

  • Le plateau de jeu représente un royaume français du Moyen-âge divisé en 8 fiefs de 8 couleurs différentes.
  • Un fief est composé de plusieurs villages, représentés par des cases carrées.
  • Un fief est ensuite traversé par une frontière qui délimite l’évêché et qui détermine quels sont les villages qui appartiennent à cet évêché. 
  • Le plateau est divisé en 5 évêchés, numérotés.
  • 5 villages possèdent une cathédrale ; ce sont les chefs-lieux d’évêchés.

Mise en place

Les plateaux

  • Placez le plateau de jeu au centre de la table.
  • À sa gauche, placez le plateau pour les cartes et à sa droite le plateau pour les titres.

Les cartes

  • Triez les cartes par type.
  • Mélangez les cartes Personnage et formez une pile que vous placerez, face cachée, près du chiffre « 1 » du plateau des cartes.
  • Ce chiffre indique que vous n’avez le droit qu’à une pioche.
  • Mélangez les cartes Événement et Calamité en une seule pile.
  • Placez-la, face cachée, près du chiffre « 2 » du plateau des cartes.
  • Ce chiffre indique que vous pouvez piocher jusqu’à 2 cartes Événement et/ou Calamité.
  • Retirez la carte Cardinal payante de la pile Titres  Carte cardinal jeu Fief et placez-la sur l’emplacement réservé à cet effet sur le plateau des cartes.

Les cartes Titres

  • Placez les cartes Titres sur le plateau des titres à leur emplacement respectif.
  • Placez le pion Prince héritier sous la reine.

La réserve commune

  • Près du plateau de jeu, formez une réserve avec : les écus, les pions Moulin, Engin de siège, Assassin, Excommunication, Seigneur, les tuiles Château et Cité.

La réserve personnelle

  • Chaque joueur choisit une couleur et récupère l’ensemble de pions correspondants :
    – 8 chevaliers,
    – 15 sergents,
    – 1 jeton Mariage,
    – 2 jetons Vote,
    – 3 jetons Impôt,
    – 3 jetons Ambassades,
    – 5 écus.
  • Chacun pioche 1 carte Personnage et place le pion Seigneur correspondant devant lui
  • S’il s’agit du cardinal ou de la carte d’Arc, il pioche à nouveau jusqu’à trouver un seigneur.
  • Les cartes Cardinal et d’Arc sont remises dans la pioche, puis elle est à nouveau mélangé.

Premier joueur

  • Le dernier à avoir visité un château est désigné premier joueur.
  • Il récupère la carte Premier joueur.
  • Chacun reçoit 1 aide de jeu individuelle.

Commencer la partie

  • Chaque joueur commence la partie avec :
    1 pion Seigneur,
    1 pion Chevalier de sa réserve,
    3 pions Sergent de sa réserve,
    1 tuile Château.
  • Le premier joueur choisit un village sur le plateau.
  • Il y place son château, son chevalier, ses sergents et son pion Seigneur, qu’il placera sur le socle en plastique.
  • Le tour passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre.

Comment se déroule un tour ?

  • Le jeu se déroule en plusieurs tours.
  • Un tour est composé de 7 phases à réaliser dans l’ordre avant de passer à un nouveau tour.
  • À chaque phase correspondent plusieurs actions.
  • La résolution des actions se fait dans le sens horaire.

Phase 1 : oyez, oyez !

Elle consiste à créer des alliances et à faire des élections.

Mariage et alliance

  • Un mariage entraîne une alliance entre 2 joueurs.
  • Un joueur n’a le droit qu’à 1 seul mariage et à 1 seule alliance.

Contracter un mariage

  • Un mariage doit être annoncé publiquement pendant la phase Oyez, Oyez.
  • Il a lieu entre 2 seigneurs de 2 joueurs différents. 
  • L’un doit être un homme non marié qui n’est pas dans les ordres (évêque, pape, cardinal), l’autre doit être une femme non mariée ne portant pas un titre d’Arc.
  • Si le marié est roi, sa femme devient reine.
  • Si la mariée est reine régente, son mari ne devient pas roi.
  • Pour symboliser leur union, les deux joueurs s’échangent leur pion Mariage, qu’ils posent sur leur carte Seigneur.

Mettre fin à un mariage

  • 2 cas peuvent mettre fin à un mariage :
    La mort de l’un des époux : assassinat, peste ou combat.
    Annulation par le Pape.

Élections et votes

Comment se déroule une élection ?

  • À tour de rôle, chaque joueur annonce s’il présente un candidat.
  • Une fois tous les candidats proposés, procédez au vote.
  • Chaque joueur détient 2 jetons de vote : 1 jeton noir au verso (CONTRE) Jeton noir jeu Fiefet 1 jeton blanc au verso (POUR) Jeton blanc jeu Fief.
  • Pour voter, placez un jeton, face cachée Placement Jeton jeu Fief, sur le candidat de votre choix.
  • Une fois tous les jetons placés, ils sont retournés et les voix sont comptées.
  • Dès qu’un candidat est élu, le titre correspondant est placé sous sa carte Seigneur.

Carte seigneur jeu Fief

Élection d’un Évêque

À chaque évêché est attribué un évêque.

Condition

  • Tous les villages composant l’évêché doivent être contrôlés. Un village est contrôlé quand un joueur s’y trouve.

Candidature

  • Seul un homme non marié peut se présenter à l’élection.
  • Il n’est ni Roi, ni prisonnier, ni évêque.

Les voix

  • L’élection est faite dans l’ordre croissant des évêchés.
  • La valeur de votre voix dépend de certains facteurs :
Village contrôlé 1 voix
Chef-lieu contrôlé 2 voix
Chaque évêque déjà en place 2 voix
Cardinal déjà en place 3 voix
Pape déjà en place 3 voix

L’élection

  • Pour être élu, il faut remporter plus de voix que les autres candidats.
  • En cas d’égalité, une autre élection a lieu au prochain tour.

Perte du titre

  • Le titre d’évêque se garde à vie sauf excommunication
  • Dès qu’un titre est vacant, une nouvelle élection peut avoir lieu.

Avantages de l’évêque

  • L’évêque peut prélever la dîme sur son évêché en jouant une carte Impôt.
  • Il peut calmer une révolte.
    Lancez le dé.
    – S’il obtient un 3 ou plus, la révolte est calmée et la carte Révolte est défaussée.
    – Sinon, le seigneur est tué et la révolte s’applique.
  • Il donne 2 voix à l’élection d’un évêque. 
  • Il peut devenir cardinal ou être élu pape.

Le cardinal

  • Le titre de cardinal ne s’obtient pas par élection.
  • Il y a 2 façons d’obtenir un titre de cardinal :
    Piocher dans la pile de cartes Personnage. Dans ce cas, la carte peut être posée sur un évêque en jeu, faisant de lui un cardinal.
    Acheter la carte Cardinal du plateau des cartes pour 5 écus. Le titre est immédiatement attribué. En cas de décès du cardinal, la carte retourne sur le plateau des cartes.

Avantages du cardinal

  • Il a 3 voix dans l’élection de l’évêque.
  • Il est seul à pouvoir élire un pape. Il a 1 voix.
  • Il peut prélever la dîme sur un évêché à la place de l’évêché en poste. Il a la priorité sur les autres cardinaux et le pape, mais pas sur l’évêque titulaire.
  • Il peut calmer les révoltes.
  • Pour ce faire :
    Annoncez que vous souhaitez calmer une révolte.
    Payez 3 écus et lancez le dé classique.
    – Si vous obtenez un 3 ou plus, la révolte est calmée et la carte défaussée.
    – Sinon, la révolte s’applique.

Élection du Pape

Principe

  • Il faut qu’il y ait au moins 2 cardinaux en place.

Candidature

  • Seuls les évêques et les cardinaux peuvent se présenter.

L’élection

  • Seuls les cardinaux non-prisonniers peuvent élire un Pape.
  • Un cardinal donne 1 voix.
  • Pour être élu, un candidat doit obtenir plus de la moitié des votes.

Perte du titre

  • Le titre se garde à vie.

Avantages du Pape

  • Le Pape rapporte 1 PV.
  • Il a 3 voix lors de l’élection de l’évêque.
  • Il peut prélever la dîme sur tous les évêchés où il y a un évêque, mais n’est pas prioritaire.
  • Il rapporte 5 écus.
  • Il peut annuler un mariage.
  • Il peut prononcer une excommunication.
    – Quand un seigneur est excommunié, il ne peut ni voter, ni se présenter à une élection.
    – Quand un évêque ou un cardinal est excommunié, il perd son titre religieux et ses droits de vote et de candidature.
  • Le jeton Excommunication est placé sur la carte Personnage concernée.
  • L’excommunication n’est levée que par décision du Pape ou à son décès.

Élection du Roi

Conditions

  • Le titre est vacant.
  • Il y a au moins un candidat.

Candidature

  • Tout homme titré et qui n’est pas prisonnier peut se présenter à l’élection.
  • Il ne doit pas avoir un titre religieux.

L’élection

  • Un seigneur titré non-prisonnier donne 1 voix.
  • Le candidat doit obtenir au moins 3 voix en majorité relative.
  • Il doit obtenir au moins 1 voix de cardinal ou 2 voix d’évêque.
  • Placez la carte Roi sur sa carte Personnage.

Avantages du Roi

  • Le roi obtient les titres de fief qui n’ont pas d’héritiers et peut les attribuer gratuitement.
  • Sa femme devient automatiquement reine.
  • Il touche la taille sur un fief dont le titre n’a pas été attribué.
  • Il rapporte 5 écus.
  • Il rapporte 1 PV.

Perte du titre

  • Le Roi perd son titre à sa mort.
  • Le prince héritier devient roi.

Avantages de la reine

  • Au décès du roi et en l’absence d’un héritier, elle devient régente et récupère les pouvoirs du roi.
  • Le joueur qui contrôle la reine peut donner le titre de prince héritier à un seigneur.
  • Elle rapporte 3 écus, mais aucun PV.

Phase 2 : Les cartes

Au début de cette phase, défaussez toutes les cartes Calamité en jeu.

Défausse

  • Un joueur peut se défausser de la totalité ou une partie des cartes qu’il a en main.
  • La défausse est marquée par une flèche rouge.
  • Attention ! Seules les cartes Surprise peuvent être jouées pendant cette phase.

Tirage

  • Vous avez le droit de tirer 2 cartes au maximum.
    1 carte Personnage + 1 carte Événement.
    2 cartes Événement.
  • Attention ! Les cartes Titres ne sont pas tirées.
  • Un joueur est limité à 3 cartes (Personnage ou Événement) en main.
  • Toute carte Calamité piochée est placée sur l’un des trois emplacements Résolution des calamités.

Carte calamité jeu Fief

  • Si tous les emplacements sont occupés, la carte Calamité piochée est défaussée.

Carte pioché jeu Fief

  • La carte Calamité ne compte pas dans la limite des cartes tirées (2) par le joueur.

Résolution des calamités

  • Retournez une à une les cartes Calamités de la zone Résolution des calamités.
  • À chaque carte retournée, lancez le dé classique.
    Si la face du dé indique le numéro d’un évêché, celui-ci est affecté par la calamité. La carte est placée près du plateau, en face de l’évêché.
    – Le 6 indique une fausse alerte ; la carte est défaussée.
  • Il y a 3 types de calamités : mauvais temps, famine et peste.

Mauvais temps Mauvais temps jeu Fief

  • La carte affecte tous les villages de l’évêché.
  • Aucun mouvement, que ce soit un déplacement ou une bataille, n’est possible à moins d’avoir la carte Souterrain.

Famine Famine jeu Fief

  • Les moulins ne rapportent plus de revenu.
  • Attention ! La famine peut amener à une révolte.

Peste Peste jeu Fief

  • La peste affecte tous les villages de l’évêché.
  • Pour chaque seigneur présent ou qui entre dans l’évêché, lancez le dé classique.
    – Si vous obtenez un résultat allant de 1 à 3, votre seigneur succombe à la peste.
    Attention ! Un seigneur qui fait un aller-retour dans un évêché touché par la peste n’a pas à relancer le dé.
  • Toute armée présente ou qui entre dans un évêché touché par la peste perd la moitié de ses troupes arrondie à l’inférieur.
    – Il revient au joueur de choisir quels pions retirer.

Pose de cartes

  • La pose des cartes se fait à tour de rôle.
  • Il est interdit de poser 2 cartes identiques au même endroit.
  • Le symbole Carte surprise jeu Fiefindique une carte surprise qui peut être jouée à tout moment.
  • Le symbole Phase pose jeu Fiefindique que la carte ne peut être jouée que pendant la sous-phase Pose.
  • Pour jouer une carte, placez-la devant l’évêché concerné.

Carte Seigneur

  • Elle permet d’ajouter un nouveau Seigneur à sa famille
  • Attention ! Un joueur est limité à 4 seigneurs.
  • Placez la carte Seigneur devant vous et récupérez le pion correspondant.
  • Vous pouvez placer le pion :
    Dans une cité ou un château que vous contrôlez.
    Dans un village où se trouve un de vos seigneurs.
    Dans un village que vous contrôlez.
  • Si le nouveau Seigneur est un homme, que vous contrôlez la reine et que le roi est en vie, vous pouvez décider si le nouveau Seigneur sera le prince héritier.
    – Si oui, placez le pion Prince Héritier sur la carte Seigneur.

Carte Bonne récolte Carte bonne récolte jeu Fief

  • Elle s’applique à l’évêché.
  • Pour la jouer, placez-la devant l’évêché concerné.
  • Elle est défaussée après la phase Revenus.
  • Elle annule la famine.
  • Elle permet de récolter 1 écu supplémentaire pour chaque moulin dans l’évêché en absence de mauvais temps.

Carte Beau temps Carte beau temps jeu Fief

  • Elle s’applique à l’évêché.
  • Pour la jouer, placez-la devant l’évêché concerné.
  • Elle est défaussée après la phase Revenus.
  • Elle annule le mauvais temps.
  • Elle permet de récolter 1 écu supplémentaire pour chaque moulin de l’évêché en absence de famine.

Carte Impôt Carte impôt jeu Fief

  • L’effet de la carte varie en fonction du titre de chacun.
    – Si elle est jouée sur un fief, on parle de Taille.
    – Si elle est jouée sur un évêché, on parle de la Dîme.
  • Elle peut entraîner la révolte.
TAILLE DÎME
Perçue sur Fief Évêché
Utilité Permet de prélever l’impôt sur les paysans. Permet de prélever l’impôt sur les moulins à la place leur propriétaire.
Jouée par Un seigneur

Un roi

Évêque

Cardinal

Pape

Où la jouer ? Un de ses fiefs (Seigneur).

Un fief qui n’a pas encore été attribué (Roi).

Son évêché (évêque).

Un évêché constitué (Cardinal).

Tous les évêchés constitués (Pape).

Comment la jouer ? Placez 1 jeton Impôt sur le fief.

Défaussez la carte Impôt.

Placez 1 jeton impôt sur la mitre de l’évêché concerné.

Défaussez la carte Impôt.

Revenu supplémentaire 2 écus par village contrôlé du fief
  • Attention ! Si plusieurs personnages jouent la carte Impôt sur un même évêché, l’ordre de priorité s’applique. Dans l’ordre décroissant, l’évêque est prioritaire, suivi du cardinal et enfin du pape.

Phase 3 : Les revenus

  • Les joueurs perçoivent des revenus.
    1 écu pour chaque village contrôlé.
    2 écus pour chaque moulin contrôlé.
    – Les bonus rapportés par les cartes Beau temps et Bonne récolte.
    – La taille rapporte 2 écus supplémentaires par chaque village contrôlé du fief.
    – Les titres de roi et de pape rapportent chacun 5 écus.
    – Le titre de reine rapporte 3 écus.
  • Faites le total de vos revenus et récupérez la valeur en écus.
  • Une fois les revenus perçus, les jetons Impôts sont récupérés et les cartes Beau temps et Bonne récolte sont défaussées.

Phase 4 : Les achats

Les troupes

Pion Coût Point de combat Placement
Sergent  1 écu 1 Dans les villages où se trouvent une cité, un château ou un seigneur non prisonnier.
Chevalier 3 écus 3
  • Les troupes achetées sont immédiatement placées.
  • Attention ! Le nombre de troupes en renfort est limité à 4 par village.

Engin de siège

Pion Coût Placement
Engin de siège 5 écus Dans les villages où se trouvent une cité, un château ou un seigneur non prisonnier.
  • Un engin de siège annule un dé de malus en cas d’attaque de château ou de cité.
  • Il n’a aucun effet de défense en cas d’attaque, mais ne reçoit pas de dégâts.
  • En cas de défaite, ils sont détruits en fin de bataille.

Moulin

Pion Coût Placement
Moulin 3 écus Sur un village contrôlé par le joueur.
  • Attention ! Il ne peut y avoir que 2 moulins par village.
  • Les moulins rapportent des revenus supplémentaires.

Châteaux

Pion Coût Placement
Château 10 écus Sur un village contrôlé par le joueur.
  • Attention ! Il ne peut y avoir qu’un château ou cité par village.

Titres de fief

  • Un joueur peut acheter un titre de fief qui n’a pas encore été attribué.

Conditions d’achat

  • Pour acheter un titre de fief, il faut :
    Contrôler tous les villages du fief.
    Posséder au moins un château dans un de ces villages.

Coût du titre

  • Il y a 3 types de titres classés dans l’ordre d’importance :
    – Duché,
    – Comté,
    – Baronnie.
  • Un titre vaut 2 écus par village du fief.
  • Un roi peut offrir gratuitement un titre.
  • Une fois le titre attribué, placez la carte correspondante sous le personnage.
  • Les titres de fief peuvent se cumuler.

Conséquence du titre

  • Dès qu’un seigneur acquiert un titre, il doit transformer un des châteaux de son fief en cité.
  • Cette cité devient la capitale du fief.
  • Si un autre seigneur prend la capitale par la force, le titre lié à celle-ci lui revient également.

Perdre le titre

  • Il y a 3 manières de perdre un titre :
    – La mort.
    La prise de la capitale par la force.
    – La cession.

La mort

Statut du seigneur Conséquence
Célibataire avec famille Le titre revient à un seigneur membre de sa famille.

Ce dernier récupère la carte Fief.

Marié et dernier membre de sa famille Le titre revient à son conjoint.
Célibataire et dernier membre de sa famille Le roi ou la régente récupère le fief et le titre et peut l’attribuer à qui il veut pendant la phase d’achat.

La cession

  • Pour céder un titre, le seigneur doit remplir certaines conditions :
    – Avoir plusieurs titres.
    Garder son titre le plus élevé.

Si un seigneur est à la fois baron et comte, il doit garder son titre de comte et peut céder son titre de baron.

Titre de cardinal

Cardinal jeu Fief

  • Il n’y a qu’une seule carte Cardinal mise en vente.
  • Elle est placée en début de partie sur le plateau des cartes.
  • Certaines conditions doivent être remplies pour l’acheter :
    – Payer 5 écus.
    Attribuer immédiatement le titre à un évêque.
  • En cas de décès du cardinal, la carte retourne sur le plateau des cartes.

Phase 5 : Déplacement

  • Vous pouvez déplacer un ou la totalité de vos seigneurs non-prisonniers.
  • Un déplacement se fait d’un village à un autre ; c’est une étape.
  • Un seigneur est limité à 2 étapes par tour sauf le seigneur femme portant le titre d’Arc, qui a le droit à 3 étapes.
  • Une troupe ne peut se déplacer qu’avec un Seigneur et est limitée à 2 déplacements par tour.
  • Une troupe ne peut donc pas faire 4 étapes en traversant avec un Seigneur puis un autre.
  • Vous pouvez faire 1 étape, 2 étapes ou faire demi-tour.
  • Vous avez le droit de prendre des troupes et des engins avec vous. Ils peuvent également être laissés en cours de route.
  • Attention ! Un engin de siège est limité à 1 étape.

Traverser un village occupé

  • Un village est contrôlé par un joueur s’il s’y trouve.
  • Le premier arrivé contrôle le village.
  • Pour traverser pacifiquement un village occupé, demandez l’autorisation du joueur.
    – Pour ce faire, déplacez-vous dans le village.
    S’il accepte de vous laisser passer librement, continuez votre chemin.
    S’il refuse, vous avez le choix entre faire demi-tour (coût d’un déplacement) ou engager la bataille.

Traverser un village libre

  • Un village est libre quand il n’est ni occupé par un seigneur ni occupé par une troupe.
  • Vous pouvez traverser librement un village non occupé.
  • Attention ! Il est interdit de quitter un château ou une cité assiégée.

Chevauchée

  • Il y a chevauchée quand au lieu de demander l’autorisation de traverser, un joueur force le chemin.
  • La chevauchée n’est possible que si la troupe est entièrement composée de seigneurs et/ou de chevaliers.
  • Attention ! Il est interdit de faire une chevauchée vers un village où se trouve un château ou une cité.
  • La chevauchée entraîne immédiatement un combat.
  • Si la chevauchée vous permet de remporter la bataille, vous pouvez continuer votre chemin si vous avez 1 seigneur.

Phase 6 : Combats

  • À tour de rôle, chaque joueur annonce s’il veut engager le combat si plusieurs troupes se trouvent dans un même village.
  • Il est possible d’attaquer la troupe d’un allié.

Déroulement d’un round

Une bataille se déroule en plusieurs rounds.

Points de combat

Statut Point de combat
Sergent 1
Chevalier 3
Seigneur homme 1
Seigneur femme titré d’Arc 1
  • Attention ! Un Seigneur femme non titré ne rapporte pas de points de combat, mais elle peut décider d’un combat et mourir dans un combat.

Nombre de dés à jeter

  • Le nombre de dés à jeter dépend des points de combat cumulés.
Points de combat Dés à jeter
1 à 6 1
7 à 12 2
13 et plus 3

Les malus

  • Si le défenseur se trouve dans un château, l’attaquant retire 1 dé.
  • Si le défenseur se trouve dans une cité, l’attaquant retire 2 dés.

Annulation des malus

  • 1 engin de siège annule 1 malus.
  • 1 Carte souterraine annule tous les malus.

Dé supplémentaire

  • Un titre d’Arc permet d’ajouter 1 dé.

Le lancer de dés

  • Faites le total de vos points de combat.
  • Déterminez combien de dés vous avez le droit de lancer.
  • En prenant en compte les malus, les engins de siège et les souterrains, déterminez le nombre final de dés à lancer.
  • Chaque joueur lance les dés simultanément.
  • Chaque Perte jeu Fief  qui apparaît correspond à une perte chez l’adversaire.
    – Un sergent compte 1 perte.
    – Un chevalier compte 3 pertes.
  • Le joueur choisit comment il perd ses points.

Exemple :
Vous recevez 4 pertes.
Vous pouvez choisir de retirer 3 chevaliers et 1 sergent ou de retirer 4 sergents.

  • En fonction de la troupe qui vous reste, déterminez le nombre de dés auquel vous avez droit et procédez à un nouveau lancer.
    – Si à l’issue d’un lancer la troupe est éliminée et qu’il reste encore un ou plusieurs points de perte, le seigneur est tué.
    – Si au contraire la troupe est éliminée, mais qu’il ne reste pas de points de perte supplémentaires, le seigneur est fait prisonnier.

Comment prend fin une bataille ?

  • Une bataille prend fin quand :
    – Un camp est éliminé.
    Un camp se rend.
    – Vous réalisez 3 rounds qui n’aboutissent à aucune perte.

Comment se rendre ?

  • À la fin d’une bataille, vous pouvez choisir de vous rendre.
    Toutes les troupes sont éliminées.
    Les seigneurs restants sont faits prisonniers.

Statu quo

  • À l’issue de 3 rounds, il n’y a pas de pertes dans les deux camps.
  • Les troupes restent en place et la propriété du village ne change pas.

Prisonnier

  • Le pion du seigneur prisonnier est couché et sa carte pivotée.
  • Le pion est désormais contrôlé par le joueur qui l’a fait prisonnier et peut être déplacé par ce dernier.
  • Le seigneur prisonnier conserve ses titres et ses revenus, mais ne peut ni voter ni être candidat aux élections.
  • Si le roi est prisonnier, la reine ne peut pas faire un héritier.

Fin du statut de prisonnier

  • Un prisonnier peut s’évader en utilisant la carte Souterrain.
  • Il peut être libéré par son geôlier en contrepartie d’une rançon ou par accord diplomatique.
  • Il peut être libéré si la troupe qui le fait prisonnier est battue.

Le siège

  • Plusieurs troupes de joueurs différents se retrouvent dans un village où se trouve un château ou une cité.
  • Ils peuvent l’assiéger pendant la phase Combat.
  • La tuile Château ou Cité est retournée.
  • Lors d’un siège, vous gardez le contrôle du village, mais vous ne percevrez plus les revenus qu’il rapporte.
  • Vos troupes ne peuvent pas se déplacer.
  • Si vous détenez la carte Souterrain, vous pourrez vous enfuir.
  • Pendant la phase d’achat, vous ne pouvez pas placer des troupes en renfort. 
  • Mais vos troupes se déplaçant dans la ville assiégée rentrent directement dans le château ou la cité.
  • Les assiégeants peuvent acheter des renforts et à l’issue d’un combat, et peuvent procéder au pillage.

Le pillage

  • Un pillage n’est possible qu’à l’issue d’un combat et dans une ville où se trouve un moulin.
  • Piller un moulin revient à le détruire.
  • Le pilleur remporte 1 écu supplémentaire suite à la destruction d’un moulin.

Phase 7 : Conditions de victoire

Avant d’entamer un nouveau tour, vérifiez si quelqu’un remplit les conditions pour gagner la partie.

Attribution des PV

  • 1 PV pour chaque titre Fief.
  • 1 PV pour chaque titre Roi et Pape.

Gagner en solitaire

  • Le joueur qui joue en solo gagne s’il totalise 3 PV.

Gagner en alliance

  • Pour gagner en alliance, il faut qu’il y ait une alliance par mariage.
  • Les deux alliés doivent totaliser 4 PV. (4-0, 2-2, 3-1)

Pas de vainqueur

  • S’il n’y a pas de vainqueur, passez la carte Premier joueur à gauche.
  • Commencez un nouveau tour de jeu.

Les cartes Surprise

Carte Révolte

  • Elle peut être jouée sur un village touché par la famine ou par les impôts.
  • Attention ! Si vous avez provoqué ces événements, vous ne pouvez pas jouer la carte Révolte.
  • Elle entraîne une bataille résolue par un lancer de dé + 1 Perte jeu Fief.
  • Vous pouvez cumuler les cartes Révolte et utiliser une carte Souterrain et Mauvais temps en renfort.
  • Il n’y a pas de prisonniers. Les seigneurs sont éliminés avec les troupes.
  • Défaussez la carte après utilisation.

Carte Assassinat

  • Elle peut être utilisée pour tuer n’importe quel personnage.
  • Désignez un seigneur de votre camp comme assassin et attribuez-lui le jeton Assassin.
  • Défaussez la carte après utilisation.

Carte Justice

  • Elle est utilisée sur le personnage qui porte le jeton Assassin.
  • Ce dernier sera immédiatement décapité.
  • Attention ! Le pape, le roi, la reine et le prince héritier sont immunisés.
  • Après utilisation, elle est défaussée.

Carte Souterrain

  • Pendant un déplacement :
    – Vous pouvez vous évader de prison vers un lieu à une étape de là.
    – Vous pouvez vous déplacer même pendant un mauvais temps.
    – Vous pouvez fuir un château ou une cité assiégée sans avoir à combattre.
    – Vous pouvez éviter une troupe qui se trouve sur votre chemin.
  • Pendant un combat :
    – Vous pouvez passer par le souterrain pour accéder à un château ou à une cité.

Le jeton Ambassade

  • Il permet de limiter le temps que deux alliés passent à discuter.
  • Un jeton permet de discuter pendant 3 minutes avec un allié.
  • Vous ne pouvez pas refuser une discussion.
  • Deux discussions ne peuvent avoir lieu en même temps.

Règle officielle en PDF

Découvrez la règle officielle du Fief en PDF.