Monopoly Empire est une variante du jeu Monopoly. Il se joue entre 2 à 4 joueurs, dès 8 ans. Le but du jeu est d’acheter des marques et de remplir sa tour avec les cartouches correspondant à ces marques. Le premier à remplir sa tour de marques remporte la partie.
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Matériel
- 1 plateau de jeu,
- 14 cartes Chance,
- 14 cartes Empire,
- 6 cartouches Immeuble,
- 2 dés,
- 30 cartouches de marque,
- 4 tours,
- 6 pions,
- 1 paquet de billets de banque Monopoly,
- 1 livret de règles.
Mise en place
- Placez le plateau de jeu au centre de la table.
- Formez une pile face cachée avec les cartes Chance, que vous placerez à l’emplacement réservé sur le plateau de jeu.
- Formez une pile face cachée avec les cartes Empire et placez-la sur le plateau de jeu à l’emplacement réservé.
- Placez les cartouches Immeuble et les dés près du plateau de jeu
- Placez les cartouches Marque sur le plateau de jeu, à leur emplacement respectif.
- Placez les 4 cartouches Compagnie de distribution d’électricité et Compagnie de distribution des eaux à leur emplacement respectif.
Main du joueur
- En début de partie, chaque joueur reçoit :
– 1 tour à placer sur le plateau de jeu,
– 1 pion à placer sur la case Départ,
– 1 billet de 500.000,
– 4 billets de 100.000,
– 2 billets de 50.000,
– 2 cartes Empire à ne pas dévoiler à ses adversaires : certaines peuvent être utilisées à n’importe quel moment et certaines ne sont utilisables que pendant votre tour.
La banque
- Désignez un banquier. Il aura pour rôle de :
– Payer les joueurs,
– Encaisser les taxes et les amendes,
– S’occuper des billets et des ventes aux enchères.
But du jeu
- Le premier à remplir sa tour de marques remporte la partie.
- Pour acquérir une marque, arrêtez-vous à la case correspondante, achetez-la et placez le cartouche sur votre tour.
- Les marques vous rapportent de l’argent qui vous sera versé à chaque fois que vous passerez par la case Départ.
Comment jouer ?
- Le plus jeune commence.
- Jouez dans le sens des aiguilles d’une montre.
Comment se déroule un tour ?
- Lancez les dés.
– Attention ! Si vous obtenez la face « Échange », vous pouvez échanger les cartouches les plus hauts de 2 tours de votre choix, y compris le vôtre.
– Si vous ne souhaitez pas appliquer l’échange, ne prenez en compte que la face de l’autre dé.
Un double vous permet de faire un tour supplémentaire.
– Attention ! 3 doubles successifs vous mènent directement à la case Prison. - Déplacez votre pion dans le sens des aiguilles d’une montre en fonction du résultat du lancer de dés.
- La case sur laquelle s’arrête votre course peut produire des effets. Appliquez l’effet de la case.
- Passez la main au joueur suivant.
Les cases
Case | Nom de la case | Effet | Condition |
![]() | Départ | Recevez la valeur de votre tour de la banque. Si vous n’avez pas de marques, recevez 50.000. | S’arrêter ou passer par la case Départ. |
![]() | Propriété sans propriétaire (avec cartouche Marque) | Acheter la marque : payez la somme indiquée sur la case à la banque et placez la cartouche Marque dans votre tour. Ne pas acheter la marque : la banque met la propriété aux enchères. | S’arrêter sur la case. |
![]() | Propriété avec propriétaire (sans cartouche Marque) | Payez la valeur indiquée sur la tour au propriétaire. | S’arrêter sur la case. |
![]() | Compagnie de distribution des eaux ou d’électricité | Acheter le cartouche pour 150.000. La banque met la propriété aux enchères. Si aucune cartouche n’est disponible, rien ne se passe. | S’arrêter sur la case. |
![]() | Case taxe tour rivale ou case taxe tour de luxe | Tour rivale : prenez la cartouche la plus haute de la tour d’un adversaire et replacez-la sur sa case. Tour de luxe : prenez la cartouche la plus haute de votre tour et replacez-la sur sa case. | S’arrêter sur la case. |
![]() | Carte Empire | Piochez une carte de la pile Empire. Appliquez-en l’effet. Replacez la carte sous la pile. | S’arrêter sur la case. |
![]() | Carte Chance | Piochez une carte de la pile Empire. Appliquez-en l’effet. Replacez la carte sous la pile. Attention ! La carte « vous êtes libéré de prison » peut être conservée ou vendue à un autre joueur. | S’arrêter sur la case. |
![]() | Simple visite | Aucune pénalité. Placez votre pion sur la partie « Simple visite ». | S’arrêter sur la case. |
![]() | Parc gratuit | Vous avez droit à un déplacement supplémentaire. Pour ce faire, versez 100.000 à la banque et placez votre pion sur une case de votre choix sauf la case Parc gratuit. | S’arrêter sur la case. |
![]() | Allez en prison | Déplacez votre pion sur la case Prison. Vous ne toucherez à aucun loyer. | S’arrêter sur la case. |
Cartouche Immeuble 
- Le cartouche Immeuble augmente la valeur de votre tour.
- Pour l’acquérir, il faut avoir tous les cartouches d’une même couleur dans votre tour.
- Vous pouvez également l’avoir pour 500.000.
- Placez le cartouche Immeuble sur la tour.
Sortir de prison
- 3 possibilités s’offrent à vous :
– Payez 100.000 en début de tour et lancez les dés.
– Jouez la carte « Vous êtes libéré de prison », lancez les dés et placez la carte sous la pile de cartes Chance.
– Tentez d’obtenir un double au cours de 3 tours. Si vous échouez, payez 50.000 à la banque et utilisez le résultat du 3e lancer de dés pour le déplacement.
Les ventes aux enchères
- Les enchères commencent toujours à 50.000.
- Elles sont lancées par le banquier.
- Tous les joueurs sans exception peuvent y participer.
- Montez les enchères à 50.000 à chaque fois.
– Le joueur qui fait la proposition la plus élevée remporte la marque et place le cartouche correspondant sur sa tour.
– Si personne n’est preneur, la marque reste sur le plateau de jeu.
Faillite
- Si vous devez de l’argent à la banque, conservez votre argent et remettez la marque la plus haute de votre tour sur le plateau de jeu.
- Si vous devez de l’argent à un joueur, conservez votre argent et remettez-lui la marque la plus haute de votre tour.
- Attention ! Si vous n’avez pas de marques sur votre tour, ne faites rien.
Règle PDF
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