La règle de Catan

Catan - Le jeu de base

Catan est un jeu de développement et de gestion pour 3 à 4 joueurs, dès 8 ans. Les joueurs viennent de débarquer sur une île du moyen-âge appelée Catan. Chacun va s’y installer et commencer sa propre colonie. Pour gagner la partie, il faut marquer au moins 10 points de victoire. Pour ce faire, construisez des colonies, des villes, la route la plus longue et l’armée la plus puissante.

Matériel

  • 6 pièces de cadre avec 9 ports
  • 19 tuiles Terrain :
    – 4 Forêt,
    – 4 Pré,
    – 4 Champs,
    – 3 Colline,
    – 3 Montagne,
    – 1 Désert
  • 18 jetons numérotés,
  • 1 voleur gris,
  • 96 figurines de 4 couleurs différentes :
    – 16 villes,
    – 20 colonies,
    – 60 routes,
  • 2 compartiments à cartes,
  • 95 cartes Ressource :
    – 19 Bois,
    – 19 Laine,
    – 19 Blé,
    – 19 Argile,
    – 19 Minerai
  • 25 cartes Développement :
    – 14 Chevalier,
    – 6 Progrès
    – 5 Point de victoire
  • 2 fiches spéciales :
    – Route la plus longue,
    – Armée la plus puissante
  • 2 dés,
  • 4 fiches Coûts de construction,
  • 1 livret de règles. 

Mise en place

  • Reliez les 6 pièces de cadre pour former le bord de l’île de Catan en suivant les numéros. Utilisez le côté avec des ports.
  • Mise en place CatanUtilisez les 19 tuiles pour former l’île.
  • Si vous débutez, suivez le modèle ci-joint :
    Modèle à suivre Catan
  • Prenez les jetons numérotés et retournez-les, face lettre visible.
  • Classez-les dans l’ordre alphabétique.
  • Toujours dans cet ordre, posez chaque jeton sur une tuile, en partant de la tuile Forêt de gauche, dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • Note : la tuile centrale reste vide.
  • Retournez à nouveau les jetons, cette fois-ci, face chiffre visible.
  • Placez la figurine Voleur gris sur la tuile centrale.
  • Chacun choisit une couleur et récupère les figurines de sa couleur.
  • Note : à 3 joueurs, ne jouez pas avec les pièces rouges.
  • En début de partie et dans la version pour débutant, chacun peut poser 2 routes et 2 colonies en suivant l’illustration précédente.
  • Note : une colonie se trouve toujours à l’intersection des tuiles, tandis qu’une route se trouve toujours entre deux tuiles.
  • Placez les compartiments à cartes près du plateau de jeu, à portée de main de tous les joueurs.
  • Triez les cartes Ressources par type et placez chaque pile, face visible, dans les emplacements libres des compartiments à cartes.
  • Mélangez les cartes Développement et placez la pile ainsi formée, face cachée, dans le dernier emplacement libre du dernier compartiment à cartes.
  • Placez les fiches spéciales et les deux dés près des compartiments à cartes.
  • Chaque joueur reçoit une fiche Coûts de construction. 
  • Les colonies marquées d’une étoile rapportent des ressources en début de partie.
  • À une tuile Terrain correspond une carte Ressource spécifique.
  • Une colonie rapporte une carte Ressource pour chaque tuile Terrain à laquelle elle est adjacente.
  • Prenez les cartes Ressource qui vous reviennent et gardez-les, face cachée, dans votre main.
  • Le plus âgé commence.
  • Jouez dans le sens des aiguilles d’une montre.

Comment se déroule un tour de jeu ?

  • Vous DEVEZ lancer les dés pour déterminer la production de ressources.
  • Vous POUVEZ :
    Faire du commerce et échanger des ressources.
    Construire des routes, des colonies ou des villes ou acheter des cartes Développement.
  • Note : à tout moment, même avant le lancer de dés, vous pouvez jouer une carte Développement.

Phase 1 : la production de ressources

  • Lancez les dés et faites le total.
  • Toutes les tuiles qui affichent le même résultat que les dés produisent des ressources pour les colonies et les villes qui les bordent.
  • Une colonie rapporte 1 carte Ressource.
  • Une ville rapporte 2 cartes Ressources.

Faire 7 au lancer de dés

  • Quand un joueur obtient un 7 au lancer de dés, tous les joueurs qui détiennent plus de 7 cartes Ressource retournent la moitié de leurs cartes arrondie à l’inférieur dans les compartiments.
  • Le choix des cartes retournées est laissé aux joueurs.
  • Personne ne reçoit des ressources.
  • Le joueur actif déplace le voleur gris vers une tuile Terrain de son choix.
  • Il peut voler une carte Ressource au joueur dont la ville ou la colonie est adjacente à ce terrain.
  • Le joueur dérobé présente ses cartes Ressource, face cachée, au voleur. Ce dernier peut choisir.
  • Note : le terrain sur lequel se trouve le voleur gris ne produit pas de ressources. Ainsi, les colonies ou les villes avoisinantes ne touchent rien pendant la phase de production.

Phase 2 : le commerce

  • Le commerce permet d’échanger des cartes Ressource, soit avec la banque, soit avec ses adversaires.

Le commerce intérieur

  • Le commerce intérieur se fait entre le joueur actif et ses adversaires.
  • Attention ! Les joueurs dont ce n’est pas le tour ne peuvent pas échanger entre eux.
  • Indiquez quelle ressource vous souhaitez avoir et en échange de quelle ressource.

Le commerce maritime

  • Le commerce maritime se fait entre le joueur actif et la banque.

Échange au rapport 4 : 1

  • Échangez 4 cartes Ressource identiques de votre main contre 1 carte Ressource de votre choix.

Échange dans un port au rapport 3 : 1

  • Cet échange n’est possible que si vous avez une colonie avec un port normal.
  • Échangez 3 cartes Ressource identiques de votre main contre 1 carte Ressource de votre choix.

Échange dans un port spécialisé au rapport 2 : 1

  • Cet échange n’est possible que si vous avez une colonie avec un port spécialisé.
  • Le type de ressource est indiqué dans le port.
  • Échangez 2 cartes Ressource indiquées contre 1 carte Ressource de votre choix.

Phase 3 : la construction

  • La construction permet de marquer des points de victoire et d’augmenter la production.
  • Référez-vous à votre fiche Coûts de construction pour connaître le coût de chaque type de construction : route, colonie, ville et développement.

Route

  • Les routes sont construites entre sur les chemins, entre deux terrains.
  • Il ne peut y avoir qu’une seule route par chemin.
  • Une route ne peut être construite que sur un chemin avoisinant une ville, une colonie ou une autre route de la même couleur. 
  • Quand un joueur arrive à construire 5 routes formant une ligne continue, il récupère la fiche spéciale Route la plus longue.
  • Si un autre joueur fait mieux, la fiche spéciale lui revient et ainsi de suite.
  • Le dernier à détenir la fiche spéciale Route la plus longue marque 2 points de victoire.

Colonie

  • Les colonies sont construites sur les intersections par lesquelles partent et arrivent au moins une route de la même couleur.
  • Une colonie ne peut être construite que sur une intersection entourée de 3 autres intersections vides.
  • Une colonie rapporte 1 carte Ressource pour chaque tuile Terrain adjacente qui produit des ressources.
  • Une colonie rapporte 1 point de victoire.

 Ville

  • Une ville ne peut être construite qu’en remplacement d’une colonie de la même couleur.
  • Pour ce faire, remettez la colonie dans votre réserve et remplacez-la par une ville.
  • Une ville rapporte 2 cartes Ressource pour chaque tuile Terrain adjacente qui produit des ressources.
  • Une ville rapporte 2 points de victoire.

Carte développement

  • Prenez la première carte de la pile et gardez son contenu secret jusqu’à son utilisation.

Phase bonus : jouer une carte Développement

  • Vous pouvez jouer une carte Développement à tout moment à condition qu’il ne s’agisse pas d’une carte que vous avez achetée pendant ce même tour.
  • Il existe 3 types de cartes Développement :
    Chevalier,
    Progrès,
    Point de victoire.

La carte Chevalier

  • Pour jouer une carte Chevalier, retournez-la et gardez-la, face visible, devant vous.
  • Vous aurez le droit de déplacer le voleur gris.
  • Le premier à présenter 3 cartes Chevalier devant lui récupère la fiche spéciale Armée la plus puissante.
  • Si un joueur fait mieux, la fiche spéciale lui revient et ainsi de suite.
  • Le dernier à détenir la fiche spéciale Armée la plus puissante gagne 2 points de victoire.

La carte Progrès

  • Pour utiliser une carte Progrès, suivez les instructions inscrites dessus.
  • Défaussez la carte après utilisation.

La carte Point de  victoire

  • Gardez les cartes Point de victoire secrètes.
  • Ne les révélez que si vous totalisez au moins 10 points de victoire.

Fin de la partie

  • La partie s’arrête quand un joueur, pendant son tour de jeu, totalise au moins 10 points de victoire.
  • Il remporte la partie.

Variante : mode expert

  • Commencez par assembler les 6 pièces de cadre dans l’ordre que vous voulez, côté port visible.
  • Étalez les tuiles Terrain, face cachée, et mélangez-les.
  • Placez les tuiles au hasard pour former l’île.
  • Alignez les jetons numérotés, face lettre, dans l’ordre alphabétique.
  • Choisissez un coin de l’île et placez-y la première lettre.
  • Procédez par ordre alphabétique et dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.
  • Attention ! La tuile Désert doit rester vide. N’y placez pas de jeton et sautez-la.
  • Une fois tous les jetons placés, retournez-les, face numérotée.