La belote de comptoir est une variante de la belote classique. Ce jeu de cartes se joue entre 2 et 4 joueurs en plusieurs manches. Chacun a pour but d’être le premier à marquer 6 points. Pour marquer un point, il faut soit remplir un contrat, soit empêcher le preneur de remplir son contrat.
Matériel
- 1 jeu de 32 cartes (du 7 à l’As)
L’atout
- C’est l’une des 4 couleurs.
- L’atout donne une valeur et un ordre différent aux cartes Non-atout et Atout.
- Les cartes Atout sont toujours plus fortes que les cartes Non-atout.
L’ordre et la valeur des cartes Atout est :
Carte | Valet | 9 | As | 10 | Roi | Dame | 7-8 |
Points | 20 | 14 | 11 | 10 | 4 | 3 | 0 |
L’ordre et la valeur des cartes Non-atout est
Carte | As | 10 | Roi | Dame | Valet | 7-8-9 |
Points | 11 | 10 | 4 | 3 | 2 | 0 |
Mise en place
- Placez-vous autour de la table.
- Désignez un premier donneur.
- Le joueur assis à sa gauche coupe les cartes.
- Dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, le donneur va distribuer un nombre de cartes de son choix aux joueurs.
- Les cartes non distribuées sont mises de côté.
L’enchère
- Pendant l’enchère, chacun va prendre la parole.
- La prise de parole se fait à tour de rôle, en commençant par le joueur à droite du donneur et dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
- En prenant la parole, le joueur annonce le nombre de points qu’il pense marquer en remportant des plis.
- Le dernier à surenchérir devient le preneur. C’est désormais le Premier joueur.
But
- Le preneur a remporté les enchères. Son but sera de remplir son contrat.
- Le reste des joueurs doit l’empêcher de remplir son contrat.
Comment se déroule une partie ?
- La belote de comptoir se joue en plusieurs manches de plusieurs tours, en fonction du nombre de cartes distribuées.
- Le preneur commence en posant une carte. C’est l’entame.
- Dans le sens inverse des aiguilles d’une montre et à tour de rôle, le reste des joueurs va en faire de même.
- La belote de comptoir se joue autour d’un système de plis.
- Celui qui remporte le pli ouvre le prochain tour.
Comment jouer ?
- Le preneur joue la première carte.
- Elle peut être n’importe quelle carte de son choix. C’est l’entame. Elle définit la couleur de l’atout.
- Le joueur suivant, en fonction de sa main, doit :
– Suivre l’atout : poser une carte Atout plus forte s’il le peut. Sinon, il peut jouer une carte Atout plus faible. On dit qu’il pisse un atout.
– Se défausser d’une carte de son choix : s’il n’a pas la couleur demandée. - Quand une carte Atout n’est pas en jeu le joueur suivant doit :
– Suivre : jouer une carte dans la couleur demandée.
– Couper avec un atout : s’il n’a pas la couleur demandée.
– Se défausser d’une carte de son choix : s’il n’a ni la couleur demandée ni un atout.
Le pli
- Le joueur qui a suivi avec la carte Atout la plus forte ou à défaut, la carte dans la couleur demandée la plus forte remporte le pli.
- Un joueur récupère le pli et place les cartes, face cachée, à côté de lui.
- Attention ! Jouez avec un objectif en tête : remplir le contrat (faire un maximum de points) ou empêcher le preneur de remplir son contrat (lui accorder un minimum de points).
- Jouez également en tenant compte de la couleur de l’atout, de l’ordre et de la valeur des cartes.
Fin d’un tour et nouveau tour
- Un tour s’arrête quand un joueur remporte un pli.
- Il est le premier à ouvrir le prochain tour en posant la première carte.
Fin d’une manche
- Une manche prend fin quand tous les plis ont été remportés.
- Procédez au décompte des points.
Les points
- Le preneur calcule la valeur des plis qu’il a remportés pour déterminer s’il a rempli le contrat.
- S’il remplit son contrat, c’est-à-dire qui a marqué au moins les points annoncés, il marque 1 point.
- S’il ne remplit pas son contrat, ses adversaires marquent 1 point.
Fin de la partie
Le premier à marquer 6 points remporte la partie.