Sonic Super Teams est un jeu de course très amusant pour 2 à 4 joueurs âgés de 7 ans + et dure environ 20 mn. Découvrez les règles de ce jeu, formez votre équipe et que celle qui est la plus rapide gagne !
Matériel
Dans une boite du jeu Sonic Super Teams, vous trouverez les éléments suivants :
-un plateau du jeu
-8 figurines
-78 cartes dont : 48 cartes mouvements, 20 cartes bonus, 4 cartes équipe et 1 carte spéciale
Voici les différentes équipes dans Sonic Super Teams :
Equipe Bleue : Sonic et Tails
Equipe Rouge : Amy Rose et Knuckles
Equipe Noire : Shadow et Silver
Equipe Jaune : Metal Sonic et Rouge
Installation
- Placez le plateau du jeu au milieu de la table
- Les cartes équipes doivent être réparties selon le nombre de joueur de la manière suivante :
– 2 joueurs : chaque joueur doit choisir 2 équipes (2 personnages par équipe)
– 3 joueurs : chaque joueur doit choisir une équipe (l’équipe qui n’a pas été choisie sera rangée dans la boite avec les cartes mouvements et les 2 personnages de cette dernière)
– 4 joueurs : formez 2 équipes de 2 joueurs - Chaque joueur récupère son personnage (sa figurine) et le place sur la case de départ
- Mélangez les cartes bonus et placez-les face cachée sur l’emplacement bonus du plateau du jeu
- Mélangez les cartes mouvements (36 cartes mouvements si vous êtes au nombre de 3) avec la carte spéciale
- Distribuez 6 cartes face cachée à chaque joueur
- Les cartes restantes seront placées face cachée sur leur emplacement du plateau du jeu
- Le sens du jeu suit le sens des aiguilles d’une montre
But du jeu
Dans Sonic Super Teams, vous devez être la première équipe à franchir la ligne d’arrivée pour gagner.
Déroulement de la partie
- Le joueur le plus jeune commence la partie
- Il choisit une carte numérotée de 1 à 6
- Il choisit un personnage de la carte de l’équipe qu’il a choisi et le fait avancer du nombre correspondant de cases
NB : Les joueurs peuvent choisir de déplacer un personnage de son équipe, de son partenaire ou celui de son adversaire. Tout dépend de la couleur de la carte qu’il choisit de jouer.
- Le tour passe ensuite au joueur qui se trouve à sa gauche et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur arrive à franchir la ligne d’arrivée avec son équipe
Remarque :
- Vous pouvez utiliser votre carte Bonus avant ou après le déplacement de votre personnage, même si ce n’est pas encore votre tour
- Chaque joueur défausse face visible à côté de lui toutes les cartes qu’il a joué
- Lorsque vous jouez en équipe, votre partenaire peut utiliser sa carte Bonus à votre avantage
- Lorsque tous les joueurs ont joué leurs 6 cartes, distribuez de nouveau 6 nouvelles cartes mouvement à chaque joueur
- Lorsque toutes les cartes mouvement ont été jouées, regroupez-les (avec la cartes Spéciale), mélangez-les de nouveau, distribuez-en 6 à chaque joueur et placez le reste sur l’emplacement du plateau du jeu
- Lorsque tous les personnages d’une même équipe ont franchi la ligne d’arrivée, les cartes mouvement de cette équipe peuvent encore être utilisées pour déplacer celle de son coéquipier (sauf pour une partie à 3 joueurs)
Les cases spéciales
- Case Bonus
Lorsqu’un personnage atterrit sur une case Bonus, le propriétaire de ce dernier doit piocher une carte Bonus.
- Case Double
Lorsqu’un personnage atterrit sur une case à double choix « Anneaux et Pics », c’est le joueur qui a déplacé ce dernier qui choisit le côté de la case où il le place.
- Case Anneaux
Lorsqu’un personnage commence son tour sur une case Anneaux, le chiffre affiché sur la carte jouée est doublé.
- Case Pics
Lorsqu’un personnage commence son tour sur une case Pics, le chiffre de déplacement doit être toujours égal à 1, même si le joueur joue une carte mouvement 2, 3, 4, 5 ou 6.
- Case Loopings
Lorsqu’un personnage atterrit sur une case Looping, il doit reculer sur la case ordinaire la plus proche. Les cases Loopings doivent être traversées en un seul déplacement.
Les cartes Bonus
- Speed Boost
Cette carte permet d’ajouter 1 déplacement de plus au chiffre affiché sur la carte jouée.
Attention ! Cette carte n’a pas d’effet lorsque vous êtes sur une case Pics
Lorsque vous êtes sur une case Anneaux, cette carte est appliquée avant l’effet de cette dernière (case Anneaux)
- Air Boost
Cette carte permet d’éviter l’effet des cases Loopings. Lorsque vous atterrissez sur une case looping et que vous utilisez cette carte, avancez directement sur la case ordinaire suivante la plus proche.
- Super Boost
Cette carte permet de doubler le chiffre affiché sur la carte mouvement que vous jouez.
Attention ! Vous devez commencer sur une case ordinaire pour pouvoir utiliser la carte Super Boost.
- Bouclier
Cette carte permet d’annuler l’effet des cases Pics. Lorsque vous commencer sur une case Pics, utilisez cette carte et déplacez le personnage normalement.
- Super Jump
Cette carte permet de déplacer immédiatement le personnage sur la prochaine case Anneaux.
NB : Si vous obtenez cette carte grâce à la carte Spéciale, vous devez choisir le personnage que vous souhaitez appliquer cet effet.
Attention ! Vous devez révéler et jouer immédiatement cette carte lorsque vous la piochez.
- Carte Spéciale
Cette carte doit être mélangée avec les cartes mouvement. Lorsque cette carte est dévoilée lors d’un tour, tous les joueurs devront piocher une carte Bonus.
Fin de la partie
Une partie de Sonic Super Teams prend fin lorsqu’un joueur arrive en premier à franchir la ligne d’arrivée avec les personnages de son équipe.
✓ Pour une partie à 2 ou 4 joueurs, tous les 4 personnages des 2 équipes coéquipiers doivent franchir la ligne d’arrivée en premier pour remporter la victoire
✓ Pour une partie à 3 joueurs, les 2 personnages d’une même équipe doivent franchir la ligne d’arrivée en premier pour remporter la victoire
Règle officielle en PDF
Découvrez la Règle officielle de Sonic Super Teams en PDF.