La règle de Magic Maze

Magic Maze

Magic Maze est un jeu coopératif pour un à huit joueurs, dès 8 ans. Le jeu consiste, pour chaque personnage, à voler un objet et de quitter le centre commercial avant la fin du temps imparti.

Introduction au jeu

Une magicienne, un barbare, un elfe et un nain dépouillés de tous leurs biens, s’allient pour dérober le centre commercial du coin, le Magic Maze. Mais les vigiles les ont à l’œil. 

Matériel

  • 24 tuiles Centre commercial numérotées,
  • 4 pions Héros de couleurs différentes,
  • 12 jetons Hors service,
  • 9 tuiles Actions (2 à 8 joueurs), 7 tuiles Action pour 1 joueur,
  • 1 sablier de 3 minutes,
  • 1 pion « Fais quelque chose ! »,
  • 1 feuille de scores « Le grand livre des défis ».
  • 1 tuile Vol,
  • 1 feuille d’autocollants à coller sur les Héros (facultatif),
  • 1 livret de règles.
    Contenu jeu Magic Maze

Mise en place

  • Choisissez un scénario.
  • Si vous êtes débutant, optez pour les scénarios 1 à 7.
  • Le scénario vous indiquera quelles tuiles Centre commercial utiliser. Placez-les, face cachée, au centre de la table.
  • Mettez le reste de côté.
  • Placez la tuile n°1 au centre de la table. La face à utiliser (A ou B) dépend du scénario choisi.
  • Placez tous les pions Héros sur les cases centrales de la tuile n°1.
  • Prenez les tuiles Actions correspondant au nombre de joueurs (chiffre en bas à droite de chaque tuile).
  • Mettez le reste de côté.
  • Chacun reçoit une tuile Action et la place, face visible, devant lui.
  • La flèche indiquant le Nord sur la tuile doit pointer vers la même direction que celle de la tuile n°1.
  • Placez le sablier, le pion « Fais quelque chose ! » et les jetons Hors service à proximité.
  • Placez également la tuile Vol, face A, près de l’aire de jeu.
  • Le jeu n’autorise pas les joueurs à discuter pendant la partie, sauf si c’est spécifique au scénario.
  • Cependant, vous êtes autorisés à parler pendant la mise en place.
  • Il n’y a pas de tours de jeu.
  • Vous pouvez jouer quand vous estimez que l’action que vous pouvez accomplir est utile.
  • Inversement, vous ne pouvez pas empêcher un autre joueur de faire une action.
  • Vous pouvez utiliser n’importe quel pion Héros. Il n’y a pas de pion attitré.
  • Votre tuile Action indique quelle(s) action(s) vous avez le droit de réaliser.
  • Vous pouvez réaliser cette action autant de fois que vous voulez, à n’importe quel moment.

But du jeu

  • Déplacez les pions Héros jusqu’à ce que chacun arrive sur sa case Objet.
  • Pour déplacer un pion, réalisez l’action indiquée sur votre tuile Action.
  • Quand tous les pions Héros sont sur leur case Objet respective, les objets sont considérés comme volés. Il faut déguerpir.
  • Déplacez à nouveau les pions Héros jusqu’à ce que chacun atteigne sa case Sortie respective. Dès qu’un pion atteint sa case Sortie, il est retiré du jeu.
  • Quand tous les pions Héros ont été retirés du jeu avant la fin du temps imparti, vous gagnez la partie.

Les actions

  • Rappel : une action n’est réalisable que si elle est indiquée sur la tuile Action du joueur.

Les déplacements

  • Les déplacements sont représentés par des flèches : Déplacement jeu Magic Maze.
  • C’est une action qui permet de déplacer un pion Héros de son choix dans la direction autorisée par sa tuile Action.
  • En effet, il est interdit de déplacer un pion dans une direction qui n’est pas indiquée sur sa tuile Action.
  • Deux pions ne peuvent pas se retrouver sur la même case.
  • Un pion ne peut pas franchir les obstacles : mur, autre pion, etc.

Le vortex

  • Le vortex est représenté par le symbole Vortex jeu Magic Maze
  • Il permet de déplacer directement un pion Héros sur une case Vortex de sa couleur.
  • Note : une fois les objets volés et pendant la fuite, l’action Vortex est désactivée.

L’escalator

  • L’escalator est représenté par le symbole Escalator jeu Magic Maze
  • Il permet de déplacer un pion du côté d’un escalator à un autre.
  • Note : il est interdit de laisser un pion sur l’escalator.

Explorer

  • L’action Explorer est représentée par le symbole Explorer jeu Magic Maze
  • Elle permet de piocher une nouvelle tuile Centre commercial et de l’ajouter à la tuile déjà en place.
  • Attention ! Cette action n’est possible que si un pion Héros se trouve sur la case Exploration de sa couleur.
  • La flèche blanche de la nouvelle tuile doit alors être adjacente à la case Exploration.
  • Désormais, tous les pions Héros peuvent emprunter ce passage pour explorer la nouvelle tuile.
  • Quand une case Exploration est adjacente à un mur, c’est un cul-de-sac.
  • Quand une case Exploration est adjacente à une autre case Exploration, cela crée un nouveau passage.

Vol

  • Il y a vol quand tous les pions Héros sont placés simultanément sur leur case Objet respective.
  • Retournez la tuile Vol.
  • Retournez les tuiles Action contenant l’action Vortex, puisque celle-ci est désormais désactivée.

Le sablier

  • Le temps alloué à chaque fois que le sablier est retourné est de 3 minutes.
  • Il y a 4 cases Sablier dans le centre commercial.
  • Une case Sablier ne peut être utilisée qu’une seule fois. Après quoi, un jeton Hors Service est placé dessus Jeton hors service.
  • Quand un pion Héros est déplacé sur une case Sablier qui n’a pas encore été utilisée, le sablier est retourné.

La communication

  • Il est interdit :
    – De parler pendant le jeu,
    – D’émettre des sons,
    – De faire des gestes,
    – De pointer du doigt.
  •  Pour communiquer, placez le jeton « Fais quelque chose ! » devant un joueur.
  • Il peut à son tour le placer devant un autre joueur et ainsi de suite.
  • Attention ! Entre le moment où le sablier est retourné et la première action, les joueurs peuvent parler.
  • Quand une règle est enfreinte, elle peut être corrigée en remettant les pièces à l’endroit où elles étaient avant l’effraction sans que le sablier ne soit – -mis en pause.
  • Quand une erreur qui n’enfreint pas les règles du jeu a été commise (déplacer un pion un peu trop au Nord), elle peut être corrigée par un joueur du moment que sa tuile Action le lui permet.

Fin de la partie

  • Deux cas peuvent mettre fin à la partie :
    Les Héros n’ont pas eu le temps de quitter le centre commercial. C’est un échec.
    Les Héros réussissent à quitter le centre commercial avec les objets volés avant la fin du temps imparti. C’est une victoire.

Variante pour 1 joueur

  • La mise en place est la même.
  • Prenez les 7 tuiles Action et organisez-les, de manière à ce que la flèche indiquant le Nord pointe dans la même direction que celle de la tuile n°1.
  • Formez une pioche, face cachée, avec les tuiles Action.
  • Au top chrono, la partie commence.
  • Avec une seule main, défaussez une à une les tuiles Action jusqu’à ce que vous tombiez sur l’action que vous voulez réaliser.
  • L’action peut être réalisée par un ou plusieurs pions et autant de fois que vous voulez.
  • Si la pioche est vide, retournez la défausse, face cachée, pour en former une nouvelle.
  • Dès que le sablier est retourné, mélangez pioche et défausse pour former une nouvelle pioche.

Règle PDF

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