Horreur à Arkham est un jeu de cartes évolutif et coopératif pour 1 à 4 joueurs. Chaque joueur incarne un investigateur et doit coopérer pour élucider les mystères occultes, déjouer les conspirations et vaincre les forces du Mythe.
Matériel
- 5 cartes Investigateur
- 1 guide de campagne
- 119 cartes Joueur : carte de Référence, carte Soutien, carte Compétence, carte Événement, carte Faiblesse
- 27 pions Dégât
- 30 pions Ressource
- 30 pions Indice/Fatalité (recto-verso)
- 18 pions Horreur
- 44 pions Chaos
- 110 cartes Scénario : carte Intrigue, carte Acte, carte de référence du scénario, carte Lieu, carte Ennemi et carte Traîtrise
- 5 mini-cartes Investigateur
- 1 livret d’apprentissage
Mise en place
- Choisissez un investigateur (Roland Banks et Wendy Adams sont recommandés pour une première partie).
- Prenez la carte Investigateur correspondante et placez-la devant vous comme votre espace de jeu.
- Choisissez l’investigateur principal pour trancher en cas d’égalité ou de désaccord, et remettez-lui le guide de campagne.
- Mélangez et assemblez les decks des joueurs.
- N’incluez pas les cartes avec points blancs dans le coin supérieur gauche dans le deck de départ.
- Formez la réserve de pions accessible à tous les joueurs, comprenant les pions Dégât, Ressource, Indice/Fatalité et Horreur.
- Formez la réserve du Chaos en mettant les pions du Chaos suivants dans un sac ou un bol :
- Prenez 5 ressources de la réserve et placez-les près de votre carte Investigateur.
- Piochez 5 cartes de votre deck. Mettez de côté les cartes Faiblesse sans les ajouter à votre main et remettez-les dans le deck, puis mélangez.
- Chaque joueur peut faire un mulligan s’il n’est pas satisfait de sa main de départ.
– Mettez de côté les 5 premières cartes piochées.
– Piochez 5 nouvelles cartes.
– Replacez les 5 cartes mises de côté dans le deck et mélangez-le. - Lisez l’introduction du scénario « Le Rassemblement » dans le guide de campagne (page 2).
- Trouvez les cartes Rencontre correspondant au scénario.
- Préparez le deck Intrigue et Acte en plaçant les cartes dans l’ordre chronologique.
- Lisez la première carte de chaque deck.
- Note : Le deck Intrigue représente la progression des forces ténébreuses. Empêchez-le d’avancer.
- Placez la carte de référence du scénario « Le Rassemblement » (104a) à côté du deck Intrigue.
- Elle servira de référence à chaque fois que les pions Chaos : sont tirés.
- Mettez la carte Étude en jeu en la plaçant face Non-révélée visible.
- La face Non-révélée est reconnaissable par le symbole en forme de serrure sous son nom.
- Lisez le texte.
- Mettez les cartes lieux Vestibule, Grenier, Cave et Salon de côté (112 à 115).
- Chaque investigateur place sa mini-carte près de l’étude pour indiquer sa présence dans ce lieu.
- Une carte lieu est initialement placée en jeu face non-révélée.
- Lorsqu’un investigateur entre dans un lieu, la carte Lieu correspondante est retournée face révélée.
- Une carte face Révélée affiche une valeur occulte et une valeur d’indice.
- Posez un nombre de pions correspondant au nombre d’indices sur la carte lieu.
- Mettez de côté les cartes Prêtre goule (116) et Lita Chantler (117).
- Mélangez les cartes restantes pour former le deck Rencontre.
Notions clés
- Les cartes priment sur le livret et le guide.
- Lorsqu’il y a un doute, l’option la moins avantageuse pour les joueurs est appliquée.
Déroulement d’un round
- Une partie de Horreur à Arkham se déroule en plusieurs rounds.
- Chaque round est composé de 4 phases :
– Phase du mythe
– Phase d’Investigation
– Phase des Ennemis
– Phase des Entretiens - Note : lors du premier round, allez directement à la phase 2 : phase d’Investigation.
Phase 2 : phase d’Investigation
- Jouez à tour de rôle.
- Le joueur actif est choisi collectivement.
- Un investigateur a 3 actions par tour, mais peut mettre fin à son tour sans les avoir toutes réalisées.
- À la fin de votre tour, retournez votre mini-carte en noir et blanc.
- Toute action non réalisée est perdue.
- Voici les actions disponibles pour les investigateurs :
1- Piocher 1 carte de son deck
2- Gagner 1 ressource de la réserve de pions
3- Activer une capacité - Résolvez une capacité :
– D’une carte contrôlée.
– D’une carte Rencontre dans le même lieu.
– De l’Acte ou de l’Intrigue en cours.
4- Engager dans le même lieu que vous. - Placez l’ennemi dans votre zone de menace.
- Vous pouvez engager un ennemi déjà engagé par un autre investigateur ou un ennemi non encore engagé.
5- Enquêter dans le lieu où vous vous trouvez. - Effectuez un test d’intelligence contre la valeur occulte du lieu.
- En cas de réussite, placez un pion Indice du lieu sur votre carte Investigateur.
- En cas d’échec, il ne se passe rien.
Avancer le deck Acte
- Les investigateurs collectent des indices pour avancer le deck Acte.
- Dépensez collectivement le nombre requis d’indices indiqué sur la carte Acte en cours.
- Retirez les indices de la carte Investigateur et placez-les dans la réserve.
- Cette action est possible à tout moment.
- Si la carte Acte en cours indique « Objectif -» en gras, retournez-la et suivez les instructions.
6- Échapper à un ennemi avec lequel vous êtes engagé. - Pour vous échapper, effectuez un test d’agilité contre la valeur d’évasion de l’ennemi.
- En cas de réussite, inclinez l’ennemi et déplacez-le vers le lieu de l’investigateur.
- Sinon, l’engagement avec l’ennemi se poursuit.
- Les ennemis inclinés n’engagent pas, ne font pas d’attaque d’opportunité et n’attaquent pas pendant la phase des ennemis.
Carte redressée et inclinée
- Une carte entre en jeu dans une position verticale (redressée).
- Une carte inclinée ne peut être inclinée à nouveau tant qu’elle n’a pas été redressée.
7- Se déplacer - Référez-vous aux icônes situées au bas de la carte Lieu pour connaître les lieux connexes.
- Le lieu de destination doit avoir la même icône dans la zone des titres.
- Déplacez votre mini-carte vers le lieu correspondant.
8- Jouer une carte Soutien ou Événement de votre main. - Payez le coût indiqué sur la carte et ajoutez les ressources à la réserve.
- Les cartes Événement sont défaussées après résolution.
- Les cartes Soutien restent dans la zone de jeu de l’investigateur jusqu’à ce qu’elles soient retirées par un effet ou une capacité.
- Les cartes Compétence sont jouées uniquement lorsqu’elles sont attribuées lors d’un test de compétence.
Les emplacements
- Chaque investigateur dispose des emplacements suivants :
– 1 emplacement d’allié
– 1 emplacement de corps
– 1 emplacement d’accessoire
– 2 emplacements de main
– 2 emplacements d’arcane - Les emplacements limitent le nombre de cartes en jeu simultanément.
- Les cartes Soutien affichent des symboles correspondant aux emplacements.
- Les emplacements correspondants aux symboles doivent être libres pour jouer une carte.
- Pour faire de la place, défaussez les cartes qui occupent les emplacements dont vous avez besoin.
9- Combattre - Attaquez un ennemi dans le même lieu que vous.
- Effectuez un test de lutte contre la valeur de combat de l’ennemi.
- En cas de réussite, infligez des dégâts à l’ennemi en utilisant des pions Dégât.
- Certains sorts, armes ou attaques peuvent augmenter les dégâts.
- Un ennemi est vaincu et placé dans la défausse Rencontre s’il reçoit suffisamment de dégâts pour atteindre sa valeur de vie.
- Si la boîte de texte d’un ennemi contient des points de victoire, l’ennemi est envoyé dans une pile de victoire commune au lieu d’être défaussé.
- En cas d’échec, aucun dégât n’est infligé à l’ennemi.
- Si vous échouez dans un combat contre un ennemi engagé avec un autre investigateur, les dégâts sont infligés à l’autre investigateur.
Phase 3 : phase des ennemis
- Déplacement des ennemis Chasseur
– Chaque ennemi se déplace une fois vers un lieu connexe en direction de l’investigateur le plus proche.
– Les ennemis inclinés ou déjà présents dans un lieu occupé par un investigateur ne se déplacent pas.
– Si un ennemi se déplace vers un lieu occupé par un ou plusieurs investigateurs, il engage directement l’un d’entre eux. - Attaques ennemies
– Chaque ennemi redressé et engagé attaque l’investigateur avec lequel il est engagé.
– Les attaques des ennemis sont résolues dans l’ordre des joueurs.
– Les dégâts et les horreurs sont infligés simultanément.
– Après avoir effectué une attaque, l’ennemi est incliné.
Dans l’ordre des joueurs
- Commencez toujours par l’investigateur principal.
- Ensuite, procédez dans le sens horaire.
Dégâts et horreurs
- La quantité de dégâts et d’horreurs infligés par un ennemi est indiquée en bas de la carte Ennemi.
- Les dégâts réduisent la vie d’un investigateur.
- Les horreurs réduisent la santé mentale d’un investigateur.
- Après avoir reçu des dégâts ou des horreurs, des pions Dégât ou Horreur sont placés :
– Soit sur la carte Investigateur.
– Soit sur la carte Soutien si elle a une valeur de santé mentale. - Une carte est vaincue lorsque les dégâts ou les horreurs reçus sont supérieurs ou égaux à sa vie ou à sa santé mentale.
- Une carte Soutien vaincue est défaussée.
- Un investigateur vaincu est éliminé.
Phase 4 : phase d’entretien
- Retournez votre mini-carte Investigateur face recto (couleur).
- Redressez les cartes inclinées.
– Si un ennemi est redressé dans un lieu avec des investigateurs, il engage l’un d’eux. - Piochez 1 carte et gagnez 1 ressource.
- La main de chaque joueur est limitée à 8 cartes. Défaussez le surplus.
Phase 1 : phase du mythe
- Placez 1 pion Fatalité sur l’intrigue en cours.
- Comparez le nombre de pions Fatalité avec le seuil de fatalité de l’intrigue.
- Si le nombre de pions Fatalité atteint le seuil, avancez le deck Intrigue.
- Pour avancer le deck Intrigue :
– Défaussez tous les pions Fatalité en jeu.
– Retournez la carte Intrigue en cours.
– Suivez les instructions.
– Retirez l’intrigue du jeu pour révéler la prochaine carte Intrigue. - Chaque joueur pioche une carte du deck Rencontre dans l’ordre.
Fin de la partie
- Un round se termine à la phase 4.
- Revenez à la phase 1 pour commencer un nouveau round.
- Jouez autant de rounds que nécessaire jusqu’à atteindre une conclusion au scénario.
Test de compétence
- Chaque investigateur possède 4 compétences : Volonté, Intelligence, Lutte et Agilité.
- Un test de compétence implique la comparaison de la valeur d’une compétence de l’investigateur avec une valeur de difficulté.
- Pour effectuer un test, l’investigateur pioche un pion Chaos dans la réserve, qui modifie la valeur de sa compétence.
Augmenter la valeur de compétence
- Attribuer des cartes de sa main au test
– Les autres joueurs se trouvant dans les mêmes lieuxpeuvent aider en attribuant une carte de leur main.
– Pour être attribuée, une carte doit :
– Avoir au moins une icône correspondant au type de test.
– Avoir une icône libre pouvant être utilisée pour tout type de test.
– Chaque icône correspondant au type de test augmente la valeur de la compétence d’un point. - Activer une capacité gratuitement
Les effets des pions Chaos
- Chaque symbole sur le pion Chaos affecte la valeur de compétence de l’investigateur.
Symbole | Effet |
Se reporter à la carte de Référence du scénario. | |
Se reporter à sa carte Investigateur. | |
Échec automatique. | |
Symbole numériques | Appliquer sur la valeur de compétence. |
Achever un test de compétence
- Si, après modification, la valeur de compétence est supérieure ou égale à la valeur du test, l’investigateur réussit.
- Sinon, il échoue.
- Après le test, les cartes attribuées sont défaussées et le pion Chaos est remis à sa place habituelle.
Règle PDF
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