La règle d’Horreur à Arkham

Jeu Horreur à Arkham

Horreur à Arkham est un jeu de cartes évolutif et coopératif pour 1 à 4 joueurs. Chaque joueur incarne un investigateur et doit coopérer pour élucider les mystères occultes, déjouer les conspirations et vaincre les forces du Mythe

Matériel

  • 5 cartes Investigateur
  • 1 guide de campagne
  • 119 cartes Joueur : carte de Référence, carte Soutien, carte Compétence, carte Événement, carte Faiblesse
  • 27 pions Dégât
  • 30 pions Ressource
  • 30 pions Indice/Fatalité (recto-verso)
  • 18 pions Horreur
  • 44 pions Chaos
  • 110 cartes Scénario : carte Intrigue, carte Acte, carte de référence du scénario, carte Lieu, carte Ennemi et carte Traîtrise
  • 5 mini-cartes Investigateur
  • 1 livret d’apprentissage

Conteu jeu Horreur à Arkham

Mise en place 

  • Choisissez un investigateur (Roland Banks et Wendy Adams sont recommandés pour une première partie). 
  • Prenez la carte Investigateur correspondante et placez-la devant vous comme votre espace de jeu. 
  • Choisissez l’investigateur principal pour trancher en cas d’égalité ou de désaccord, et remettez-lui le guide de campagne. 
  • Mélangez et assemblez les decks des joueurs
  • N’incluez pas les cartes avec points blancs dans le coin supérieur gauche dans le deck de départ.

Deck de départ

  • Formez la réserve de pions accessible à tous les joueurs, comprenant les pions Dégât, Ressource, Indice/Fatalité et Horreur.
  • Formez la réserve du Chaos en mettant les pions du Chaos suivants dans un sac ou un bol : Réserve du Chaos
  • Prenez 5 ressources de la réserve et placez-les près de votre carte Investigateur
  • Piochez 5 cartes de votre deck. Mettez de côté les cartes Faiblesse sans les ajouter à votre main et remettez-les dans le deck, puis mélangez. 
  • Chaque joueur peut faire un mulligan s’il n’est pas satisfait de sa main de départ.
    Mettez de côté les 5 premières cartes piochées.
    Piochez 5 nouvelles cartes.
    Replacez les 5 cartes mises de côté dans le deck et mélangez-le.
  • Lisez l’introduction du scénario « Le Rassemblement » dans le guide de campagne (page 2). 
  • Trouvez les cartes Rencontre correspondant au scénario. 
  • Préparez le deck Intrigue et Acte en plaçant les cartes dans l’ordre chronologique
  • Lisez la première carte de chaque deck
  • Note : Le deck Intrigue représente la progression des forces ténébreuses. Empêchez-le d’avancer. 
  • Placez la carte de référence du scénario « Le Rassemblement » (104a) à côté du deck Intrigue.
  • Elle servira de référence à chaque fois que les pions Chaos : Pions Chaos sont tirés.
  • Mettez la carte Étude en jeu en la plaçant face Non-révélée visible.
  • La face Non-révélée est reconnaissable par le symbole en forme de serrure sous son nom.

Face non-relevée

  • Lisez le texte.
  • Mettez les cartes lieux Vestibule, Grenier, Cave et Salon de côté (112 à 115).
  • Chaque investigateur place sa mini-carte près de l’étude pour indiquer sa présence dans ce lieu.

Mini carte Horreur à Arkham

  • Une carte lieu est initialement placée en jeu face non-révélée.
  • Lorsqu’un investigateur entre dans un lieu, la carte Lieu correspondante est retournée face révélée.
  • Une carte face Révélée affiche une valeur occulte et une valeur d’indice.

Valeur occulte Horreur à Arkham

  • Posez un nombre de pions correspondant au nombre d’indices sur la carte lieu
  • Mettez de côté les cartes Prêtre goule (116) et Lita Chantler (117). 
  • Mélangez les cartes restantes pour former le deck Rencontre.

Notions clés

  • Les cartes priment sur le livret et le guide.
  • Lorsqu’il y a un doute, l’option la moins avantageuse pour les joueurs est appliquée.

Déroulement d’un round

  • Une partie de Horreur à Arkham se déroule en plusieurs rounds.
  • Chaque round est composé de 4 phases :
    Phase du mythe
    Phase d’Investigation
    Phase des Ennemis
    Phase des Entretiens
  • Note : lors du premier round, allez directement à la phase 2 : phase d’Investigation.

Phase 2 : phase d’Investigation

  • Jouez à tour de rôle.
  • Le joueur actif est choisi collectivement.
  • Un investigateur a 3 actions par tour, mais peut mettre fin à son tour sans les avoir toutes réalisées.
  • À la fin de votre tour, retournez votre mini-carte en noir et blanc.
  • Toute action non réalisée est perdue.
  • Voici les actions disponibles pour les investigateurs :
    1- Piocher 1 carte de son deck
    2- Gagner 1 ressource de la réserve de pions
    3- Activer une capacité
  • Résolvez une capacité Capacité Horreur à Arkham:
    – D’une carte contrôlée.
    – D’une carte Rencontre dans le même lieu.
    De l’Acte ou de l’Intrigue en cours.
    4- Engager dans le même lieu que vous.
  • Placez l’ennemi dans votre zone de menace.
  • Vous pouvez engager un ennemi déjà engagé par un autre investigateur ou un ennemi non encore engagé.
    5- Enquêter dans le lieu où vous vous trouvez.
  • Effectuez un test d’intelligence contre la valeur occulte du lieu.
  • En cas de réussite, placez un pion Indice du lieu sur votre carte Investigateur.
  • En cas d’échec, il ne se passe rien.

Avancer le deck  Acte

  • Les investigateurs collectent des indices pour avancer le deck Acte
  • Dépensez collectivement le nombre requis d’indices indiqué sur la carte Acte en cours.
  • Retirez les indices de la carte Investigateur et placez-les dans la réserve
  • Cette action est possible à tout moment
  • Si la carte Acte en cours indique « Objectif -» en gras, retournez-la et suivez les instructions.
    6- Échapper à un ennemi avec lequel vous êtes engagé.
  • Pour vous échapper, effectuez un test d’agilité contre la valeur d’évasion de l’ennemi.

Échapper à un ennemi

  • En cas de réussite, inclinez l’ennemi et déplacez-le vers le lieu de l’investigateur
  • Sinon, l’engagement avec l’ennemi se poursuit
  • Les ennemis inclinés n’engagent pas, ne font pas d’attaque d’opportunité et n’attaquent pas pendant la phase des ennemis.

Carte redressée et inclinée

  • Une carte entre en jeu dans une position verticale (redressée).
  • Une carte inclinée ne peut être inclinée à nouveau tant qu’elle n’a pas été redressée.
    7- Se déplacer
  • Référez-vous aux icônes situées au bas de la carte Lieu pour connaître les lieux connexes.
  • Le lieu de destination doit avoir la même icône dans la zone des titres.
  • Déplacez votre mini-carte vers le lieu correspondant.
    8- Jouer une carte Soutien ou Événement de votre main.
  • Payez le coût indiqué sur la carte et ajoutez les ressources à la réserve.
  • Les cartes Événement sont défaussées après résolution
  • Les cartes Soutien restent dans la zone de jeu de l’investigateur jusqu’à ce qu’elles soient retirées par un effet ou une capacité. 
  • Les cartes Compétence sont jouées uniquement lorsqu’elles sont attribuées lors d’un test de compétence.

Les emplacements

  • Chaque investigateur dispose des emplacements suivants :
    1 emplacement d’allié
    1 emplacement de corps
    1 emplacement d’accessoire
    2 emplacements de main
    2 emplacements d’arcane 
  • Les emplacements limitent le nombre de cartes en jeu simultanément.
  • Les cartes Soutien affichent des symboles correspondant aux emplacements
  • Les emplacements correspondants aux symboles doivent être libres pour jouer une carte.

Emplacement accessoire

  • Pour faire de la place, défaussez les cartes qui occupent les emplacements dont vous avez besoin.
    9- Combattre
  • Attaquez un ennemi dans le même lieu que vous.
  • Effectuez un test de lutte contre la valeur de combat de l’ennemi.

Test de lutte Horreur à Arkham

  • En cas de réussite, infligez des dégâts à l’ennemi en utilisant des pions Dégât
  • Certains sorts, armes ou attaques peuvent augmenter les dégâts
  • Un ennemi est vaincu et placé dans la défausse Rencontre s’il reçoit suffisamment de dégâts pour atteindre sa valeur de vie
  • Si la boîte de texte d’un ennemi contient des points de victoire, l’ennemi est envoyé dans une pile de victoire commune au lieu d’être défaussé.
  • En cas d’échec, aucun dégât n’est infligé à l’ennemi. 
  • Si vous échouez dans un combat contre un ennemi engagé avec un autre investigateur, les dégâts sont infligés à l’autre investigateur.

Phase 3 : phase des ennemis

  1. Déplacement des ennemis Chasseur
    – Chaque ennemi se déplace une fois vers un lieu connexe en direction de l’investigateur le plus proche.
    Les ennemis inclinés ou déjà présents dans un lieu occupé par un investigateur ne se déplacent pas.
    – Si un ennemi se déplace vers un lieu occupé par un ou plusieurs investigateurs, il engage directement l’un d’entre eux.
  2. Attaques ennemies
    – Chaque ennemi redressé et engagé attaque l’investigateur avec lequel il est engagé.
    Les attaques des ennemis sont résolues dans l’ordre des joueurs.
    – Les dégâts et les horreurs sont infligés simultanément.
    – Après avoir effectué une attaque, l’ennemi est incliné.

Dans l’ordre des joueurs

  • Commencez toujours par l’investigateur principal.
  • Ensuite, procédez dans le sens horaire.

Dégâts et horreurs

Dégâts et horreurs Arkham

  • La quantité de dégâts et d’horreurs infligés par un ennemi est indiquée en bas de la carte Ennemi.
  • Les dégâts réduisent la vie d’un investigateur.
  • Les horreurs réduisent la santé mentale d’un investigateur.
  • Après avoir reçu des dégâts ou des horreurs, des pions Dégât ou Horreur sont placés :
    – Soit sur la carte Investigateur.
    – Soit sur la carte Soutien si elle a une valeur de santé mentale.
  • Une carte est vaincue lorsque les dégâts ou les horreurs reçus sont supérieurs ou égaux à sa vie ou à sa santé mentale.
  • Une carte Soutien vaincue est défaussée.
  • Un investigateur vaincu est éliminé.

Phase 4 : phase d’entretien

  • Retournez votre mini-carte Investigateur face recto (couleur).
  • Redressez les cartes inclinées.
    – Si un ennemi est redressé dans un lieu avec des investigateurs, il engage l’un d’eux.
  • Piochez 1 carte et gagnez 1 ressource.
  • La main de chaque joueur est limitée à 8 cartes. Défaussez le surplus.

Phase 1 : phase du mythe

  • Placez 1 pion Fatalité sur l’intrigue en cours.
  • Comparez le nombre de pions Fatalité avec le seuil de fatalité de l’intrigue.

Pion fatalité

  • Si le nombre de pions Fatalité atteint le seuil, avancez le deck Intrigue
  • Pour avancer le deck Intrigue :
    Défaussez tous les pions Fatalité en jeu.
    Retournez la carte Intrigue en cours.
    Suivez les instructions.
    Retirez l’intrigue du jeu pour révéler la prochaine carte Intrigue. 
  • Chaque joueur pioche une carte du deck Rencontre dans l’ordre

Fin de la partie

  • Un round se termine à la phase 4.
  • Revenez à la phase 1 pour commencer un nouveau round.
  • Jouez autant de rounds que nécessaire jusqu’à atteindre une conclusion au scénario.

Test de compétence

  • Chaque investigateur possède 4 compétences : Volonté, Intelligence, Lutte et Agilité.
  • Un test de compétence implique la comparaison de la valeur d’une compétence de l’investigateur avec une valeur de difficulté.
  • Pour effectuer un test, l’investigateur pioche un pion Chaos dans la réserve, qui modifie la valeur de sa compétence.

Augmenter la valeur de compétence

  1. Attribuer des cartes de sa main au test
    Les autres joueurs se trouvant dans les mêmes lieuxpeuvent aider en attribuant une carte de leur main.
    – Pour être attribuée, une carte doit :
            – Avoir au moins une icône correspondant au type de test.
            – Avoir une icône libre Icone librepouvant être utilisée pour tout type de test.
    Chaque icône correspondant au type de test augmente la valeur de la compétence d’un point.
  2. Activer une capacité Activer capacitégratuitement

Les effets des pions Chaos

  • Chaque symbole sur le pion Chaos affecte la valeur de compétence de l’investigateur.
SymboleEffet
Carte de Référence du scénarioSe reporter à la carte de Référence du scénario.
Carte investigateurSe reporter à sa carte Investigateur.
Symbole échecÉchec automatique.
Symbole numériquesAppliquer sur la valeur de compétence.

Achever un test de compétence

  • Si, après modification, la valeur de compétence est supérieure ou égale à la valeur du test, l’investigateur réussit.
  • Sinon, il échoue.
  • Après le test, les cartes attribuées sont défaussées et le pion Chaos est remis à sa place habituelle.

Règle PDF

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