La Règle du Mastermind

Mastermind jeu

Mastermind est un jeu de réflexion pour 2 joueurs. Le premier joueur compose un code 4 couleurs différentes que le deuxième joueur va tenter de deviner. Le but du premier joueur sera de proposer le code le plus difficile possible, tandis que celui du deuxième sera de deviner le code le plus rapidement possible.

Principe et but du jeu

  • Mastermind est un jeu qui se joue en plusieurs manches à l’issue desquelles le joueur ayant récolté le maximum de points est déclaré vainqueur.
  • Pour remporter une manche, un joueur doit deviner le code composé par son adversaire le plus rapidement possible.
  • Seul le joueur qui compose le code récolte des points.
  • Les deux joueurs vont échanger leur rôle au début de chaque manche.

Contenu

  • 1 unité de jeu
  • 80 pions

Contenu du jeu Mastermind

Mise en place

  • Avant de commencer, déterminez si vous allez jouer :

Un nombre défini de manches,

– Ou tenter d’atteindre un certain score.

  • Rangez les pions dans leur compartiment.
  • Rentrez tous les curseurs de marquages dans l’unité de jeu.
  • Déterminez qui composera le code ; c’est le joueur A.
  • À la prochaine manche, les rôles seront inversés et ainsi de suite.
  • Le joueur B se place du côté où il y a le compartiment de rangement.
  • Le joueur A se tient du côté où il y a la cache.
  • Il choisit 4 pions de 4 couleurs différentes du compartiment de rangement.
  • Attention ! Le joueur B ne doit pas voir la composition du code !
  • Les pions sont placés, un par un, à l’emplacement réservé à cet effet.
  • La cache est relevée.
  • Une fois ces actions terminées, le joueur B peut se retourner.

Comment jouer ?

  • Le joueur B va tenter de deviner et de recréer le code.
  • Il place 4 pions de 4 couleurs différentes sur la première ligne de l’unité de jeu.
  • Une fois les 4 pions placés, le joueur A indique, en usant des curseurs placés de part et d’autre de l’unité de jeu, si son adversaire a deviné juste ou pas.
  • Tant qu’il n’a pas trouvé le code, le joueur B avance d’une ligne.

Le curseur rouge

  • Le curseur rouge compte 4 niveaux.
  • Il indique qu’un ou plusieurs pions sont au bon emplacement.
  • Le nombre de niveaux affichés indique combien de pions sont au bon emplacement.

Le curseur blanc

  • Le curseur blanc compte 4 niveaux.
  • Il indique que les bons pions ont été placés au mauvais emplacement.
  • Le nombre de niveaux affichés indique combien de pions ont été placés au mauvais emplacement.

Fin de la manche

Deux cas peuvent se présenter :

  • Le joueur B devine le code.
    – Dans ce cas, le curseur rouge à la hauteur de la ligne gagnante est tiré pour dévoiler 4 niveaux.
    Le code est dévoilé et les points sont comptés.
  • Le joueur B n’arrive pas à deviner le code après avoir fait toutes les lignes.
    Le joueur A gagne 9 points.

Compter les points

  • Le joueur A gagne 1 point à chaque ligne composée par son adversaire.
  • Il gagne naturellement 9 points si son adversaire n’arrive pas à deviner le code.
  • Si le joueur A donne de mauvaises indications, la manche est rejouée, 3 points lui sont retirés et accordés à son adversaire.

Fin de la partie

  • Lorsque toutes les manches déterminées à l’avance ont été jouées.
  • Lorsque le score maximal a été atteint.

Gagner le jeu

  • Le joueur qui atteint le meilleur score à la fin de la partie remporte le jeu.

 Variante

  • Il est possible de jouer en utilisant plusieurs fois la même couleur.
  • Le code peut être composé de moins de 4 pions.

Règle en PDF

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