Le tarot est un jeu de cartes stratégique, qui repose sur le concept des « plis ». Une partie typique de Tarot se compose de 4 joueurs, comprenant un Preneur et 3 Défenseurs. Le Preneur vise à remplir son contrat, tandis que les Défenseurs s’efforcent de l’en empêcher. Voici la stratégie pour gagner au tarot.
Comment gagner au tarot ?
- Pour gagner au tarot, voici les étapes clés à suivre :
– Évaluez votre main pour déterminer le contrat optimal à choisir.
– Sélectionnez un contrat approprié en fonction de votre main. Gardez à l’esprit que le choix du contrat se fait aux enchères, et un seul joueur sera désigné Preneur.
– Une fois le contrat choisi, adoptez une stratégie en accord avec votre rôle, que ce soit en tant que Preneur ou Défenseur.
L’évaluation de la main
- Une donne commence avec le choix d’un contrat.
- Évaluer sa main est la clé pour décider quand passer, quand prendre, et quel contrat choisir.
- L’évaluation d’une main prend en compte les quatre points suivants :
– Les bouts
– Les atouts
– Les honneurs
– La distribution des cartes - Une fois que chaque joueur a évalué sa main en fonction de ces critères, il peut décider quel contrat choisir pour cette donne.
- Attention ! Il s’agit d’une évaluation fictive de la main. Les valeurs réelles des cartes ne sont donc pas prises en compte.
Valeur fictive de la main | Contrat à prendre |
<40 points | Passe |
40 à 55 | Prise |
56 à 70 | Garde |
71 à 80 | Garde sans le chien |
>80 | Garde contre le chien |
Les bouts
- Les bouts sont composés du 21, du 1 (Petit), et de l’Excuse.
- Le nombre de bouts que le Preneur possède à la fin de la donne détermine le nombre minimum de points qu’il doit marquer pour accomplir son contrat avec succès.
- Plus le Preneur a de bouts, moins il doit marquer de points pour réussir son contrat.
- Dès le début de la donne, les bouts constituent un atout majeur lors du choix d’un contrat.
21
- Les cartes Atout sont plus fortes que les cartes ordinaires, avec le 21 étant la plus forte :
- Le 21 est une carte Atout qui peut remporter n’importe quel pli.
- Par exemple, avec 4 joueurs, si le 21 remporte un pli contenant trois Cartes basses, le pli vaut au moins 6 points.
- En tant que bout, le 21 réduit également le nombre de points nécessaires pour réussir un contrat.
- La valeur fictive attribuée à l’atout 21 est de 10 points.
1 ou le Petit
- Le Petit est une carte Atout assez complexe :
– Si le Petit est la seule carte Atout jouée dans un pli, il permet de remporter ce pli pour au moins 6 points.
– Cependant, étant la carte Atout la plus faible, il peut être capturé par un adversaire jouant un atout plus fort. Or, il est essentiel d’avoir un maximum de bouts en fin de partie pour réduire le nombre de points à atteindre.
– Si le Petit est mené au bout, c’est-à-dire capturé dans le dernier pli, il rapporte au moins 10 points supplémentaires et compte également comme un bout. - La valeur fictive du Petit dépend du nombre d’atouts qui l’accompagnent :
Nombre d’atouts qui l’accompagnent | Rang du Petit | Valeur fictive du Petit |
1 à 3 | Au moins 4ème | 0 |
4 | 5ème | 6 |
5 | 6ème | 7 |
6 | 7ème | 8 |
7+ | Au moins 8ème | 9 |
L’excuse
- L’Excuse présente trois particularités :
– Elle ne peut pas remporter un pli, sauf si elle est jouée jusqu’au bout lors d’un chelem.
– Si elle est prise, elle doit être rendue à son propriétaire en échange d’une carte moins puissante provenant des plis de ce dernier.
– Si elle est jouée jusqu’au bout en dehors d’un chelem, elle change de camp. - En termes de valeur fictive, l’Excuse est estimée à 7 points.
Les atouts
- Les atouts sont les cartes les plus puissantes dans le tarot, classées de manière croissante du 1 au 21. Voici comment ils fonctionnent :
- Lorsqu’un atout est joué contre des cartes Couleur, il remporte toujours le pli.
- Lorsqu’un atout est joué contre d’autres atouts, c’est l’atout le plus fort qui remporte le pli.
- Chaque atout vaut initialement 2 points.
- Les atouts majeurs (du 16 au 21) valent 2 points supplémentaires.
- Un atout majeur faisant partie d’une suite vaut 1 point de plus.
Les honneurs
- Les honneurs comprennent le Roi, la Dame, le Cavalier et le Valet, et en dehors des atouts, ce sont les cartes les plus puissantes.
- La valeur fictive d’une carte Honneur dépend de la carte qui l’accompagne:
– Roi sans Dame : 6 points
– Dame sans Roi : 3 points
– Roi + Dame de même couleur : 10 points
– Cavalier : 2 points
– Valet : 1 point
La distribution
- La répartition des différentes couleurs dans le jeu est également cruciale pour évaluer la main d’un joueur. Voici comment cela fonctionne :
– Avoir 5 cartes de la même couleur dans une seule main vaut 5 points.
– Pour chaque paire de cartes supplémentaires de la même couleur, ajoutez 2 points. On parle alors d’une couleur longue.
– Cependant, ne pas posséder un nombre significatif de cartes dans une couleur peut être avantageux, car cela peut faciliter la coupe.
– Une chicane, c’est-à-dire ne pas avoir de cartes dans une couleur donnée, vaut 5 points.
– Avoir seulement une carte dans une couleur donnée, appelé un singleton, vaut 3 points.
– Avoir seulement deux cartes dans une couleur donnée, un doubleton, vaut 1 point.
La stratégie du Preneur
- Le but du Preneur est d’honorer son contrat en atteignant au moins le nombre de points requis.
- Pour y parvenir, il doit remporter autant de plis que possible, ce qui nécessite une compréhension de ses forces et de ses faiblesses.
L’écart
- L’écart est l’action d’échanger des cartes de sa main avec celles du chien. Cependant, il y a certaines règles à suivre :
– Il est interdit d’écarter les rois et les bouts.
– Pour écarter des atouts, vous devez les montrer à vos adversaires, mais cette technique n’est généralement pas recommandée. - Une stratégie efficace consiste à créer une chicane en écartant complètement une couleur (par exemple, les carreaux). Cela vous oblige à jouer un atout et à prendre les cartes des adversaires.
- Écartez les têtes (les cartes fortes comme les Dames) si vous n’avez pas la carte supérieure correspondante (par exemple, écartez une Dame de cœur si vous n’avez pas le Roi de cœur). Cela évite de perdre ces cartes au joueur qui possède le Roi.
- Notez que si vous avez peu d’atouts, il est préférable de se limiter à une seule chicane.
L’entame
Beaucoup d’atouts | Peu d’atouts | |
Main forte | Jouez les atouts. Si vous n’avez pas le Petit, cette technique vous permettra de le chasser. | Jouez les cartes faibles de votre longue. Gardez les honneurs pour reprendre la main. Évitez de jouer vos atouts. |
Main faible | Jouez dans votre longue. Gardez les atouts pour reprendre la main. | Jouez dans votre longue. Protégez le Petit si vous l’avez. |
La stratégie de la défense
- L’objectif de la défense au tarot est d’empêcher le preneur d’honorer son contrat.
- Pour ce faire, la défense doit limiter autant que possible le nombre de plis que le preneur peut remporter.
- Il est essentiel de désigner un chef au sein de l’équipe de défense, habituellement le joueur ayant la main la plus puissante en atouts.
- Les deux autres joueurs devraient suivre la stratégie du chef, même si cela implique de sacrifier certaines de leurs cartes.
La signalisation
- Le jeu de la défense est un jeu collectif, centré sur la communication, ce qui au tarot est appelé signalisation.
- La signalisation offre aux joueurs de la défense un moyen de communiquer entre eux en utilisant leurs cartes au moment approprié.
- La signalisation peut se faire de deux manières :
- En utilisant la couleur des cartes.
- En utilisant le rang des cartes. Dans ce cas, il est conseillé d’attendre que deux cartes soient jouées avant de prendre une décision en fonction du rang des cartes.
Le petit
- Pour signifier que vous détenez la carte « petit », jouez votre carte Atout la plus puissante.
- Assurez-vous de jouer la deuxième carte Atout la plus forte lors du prochain tour.
L’atout
- Si vous avez au moins 7 atouts, jouez une carte atout de valeur impaire.
- Si vous avez moins de 7 atouts, jouez une carte atout de valeur paire.
Les honneurs
- Si vous avez un honneur majeur, tel qu’un Roi ou une Dame, jouez une carte dans la couleur correspondante, en choisissant une carte comprise entre l’As et le 5.
- Si vous n’avez pas d’honneur majeur, jouez une carte dans la couleur en question, mais cette fois-ci choisissez une carte comprise entre le 6 et le 10.
Le doubleton
- Lorsque vous avez un doubleton (seulement deux cartes dans une couleur donnée):
- Au premier tour, jouez la carte la plus élevée.
- Au tour suivant, jouez la carte la plus basse.
- En agissant ainsi, vos partenaires seront informés qu’au troisième tour, vous devrez forcément couper.
La coupe du Preneur
- La stratégie de défense repose en grande partie sur la détermination de la coupe du Preneur, c’est-à-dire la couleur qu’il n’a pas en main.
- Pour y arriver, jouez des cartes de faible valeur dans une couleur donnée, de manière à n’accorder que peu de points au Preneur.
- Si l’équipe de défense possède de nombreuses cartes Atout, elle peut les jouer pour priver le Preneur de ses atouts.
La défausse
- Lorsque le Preneur semble certain de remporter le pli, défaussez-vous d’une carte de faible valeur et gardez les cartes qui augmenteront vos chances de gagner des plis ultérieurs.
- Si l’un de vos partenaires remporte le pli, vous pouvez vous défausser d’une carte puissante qui ne vous permettra pas de remporter un pli à l’avenir, ce qui permettra à votre partenaire de marquer des points.