Perudo est un jeu de devinette, de hasard et de bluff. Il s’agit d’un ancien jeu de dés péruvien qui se joue entre 2 à 6 joueurs, dès 10 ans.
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Contenu du jeu
- 30 dés de 6 couleurs différentes,
- 6 gobelets,
- 1 couvercle,
- 1 bourse en tissu,
- 1 livre de règles.
Objectif et principe
- Être le dernier à posséder des dés en faisant perdre leurs dés à ses adversaires.
- Pour ce faire, à chaque manche, vous allez estimer le nombre de dés de même valeur sur la table.
Mise en place
- Choisissez une couleur.
- Recevez 5 dés et un gobelet de cette couleur.
- Placez le couvercle au centre de la table. Ils serviront de rangement pour les dés jetés.
- Chacun va lancer 2 dés. Le joueur avec le chiffre le plus élevé commence la partie.
- Jouez dans le sens de l’aiguille d’une montre.
Jeu !
- Placez vos dés dans le gobelet et secouez !
- Posez le gobelet sur la table.
- Regardez secrètement votre tirage, mais attention, vous ne devez pas en changer la position.
- Le joueur en cours va ensuite faire une proposition.
La proposition
- Le joueur va annoncer une valeur et le nombre de dés qui affiche cette valeur autour de la table. (Exemple : il y a 4 dés indiquant 2 autour de la table.)
- Attention ! Dans « Perudo », le « 1 » est remplacé par un toucan sur les dés. C’est Paco.
- Paco est un joker et peut prendre la place de n’importe quelle valeur.
Le joueur suivant
- La proposition peut être un bluff.
- Le joueur suivant a alors deux choix :
Faire une meilleure proposition.
- Soit en augmentant la valeur des dés, (Exemple : il y a 3 dés indiquant 5 autour de la table.)
- Soit en augmentant le nombre de dés. (Exemple : il y a 5 dés indiquant 2 autour de la table.)
Annoncer « Dudo » :
- Si le joueur en cours estime que le joueur précédent a bluffé, il peut annoncer « Dudo ».
- Tous les dés sont alors révélés.
- Les jokers et les dés avec la valeur annoncée précédemment seront comptés.
- Si l’accusation est exacte, l’accusé perd 1 dé qui sera placé sous le couvercle.
- Si l’accusation est fausse, l’accusateur perd 1 dé.
Une nouvelle manche
- Le joueur qui a perdu 1 dé commence la nouvelle manche.
- Si un joueur perd tous ses dés, il est éliminé. C’est au joueur à sa gauche de commencer la prochaine manche.
Les cas particuliers
Faire une enchère sur les Paco
- Il est possible de proposer « 1 » ou Paco comme valeur, mais sous certaines conditions :
– Ne pas faire l’enchère pendant la première manche.
– Le nombre de dés proposé est au moins égal à la moitié du nombre de dés précédent, arrondi au supérieur.
Exemple : Manche 1 : il y a 5 dés ayant 3 comme valeur sur la table.
Manche 2 : il y a 3 Paco sur la table.
Augmenter une enchère sur les Paco
- Une enchère sur les Paco doit être suivie :
– Soit d’un nombre supérieur de Paco.
Exemple : Manche 2 : il y a 3 Paco sur la table.
Manche 3 : il y a 8 Paco sur la table.
– Soit revenir aux chiffres en proposant un nombre de dés valant le double + 1 du nombre de Paco précédents.
Exemple : Manche 2 : il y a 3 Paco sur la table.
Manche 3 : il y a 7 (soit 3*2+1) dés ayant 4 comme valeur sur la table.
Palifico
- Un joueur annonce « Palifico » quand suite à la manche précédente, il ne lui reste plus qu’un seul dé.
- C’est à lui de faire une proposition.
- Pendant cette manche, les Paco ne comptent pas comme un joker.
- La valeur annoncée ne peut être changée par les autres joueurs.
Calza
- N’importe quel joueur peut annoncer « Calza ».
- Ceci implique que le dernier joueur à avoir fait une proposition a strictement raison.
- Tous les gobelets sont soulevés et tous les dés sont révélés.
- Si à l’issue d’un Calza il s’avère que le joueur avait raison, il peut reprendre un dé sous le couvercle.
- Sinon, il perd 1 dé.
Règle officielle en PDF
Découvrez la règle officielle de Perudo en PDF.