Dogs of war est un jeu de guerre et de stratégie pour 3 à 5 joueurs. L’histoire se déroule à Gravos, où 6 familles nobles se lancent des batailles sanglantes tous les ans dans le but de contrôler les terres, leurs ressources et le peuple. Malheureusement, leurs armées sont de force égales. C’est avec l’aide des « dogs of war » que l’une d’entre elles pourra espérer faire la différence. Chacun incarnera un « dog of war » et aura la possibilité d’influencer la guerre. Un « dog of war » pense à son propre intérêt avant tout. Il formera une alliance si c’est à son avantage et n’hésitera pas à changer de camp.
Contenu du jeu
- 1 plateau,
- 1 marqueur d’année,
- 1 jeton Premier joueur,
- 6 jetons Récompense,
- 36 pièces :
– 20 valant 1 point,
– 16 valant 3 points - 60 jetons Point de victoire :
– 20 valant 6 points,
– 20 valant 3 points,
– 20 valant 1 point - 72 blasons, 12 pour chaque maison
- 32 cartes Tactique,
- 50 cartes Soldat,
- 6 cartes Maison,
- 6 cartes Allégiance,
- 5 écrans Personnage,
- 8 tuiles Ordre de bataille,
- 6 pions Maison,
- 3 curseurs,
- 30 capitaines, 6 pour chaque Dog of war
Les différentes maisons et leurs représentants
Maison | Représentant |
Talbot | Lord Charles Talbot |
Mallory | L’infante Sophia Mallory |
Bastiani | Le Grand Cardinal |
Hackett | Le Seigneur Udo Hackett |
Tornborn | Dame Bellatrix |
Harlow | Draco de Babelli |
Les « dogs of war » ou capitaines
Capitaine | Spécialité |
Capitaine O’malley | - 1 pièce supplémentaire par bataille remportée.
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Sir Blackmane | - Prenez la carte soldat la plus forte du camp adverse si vous avez gagné 1 jeton Récompense au cours d’une bataille.
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Stormcrow | - Pendant la phase de dénouement, vous pouvez retirer vos capitaines qui se trouvent sur le camp perdant du champ de bataille.
- Aucun point de victoire n’est accordé aux capitaines adverses.
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Ordalia McBeth | - Pendant la phase de dénouement, on considère que vous avez 1 capitaine de plus.
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Le conquérant sans nom | - Vous pouvez déplacer le curseur de 2 cases maximum sur la piste de bataille où vous aviez un Capitaine.
- Attention ! Ceci est interdit si vous avez été battu à 15-0
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Introduction
- Le jeu se joue en 4 manches ou années.
- Au cours de chaque manche, les 6 maisons nobles se lancent 3 batailles.
- Chaque joueur incarne un « dog of war », qui a le pouvoir d’influencer la guerre.
- Chacun va choisir une maison ou plusieurs maisons avec qui s’allier.
- Pour ce faire, il va envoyer ses soldats et ses capitaines sur le champ de bataille.
- Quand une maison remporte une bataille, elle gagne en valeur.
- Un « dog of war » remporte le jeu en battant ses adversaires, en gagnant des récompenses ou en accumulant des richesses et des armées.
Mise en place
- Placez le plateau au centre de la table.
- Battez les cartes Tactique puis les cartes Allégeance.
- Chaque joueur choisit un « Dog of war ». Il reçoit :
– 1 écran Personnage,
– 5 pièces,
– 2 cartes Tactique,
– 1 carte Allégeance - Rangez le reste des cartes Allégeance, face cachée, dans la boîte.
- Placez le marqueur « Année » sur la case « 1 » de la piste année du plateau de jeu.
- Placez les 6 pions Maison sur la case « -1 » de la piste de victoire du plateau de jeu.
- Placez les 3 curseurs au centre de chaque champ de bataille.
- Placez les cartes Tactique, face cachée, dans l’emplacement réservé à cet effet.
- Choisissez un premier joueur qui recevra le pion Premier joueur.
- Placez les pièces, les blasons et les jetons Point de victoire près du plateau de jeu.
- Divisez les cartes Soldats par type, et placez chaque pile près du plateau.
- Placez les capitaines près du plateau.
- Pour un jeu à 3 joueurs, retirez 4 blasons de chaque couleur.
- Pour un jeu à 4 joueurs, retirez 2 blasons de chaque couleur.
Déroulement du jeu
- Dogs of war se joue en 4 manches.
- Une manche correspond à une année.
- Une année compte 4 phases :
– Préparation,
– Rassemblement,
– Affrontement,
– Dénouement
Phase 1 : préparation
- Sauf au début de la partie, avancez le marqueur d’année d’une case au début de chaque phase Préparation.
- Mélangez les 6 jetons Récompense, face cachée.
- Placez 1 jeton à chaque emplacement du champ de bataille.
- Mettez les 3 jetons non utilisés de côté.
- Attention ! La 4e année, les 3 jetons Récompense seront placés face cachée pour récompenser toutes les batailles.
- Mélangez les 8 tuiles Ordre de bataille.
- Placez, face visible, 2 tuiles sur chaque emplacement du champ de bataille.
- Mélangez les cartes Maison, face cachée.
- Placez-en deux, face visible, sur chaque champ de bataille.
- Le premier joueur peut commencer à jouer ou peut céder le pion Premier joueur à un autre.
Phase 2 : rassemblement
- En fonction de l’année, chaque joueur reçoit un certain nombre de capitaines :
Année 1 | 3 capitaines |
Année 2 et 3 | 4 capitaines |
Année 4 | 5 capitaines |
- Chaque joueur reçoit 3 pièces par année.
- En partant du premier joueur et dans le sens horaire, chaque joueur peut utiliser ses pièces pour acheter une carte Soldat.
Type de soldat | Valeur en pièce |
Fantassin | 1 |
Arquebusier | 2 |
Chevalier | 3 |
Machine de guerre | 4 |
- Les pièces qui ont été utilisées retournent près du plateau de jeu ; c’est la banque.
- Tout ce que le joueur possède (les ressources) doit être caché derrière son écran sauf les capitaines.
Phase 3 : affrontement
Les actions obligatoires
- Vous devez jouer 1 carte Soldat de votre main. Placez-la sur la zone soldat de la tuile Ordre de bataille de votre choix.
– Attention ! Vous ne pouvez pas placer un soldat sur une maison dont vous avez supporté l’adversaire pendant la même année et pendant la même bataille.
– Certains emplacements de l’Ordre de bataille sont réservés à une certaine combinaison de soldats et de capitaine.
– Quand vous jouez un soldat, vous devez avancer le marqueur sur la piste de bataille en autant de cases que votre soldat a de force :
Fantassin | 1 case |
Arquebusier | 3 cases |
Chevalier | 5 cases |
Machine de guerre | 7 cases |
- Placez 1 capitaine sur un espace libre de la tuile Ordre de bataille de la maison de votre choix.
– Attention ! Un capitaine se lance toujours dans la bataille avec 1 carte Soldat et inversement. - Récupérez vos récompenses.
Action facultative
- Vous pouvez jouer 1 carte Tactique de votre main. Une fois son effet activé, elle sera défaussée.
Passer son tour
- À tour de rôle, les joueurs vont jouer.
- Un joueur peut choisir de passer son tour.
- Si un joueur passe alors qu’il lui reste des cartes Soldat et des capitaines, il doit défausser ses capitaines et abandonner les tours qui lui reste pour le reste de l’année.
- Le premier joueur à passer son tour reçoit le jeton Premier joueur l’année qui suit.
Phase 4 : dénouement
- À la fin de la phase 3, toutes les batailles s’arrêtent.
- Chaque bataille va être étudiée une à une.
- Si le curseur se trouve entre 1 et 15, la maison qui se trouve sur le côté concerné est victorieuse.
- Avancez le pion Maison concerné d’une case sur la piste de victoire.
- Si le curseur se trouve sur la case « 15 », la maison victorieuse avance de 2 cases sur la piste de Victoire, tandis que la maison perdante recule d’une case.
- Tout joueur qui a envoyé un capitaine pour défendre la maison victorieuse remporte 1 point pour chaque capitaine vaincu.
- Le joueur qui a engagé le plus de capitaines gagne le jeton Récompense.
- Si le marqueur de victoire se trouve au centre, il n’y a aucun vainqueur.
- Les capitaines et les cartes Soldat utilisés retournent dans la zone commune.
- Le marqueur de victoire retourne au centre.
- Les cartes Maison, les tuiles Ordre de bataille et les jetons Récompense retournent dans leur pile respective.
Fin de la partie
- Le jeu prend fin après la phase 4 de la 4e année.
+ Points de victoire
+ Points obtenus grâce aux blasons (la valeur d’un blason c’est le numéro de la case où se trouve le pion Maison correspondant)
+ Points obtenus grâce aux cartes Allégeance (1 carte Allégeance vaut 2 blasons)
+ 1 point de victoire pour 2 pièces non utilisées
+ 1 point de victoire pour chaque carte Soldat non utilisée
+ 1 point de victoire pour chaque carte Tactique non utilisée - Le joueur qui récolte le plus de points est déclaré vainqueur.