En 1888, Jack l’éventreur sème la terreur dans les rues sombres de Whitechapel. Les meilleurs enquêteurs se sont réunis pour le capturer avant qu’il ne s’échappe pour de bon. Sauf que Jack a usurpé l’identité de l’un d’eux.
Contenu
- 1 plateau de jeu représentant le quartier de Whitechapel.
- 8 jetons « Personnage » de couleur différente avec une face « Innocent » et une face « Suspect ».
- 6 jetons « Bec à gaz allumé » dont 4 numérotés de 1 à 4.
- 1 carte «Témoin / Pas témoin» à double face.
- 2 pions « Barrage de Police ».
- 8 cartes « Personnage » avec un dos vert, une image et des symboles.
- 1 pion « Compte tour ».
- 2 tuiles « Plaque d’égout fermée».
- 8 cartes « Alibi » avec un dos rouge et une image.
- 1 livre de règles.
Installation
- Collez les autocollants « Personnage » de chaque côté des jetons en respectant les couleurs.
- Collez l’autocollant « Compte tour » au pion correspondant.
- Déterminez qui sera Jack et qui sera l’enquêteur.
- L’enquêteur se place en face du plateau, côté jaune.
- Jack se place de manière à voir le plateau à l’envers, côté gris.
- Les jetons « Personnage », les tuiles « Plaque d’égout fermée » et les jetons « Bec à gaz » sont disposés sur le plateau en suivant l’image.
- Tous les jetons « Personnage » sont placés face « Suspect » sur le plateau.
- Les cartes « Personnage » et « Alibi » sont mélangées et placées face cachée à côté du plateau.
- Pour le premier tour, la carte « Témoin/Pas témoin » sera placée face « Témoin » à côté du plateau.
- Le jeton « Compte tour » sera placé sur la case « Tour n°1 ».
- Jack pioche une carte « Alibi » qu’il regardera discrètement avant de placer face cachée devant lui.
- C’est le seul personnage sans alibi et dont il a usurpé l’identité.
Déroulement du jeu
Il y a 8 tours minimum. Le jeu se déroule en 4 étapes.
Utilisation des personnages
- Pour les tours 1-3-5-7, piochez les 4 premières cartes « Personnage » et placez-les face visible sur la table.
- Pour jouer, on peut, soit déplacer le pion correspondant, soit utiliser la capacité spéciale du personnage.
- La carte est ensuite replacée face cachée sur la table.
- L’enquêteur choisit 1 carte, Jack en choisit 2, puis l’enquêteur joue la dernière carte.
- Pour les tours 2-4-6-8, piochez les 4 dernières cartes « Personnage » et placez-les face visible sur la table.
- Jack en choisit une et la joue, suivi par l’enquêteur qui en joue 2, puis Jack ferme le tour.
- Les symboles sur le compte-tour indiquent l’ordre dans lequel les joueurs vont jouer.
Appel à témoin
- Jack doit révéler s’il est visible ou non.
- Il y a témoin si Jack est visible.
- La carte est tournée face « Témoin ».
- Tous les personnages invisibles sont innocentés. Les jetons sont alors tournés face « Innocent ».
- Il n’y a pas témoin si Jack est invisible.
- La carte est alors tournée face « Pas témoin ».
- Tous les personnages visibles sont innocentés et les jetons tournés face « Innocent ».
- Lors du tour qui suit celui où il n’y a pas eu de témoin, Jack peut tenter de s’échapper.
- S’il réussit, il remporte la partie.
Éteindre un bec à gaz
- Les tuiles « Bec à gaz » numérotées ne peuvent être éteintes que lors des tours correspondant à leur numéro.
- Référez-vous au compte-tour pour savoir quel bec à gaz il faut retirer du plateau.
Fin du tour
- Le jeton « Compte-tour » monte d’une case.
- À la fin des tours 2-4-6-8, les cartes « Personnage » sont mélangées.
Fin de la partie
- Jack quitte le quartier.
- Le détective arrête Jack :
- Il déplace un jeton « Personnage » sur la même case que Jack et le confronte.
- S’il devine juste, il gagne. Sinon, Jack s’échappe et il perd.
- Jack n’est pas arrêté à la fin du 8e tour.
L’utilisation des personnages
- La bulle argentée indique les déplacements autorisés.
- La bulle dorée indique quand utiliser la capacité spéciale.
- La capacité DOIT être utilisée à la fin du déplacement. .
- La capacité DOIT être utilisée au début ou à la fin du déplacement. .
- La capacité PEUT être utilisée pendant le déplacement. .
- La capacité PEUT être utilisée à la place du déplacement. .
Les cases spéciales
- Les cases grises et les tuiles « Plaque d’égout » sont des cases de rues.
- Le reste, ce sont des cases « bâtiment » que l’on ne peut pas franchir.
- Les barrages de police empêchent toute sortie du quartier par la voie barrée.
Passer sur une plaque d’égout ouverte permet, pour 1 point de mouvement, de se déplacer vers n’importe quelle autre plaque d’égout ouverte.
Règle officielle en PDF
Découvrez la règle officielle du jeu Mr Jack en PDF en français.