Alchimistes est un jeu de gestion pour 2 à 4 joueurs, dès 14 ans. Chacun incarnera un alchimiste qui devra acquérir des connaissances en testant des potions. Une fois les connaissances acquises, les joueurs pourront vendre les potions aux aventuriers. La réputation des alchimistes évolue au fil de leurs recherches. En fin de partie, la réputation, les artefacts magiques et les subventions gagnées par un joueur sont convertis en points de Victoire. Celui qui en aura le plus gagné remporte la partie.
Comment fabriquer une potion ?
En théorie
- Une potion s’obtient en mélangeant 2 ingrédients.
- 1 ingrédient est composé d’une molécule.
- 1 molécule est composée de 3 éléments de 3 couleurs différentes : verte, bleu et rouge.
- Un élément peut être positif ou négatif.
- Quand 2 ingrédients sont combinés, 6 éléments différents entrent en jeu.
- Seuls 2 éléments de même signe (l’un petit et l’autre grand) et de même couleur vont provoquer une réaction et donner naissance à la potion.
- Ces 2 éléments déterminent le type de potion obtenue.
Il existe 7 types de potion :
Type de potion | Symbole |
Sagesse | |
Folie | |
Vitesse | |
Paralysie | |
Soin | |
Poison | |
Neutre |
- Une potion est neutre quand :
– Tous les éléments qui la composent sont opposés.
– Deux éléments sont opposés quand ils ont la même couleur et la même taille, mais présentent 2 signes différents.
– Ce type de potion n’a aucun effet.
Dans la pratique
- En partant de 2 ingrédients, fabriquez une potion.
- Quand une potion est créée, un symbole vous indique de quel type de potion il s’agit.
Exemple :
- Les molécules qui la composent vous sont inconnues.
- À partir de cette information, vous pourrez faire une déduction.
- Notez les résultats de vos recherches dans un tableau d’expérimentation. C’est la partie triangulaire du laboratoire.
- Pour ce faire, placez un jeton à l’intersection des deux ingrédients utilisés. Exemple :
Champignon + Crapaud = potion de type Soin.
- Seules certaines combinaisons peuvent produire un type de potion.
Exemple :
- Dans la partie inférieure du tableau, et dans la colonne correspondant à chaque ingrédient, éliminez ainsi une à une les possibilités.
Contenu et mise en place
- Vous avez le choix entre jouer en mode maître ou en mode apprenti.
- Si vous commencez, il est conseillé de jouer en mode apprenti.
- Chaque joueur choisit une couleur. Les fioles, cubes et sceaux qui lui seront attribués seront dans cette couleur.
Le plateau de jeu principal
1 plateau de jeu, recto-verso, représentant l’Université
- Le joueur y étudie comme apprenti alchimiste.
- Il y a :
– 1 face pour un jeu à 2 ou 3 joueurs
– 1 face pour un jeu à 4 joueurs - Placez le plateau au centre de la table.
104 jetons Potion
- Formez un tas que vous placerez près de la surface de jeu.
36 pièces d’or
- Placez le tas près de la surface de jeu ; c’est la banque.
6 cartes Aventurier
- Mélangez les cartes Aventurier.
- Retirez et remettez dans la boîte une carte Aventurier sans la regarder.
- Placez le reste, face cachée, sur l’emplacement Aventurier du plateau de jeu.
- Révélez la première carte.
2 Tuiles Conférence
- Prenez les 2 tuiles Conférence.
- Si vous jouez en mode Apprenti, choisissez la face .
- Si vous jouez en mode Maître, choisissez la face .
- Placez la tuile Conférence (I – II ) sous les 2 premières cartes Aventurier et placez la deuxième tuile Conférence (II – III) avant la dernière tuile Aventurier.
18 cartes Artefacts
- Séparez les cartes Artefacts en 3 piles en vous basant au dos (I, II et III).
- Battez chaque pile.
- Dans la pile I, piochez 3 cartes, que vous alignerez, faces visibles, dans la rangée Artefacts du plateau de jeu.
- Dans la pile II et III, piochez respectivement 3 cartes que vous alignerez, faces visibles, près du plateau de jeu.
- Ces 6 dernières cartes serviront pendant la 2e et pendant la 3e manche.
- Remettez le reste dans la boîte.
22 cartes Faveur
- Battez les cartes.
- Placez la pile, face cachée, près de la rangée des artefacts.
- Les cartes Faveur indiquent les faveurs que vous doivent les habitants.
- Toute carte jouée doit être défaussée.
40 cartes Ingrédient
- Battez les cartes.
- Placez la pile, face cachée, à l’emplacement réservé à cet effet.
- Tirez les 5 premières cartes que vous placerez, une à une, face visible, sur la rangée Ingrédients.
8 fioles de 4 couleurs différentes
- Placez une fiole sur la case 10 du plateau des théories ; c’est votre marqueur de réputation.
- La case correspond à votre réputation en début de partie.
- Placez une fiole près de l’échelle de l’ordre des tours.
24 cubes de 4 couleurs différentes
- Les cubes sont attribués en fonction du nombre de joueurs :
Nombre de joueurs | Nombre de cubes |
2 | 6 |
3 | 5 |
4 | 4 |
- Attention ! En début de partie, seuls 3 cubes entrent en jeu. Le reste sera placé sur la pile de tuiles Aventurier.
Le plateau des théories
1 plateau des théories
- Placez le plateau des théories sur la table.
- Il permettra aux joueurs de compter leurs points de réputation.
5 tuiles Subvention
- Placez les tuiles Subvention, face visible, sur le plateau des théories en vous référant aux dessins.
8 jetons Molécule
- Placez les jetons Molécule près du plateau des théories.
6 jetons Conflit
- Placez les jetons Conflit près du plateau des théories.
- Ils ne serviront qu’en mode Maître.
Les joueurs
1 jeton Premier joueur
- Attribuez le jeton Premier joueur à la dernière personne qui est entrée dans un laboratoire parmi le groupe.
- Le jeton est placé devant lui.
- Il sera le premier à choisir sa place sur l’échelle de l’ordre des tours.
4 paravents
- Chaque joueur doit dresser un paravent devant lui.
- Placez le chaudron au dessus du paravent et ouvrez la trappe.
4 tableaux des Résultats triangulaires
- Encastrez le tableau de Résultats triangulaire dans le paravent.
1 bloc de Grilles de déduction
- Donnez une feuille à chaque joueur.
- Chaque grille sera accolée au tableau des résultats triangulaires.
4 plateaux individuels recto-verso
- Placez le plateau face Apprenti ou face Maître, en fonction du mode de jeu choisi, près de votre paravent.
- Les plateaux individuels sont visibles par tous les autres joueurs.
En cours de partie
16 cartes Réduction
- Elles sont utilisées lorsque vous vendez des potions aux aventuriers.
44 sceaux de 4 couleurs différentes
- Utilisés pendant l’action publier et réfuter une théorie.
Jeu sans application
1 plateau Maître de jeu
- À utiliser si vous jouez sans application.
8 tuiles Ingrédient
- À placer aléatoirement sur le plateau maître de jeu.
En fin de partie
1 Plateau Grande Exposition
- Mettez le plateau de côté.
- Il servira en fin de partie.
1 livret de règles
1 sac de rangement
Commencer la partie
Les ressources
- En bas à droite de chaque plateau individuel, sont indiquées les ressources attribuées à chaque joueur.
- Les ressources sont constituées par les cartes Ingrédient et les pièces d’or.
- Chaque joueur pioche le nombre de cartes Ingrédient et le nombre de pièces d’or indiqué.
- Placez les cartes Ingrédient derrière le paravent.
Avec ou sans application
Il y a 2 manières de jouer à Alchimistes : avec l’application et sans.
Jouer avec l’application
- Installez l’application sur votre smartphone.
- Celle-ci est gratuite si vous avez acheté la boîte de jeu.
- Il suffit de scanner le code :
- Vous pouvez également jouer en allant directement sur le site Alchimistes de czechgames.com.
- Choisissez le mode auquel vous voulez jouer : apprenti ou maître.
- Cliquez sur « nouvelle partie ».
- À chaque nouvelle partie, une molécule sera assignée à chaque ingrédient.
- À chaque partie est également assigné un code à 4 lettres.
- Mémorisez-le et utilisez l’option « utiliser un code » si vous changez de téléphone ou si vous voulez utiliser plusieurs téléphones.
Jouer sans application
- Remplacez l’application par un joueur qui endossera le rôle de maître du jeu.
- Ce dernier récupère le tableau Maître de jeu qu’il devra cacher.
- Il prend 8 tuiles Ingrédient qu’il place au hasard sur les emplacements réservés à cet effet.
- À chaque fois qu’un joueur crée une potion, il passe ses 2 cartes Ingrédient, faces cachées, au maître du jeu.
- Ce dernier, en se basant sur son tableau, va donner le résultat obtenu puis défausser les cartes Ingrédient.
Comment jouer ?
- Une partie se déroule en 6 manches.
- Chaque manche se déroule en 5 étapes :
– Détermination de l’ordre des tours,
– Planification des actions,
– Résolution des actions,
– Fin d’une manche,
– Mise en place d’une nouvelle manche.
Étape 1 : déterminer l’ordre des tours
- Commencez par le joueur qui détient le jeton Premier joueur, puis procédez dans le sens des aiguilles d’une montre.
- Choisissez votre ordre de tour.
- Pour ce faire, placez votre fiole sur l’un des emplacements libres de l’échelle de l’Ordre des tours.
- À 2 joueurs, il est interdit de poser une fiole sur l’emplacement 3.
- L’emplacement vert tout en bas de l’échelle est réservé aux joueurs paralysés.
- L’emplacement des fioles sur l’échelle détermine l’ordre dans lequel les joueurs vont jouer pendant la manche.
- À la fin de la manche, le jeton premier joueur passe à gauche. Ce joueur sera le premier à choisir sa place sur l’échelle lors de la prochaine manche.
- À chaque emplacement choisi correspond une action déterminée :
Emplacement | Avantage | Inconvénient |
Vous êtes premier. | Vous devez payer 1 pièce d’or. Vous ne recevez pas de carte. | |
Vous êtes second ou premier dans l’ordre des tours. | Vous ne recevez aucune carte. | |
Piochez le nombre d’ingrédients indiqué. | Vous n’êtes pas premier dans l’ordre des tours. | |
Piochez le nombre de cartes Faveur indiqué. | Vous n’êtes pas premier dans l’ordre des tours. |
Étape 2 : planification des actions
- Commencez par le dernier joueur dans l’ordre des tours et remontez l’échelle.
- Le premier joueur dans l’ordre des tours aura l’avantage de connaître les actions du reste des joueurs avant de planifier les siennes.
- Différentes actions sont possibles sur le plateau de jeu.
- À côté de chaque action, se trouve un regroupement de plusieurs cases :
– Chaque ligne correspondant à la place du joueur dans l’ordre des tours. Exemple : dernière ligne, dernier joueur dans l’ordre des tours.
– Le nombre de colonnes indique combien de fois une action peut être répétée.
Exemple :
Une action peut être répétée deux fois.
Pour ce faire, le joueur doit poser un deuxième cube.
Dans certains cas, la deuxième action nécessite de poser 2 cubes.
Les actions de la première manche
Récolter un ingrédient
- Le joueur a le choix entre :
– Piocher une carte Ingrédient,
– Ou choisir une carte Ingrédient dans la rangée des ingrédients. - Les cartes de la rangée ne sont pas remplacées.
- Une fois la manche terminée, les cartes restantes sur la rangée sont défaussées et remplacées par 5 nouvelles cartes.
Transmuter un ingrédient
- Cette action vous permet d’échanger un ingrédient contre une pièce d’or de la banque.
- La carte Ingrédient échangée est défaussée sans que les adversaires en prennent connaissance.
Acheter un artefact
- Une carte Artefact peut avoir un effet immédiat et unique, un effet permanent qui va durer pendant toute la partie, ou un effet qui va durer pendant une manche.
- Elle procure au joueur une capacité spéciale.
- Elle permet au joueur de gagner un certain point de Réputation en fin de partie.
- Le point que le joueur peut gagner est indiqué sur le coin supérieur droit de la carte.
- Choisissez une carte parmi celles de la rangée des artefacts.
- Payez le coût indiqué sur le coin supérieur gauche de la carte.
- La carte Artefact prise est posée, face visible, devant le joueur.
- La rangée des artefacts n’est complétée que pendant les conférences.
Tester sur un étudiant
- Cette étape permet au joueur de fabriquer une potion et de la tester sur un étudiant.
- Choisissez 2 cartes Ingrédient de votre main et placez-les dans votre chaudron sans les montrer à vos adversaires.
- Lancez l’application et cliquez sur « tester sur un étudiant ».
- Scannez les 2 cartes Ingrédient, puis confirmez.
- Une potion apparaît sur l’écran ; montrez-la à vos adversaires.
- Placez un jeton Résultat sur votre triangle des résultats, à l’intersection des 2 ingrédients utilisés.
- Sur la grille des déductions, cochez les molécules que vous jugez ne pas correspondre à chacun des ingrédients utilisés.
- Placez un deuxième jeton ingrédient sur votre plateau individuel.
- Attention ! Tester une potion sur un étudiant est gratuit jusqu’à ce qu’un joueur obtienne une potion négative. Les joueurs qui le suivent doivent alors payer une pièce d’or à chaque expérimentation.
- Les cartes Ingrédient utilisées seront ensuite défaussées, face cachée, près du plateau de jeu.
Boire une potion
- Cette étape permet au joueur de fabriquer une potion et de la tester gratuitement sur lui-même.
- Après avoir choisi les 2 ingrédients, lancez l’application et cliquez sur « boire une potion».
- Boire une potion positive n’a aucun effet sur le joueur.
- Cependant, l’effet d’une potion négative varie en fonction de la couleur obtenue :
Potion | Type | Effet |
Folie | -1 point de réputation. | |
Paralysie | Placez votre fiole en bas de l’échelle de l’ordre de tour. Lors de la prochaine manche, vous serez automatiquement dernier. Cette pénalité ne dure que pendant une manche. | |
Poison | Placez le cube Action concerné à l’hôpital . Lors de la prochaine manche, vous jouerez avec un cube en moins. |
- Attention ! La case Paralysée de l’échelle de l’ordre de tour peut accueillir plusieurs joueurs.
- Si le joueur qui a récupéré le jeton Premier joueur est paralysé, celui-ci passe au joueur à sa gauche et ainsi de suite.
Les actions débloquées après la première manche
- Les actions marquées du symbole ne sont pas disponibles pendant la première manche.
- Après la première manche, toutes les actions sont débloquées et les joueurs peuvent utiliser tous leurs cubes.
Vendre une potion
- Vous pouvez vendre une potion au nouvel aventurier.
- La carte Aventurier indique les types de potion recherchés par l’aventurier.
Conditions de vente
- Un joueur n’a le droit de vendre qu’une potion par manche.
- Planifier une vente de potion requiert 2 cubes.
- Le nombre de potions en vente correspond au nombre de joueurs -1.
Exemple :
Nombre de joueurs : 3
Nombre de potions en vente : 2
Les réductions
- Il est possible de proposer une réduction aux aventuriers.
- Chaque joueur détient 4 cartes Réduction 0, -1, -2 et -3 :
- Les cartes Réduction ne sont pas jouées quand il n’y a qu’un seul joueur sur l’action Vendre une potion.
- Les cartes Réduction permettent de changer l’ordre des tours.
- Chaque joueur choisit secrètement une carte Réduction, qu’il pose face cachée devant lui.
- Une fois que tous les joueurs ont choisi leur carte Réduction, toutes les cartes sont retournées simultanément.
- Le nombre de smileys sur les cartes détermine le nouvel ordre de tour.
- Le joueur ayant le plus de smiley commence.
- En cas d’égalité, l’ordre de tour précédent reste en vigueur.
- Réorganisez les cubes selon ce nouvel ordre.
- Les réductions viennent se déduire des gains rapportés par la vente.
- Le gain ne peut pas être inférieur ou égal à zéro une fois la réduction appliquée.
Exemple :
Joueur A choisit de garantir une qualité parfaite.
Ce niveau de garantie devrait lui rapporter 4 pièces d’or.
Il propose une réduction de -2 à l’aventurier.
Le nombre de pièces d’or auxquelles il peut désormais prétendre est de 2.
Joueur B choisir de garantir une qualité neutre.
Ce niveau de garantie devrait lui rapporter 2 pièces d’or.
Il souhaite proposer une réduction de -2 à l’aventurier, mais cela réduirait les pièces d’or auxquelles il peut prétendre à 0.
Il doit alors changer son niveau de garantie. - Notez que plusieurs joueurs peuvent proposer le même niveau de garantie.
Réserver une potion
- Le premier joueur peut choisir n’importe laquelle des 3 potions.
- Dans un jeu à 3 :
– Si la dernière potion est déjà réservée, le prochain joueur aura le choix entre la 1ère et le 2e.
– Si l’une des 2 premières potions est réservée, le prochain joueur doit prendre la dernière. - Pour réserver une potion, déplacez le 1er cube sur la case située sous la potion.
- Une fois la potion réservée, il vous faut garantir sa qualité.
Garantir la qualité d’une potion
- Il y a 4 niveaux de qualité à la potion que vous vendez :
Potion | Qualité | Caractéristiques | Prix de vente |
Parfaite | Le signe et la couleur recherchés par l’aventurier. | 4 pièces | |
Bon signe | Le signe recherché par l’aventurier. | 3 pièces | |
Neutre | 2 pièces | ||
Mauvaise | Mauvais signe. Couleur inconnue. | 1 pièce |
- Placez le 2e cube sur le niveau de garantie choisi.
Vendre une potion
- Cliquez sur « vendre une potion ».
- Choisissez la potion que vous vous êtes proposé de préparer pour l’aventurier.
- Scannez et confirmez vos ingrédients.
- L’application vous indiquera la qualité de la potion ainsi concoctée.
- En fonction du résultat obtenu, mettez à jour votre grille des déductions :
Résultat obtenu | Interprétation |
Le type de potion fabriqué est connu. Placez un jeton Résultat sur votre tableau triangulaire et sur votre plateau individuel. | |
Vous avez trouvé le bon signe, mais pas la bonne couleur. Placez un jeton bicolore sur votre tableau triangulaire | |
Seul le signe de la potion est connu. Placez un jeton ou un jeton sur votre tableau triangulaire. |
- Si la garantie a été respectée, récoltez les pièces correspondantes auprès de la banque en n’oubliant pas de déduire les réductions.
- Les ingrédients utilisés sont défaussés.
- Attention ! Toute potion neutre ou mauvaise vous fera perdre 1 point de réputation.
Publier une théorie
Un joueur a le choix entre publier une nouvelle théorie ou confirmer une théorie déjà publiée.
Publier une nouvelle théorie
- À chaque ingrédient est assignée une et une seule molécule.
- Pour publier une théorie, il faut assigner une molécule à un ingrédient.
- Si une molécule a déjà été assignée à un ingrédient, c’est que la théorie a déjà été publiée.
- Un joueur peut publier une théorie sur un ingrédient quand :
– Il est sûr de connaître la molécule qui le compose,
– Il pense connaître la molécule qui le compose,
– Il est sûr que personne ne le contredira - Pour publier une théorie :
– Placez la molécule concernée sur l’un des grimoires du plateau des théories.
– Publier une théorie coûte 1 pièce d’or, à verser à la banque. - Publier une théorie rapporte 1 point de Réputation.
Comment utiliser les sceaux ?
- À chaque joueur sont assignés des sceaux qu’il doit placer face cachée devant lui ou derrière son paravent.
- L’identité des sceaux est gardée secrète, car un sceau indique le niveau de certitude du joueur qui publie une théorie.
- Pour indiquer que la théorie est la vôtre, placez un sceau, face cachée, sur le grimoire.
- Utilisez les sceaux à étoile si vous êtes à 100% sûr de votre théorie.
– Les sceaux à étoile dorée rapportent 5 points.
– Les sceaux à étoile argentée rapportent 3 points. - Utilisez les sceaux sans étoile si vous avez un doute sur l’un des éléments de votre théorie.
- Utilisez le sceau de la couleur correspondante.
Exemple :
Vous n’êtes pas sûr de l’élément bleu.
Utilisez le sceau bleu.
- Les sceaux sans étoile ne rapportent aucun point en fin de partie.
Confirmer une théorie qui a déjà été publiée
- Vous ne pouvez pas confirmer votre propre théorie.
- Pour confirmer une théorie, placez un sceau sur le grimoire concerné.
- Il ne peut y avoir deux sceaux de la même couleur sur le même grimoire.
- Pour confirmer une théorie, payer 1 pièce à la banque et à chaque joueur dont les sceaux se trouvent déjà sur le grimoire.
- Jusqu’à 2 joueurs peuvent confirmer une théorie publiée.
Obtenir une subvention
- Une subvention est représentée par une tuile contenant 3 à 4 ingrédients.
- Pour pouvoir bénéficier d’une subvention, un joueur doit avoir étudié tous les ingrédients inscrits sur la tuile.
- Pour la première subvention, le nombre d’ingrédients étudiés est réduit à 2.
- Un ingrédient a été étudié quand le sceau du joueur a été posé sur le grimoire correspondant.
- Quand un joueur obtient une subvention, il prend la tuile et la pose, face cachée sur son plateau individuel.
- Il reçoit 2 pièces d’or de la banque et gagne des points de Victoire en fin de partie.
- Une fois accordée, une subvention ne peut être retirée même si la théorie du joueur a été réfutée.
- Il arrive qu’une confirmation ou une publication permette de valider 2 premières subventions. Il revient alors au joueur de choisir laquelle sera sa première subvention.
Réfuter une théorie
- On ne peut réfuter qu’une théorie qui a été publiée.
- La réfutation d’une théorie concerne l’un des éléments qui compose sa molécule.
Comment réfuter une théorie ?
- Cliquez sur « réfuter une théorie »,
- Placez le téléphone au centre de la table.
- 8 ingrédients et 3 éléments s’afficheront.
- Cliquez sur l’ingrédient et l’élément pour lesquels vous souhaitez réfuter la théorie.
- Confirmez.
- L’application affichera l’élément composant la molécule.
- Mettez à jour votre grille de déduction.
Réfuter une théorie avec succès
- Si les 2 éléments sont opposés, vous aurez réussi à prouver que la théorie est incorrecte.
- +2 points de Réputation.
- Le jeton molécule est retiré du plateau des théories.
- Les sceaux posés sur la théorie sont révélés.
- Les sceaux sans étoile, mais avec la bonne couleur ne sont pas pénalisés.
- Les sceaux sans étoile et avec une mauvaise couleur font perdre 5 points.
- Les sceaux à étoile font perdre 5 points.
- Tous les sceaux sont défaussés.
Quand vous échouez à réfuter une théorie
- Si les 2 éléments sont identiques, vous aurez échoué à prouver que la théorie est incorrecte.
- Vous perdez 1 point de réputation.
Réfuter sa propre théorie
- Un joueur peut réfuter sa propre théorie.
- S’il réussit, il gagne 2 points de Réputation.
- Lorsque les sceaux sont révélés et que le sien ne le protège pas, il peut quand même perdre 5 points de Réputation.
Publication immédiate
- Après avoir réfuté une théorie avec succès, un joueur peut publier une nouvelle théorie.
- La publication immédiate d’une théorie n’est possible que s’il a préalablement posé un cube sur la case « publier une théorie ».
- La théorie publiée doit concerner la molécule ou l’ingrédient de la théorie réfutée.
Étape 3 : résolution des actions
- La résolution des cases Action se fait :
– dans le sens des aiguilles d’une montre
– en respectant l’ordre des tours.
- Les premières actions sont résolues en premier, puis les deuxièmes et ainsi de suite.
Ne pas résoudre une action planifiée
- Un joueur peut choisir de ne pas réaliser une action planifiée.
- Le cube concerné est placé dans la case Cubes non utilisés.
- À la fin de la manche, chaque paire de cubes non utilisés lui rapporte 1 carte Faveur.
Étape 4 : fin d’une manche
Fin de la première manche
Procédez dans l’ordre suivant :
Les cubes non utilisés
- Piochez 1 carte Faveur pour chaque paire de cubes non utilisée.
- Reprenez vos cubes.
Les cubes à l’hôpital
- Une fois l’emplacement réservé aux cubes non utilisés vide, déplacez-y les cubes de l’hôpital.
- Ces derniers ne seront pas utilisés à la prochaine manche.
La carte Aventurier
- Récupérez les cubes que vous avez placés sur la carte Aventurier.
- Les joueurs peuvent dorénavant utiliser tous leurs cubes.
- La carte Aventurier est activée.
Fin des autres manches
Le meilleur alchimiste
- Le joueur qui aura placé le plus de sceaux sur le plateau des théories gagne 1 point de réputation.
- En cas d’égalité, chacun gagne 1 point de réputation.
Un nouvel aventurier
- Retirez la carte Aventurier et révélez la suivante.
- S’il s’agit d’une tuile Conférence, placez-la sur l’emplacement réservé à cet effet.
- La tuile Conférence sera résolue à la fin de la prochaine manche (3e et 5e manche)
- Retournez la carte Aventurier suivante pour que les joueurs puissent en prendre connaissance.
Les conférences
Les conférences sont résolues en fin de manche, plus précisément à la fin des manches 3 et 5.
Fin de la manche 3
- À la fin de la 3e manche, les joueurs qui ont publié au moins 1 théorie gagnent 1 point de réputation.
- Les joueurs qui n’ont pas de sceaux sur le plateau des théories perdent 1 point de réputation.
- Les anciens artefacts sont ensuite remplacés par de nouveaux. Ici, les cartes Artefacts II.
Fin de la manche 5
- À la fin de la 5e manche, les joueurs qui ont publié au moins 2 théories gagnent 1 point de réputation.
- Ceux qui n’en auront publié qu’une perdent 1 point de réputation.
- Ceux qui n’en ont publié aucune perdent 1 point de réputation.
- Les tuiles Artefacts sont ensuite remplacées par les tuiles Artefacts III.
Étape 5 : mise en place d’une nouvelle manche
- Défaussez les cartes de la rangée des ingrédients.
- Remplacez-les par 5 nouvelles cartes.
- Si la pioche des cartes Ingrédient est vide, formez-en une nouvelle avec la défausse.
- Retirez toutes les fioles de l’échelle de l’ordre des tours sauf celles paralysées.
- Passez le jeton Premier joueur au prochain joueur actif à gauche.
La réputation des joueurs
- La réputation d’un joueur évolue au cours de la partie.
- Quand un joueur gagne un point de réputation, il avance d’une case sur le plateau des théories.
- Inversement, quand un joueur perd 1 point de réputation, il recule d’une case sur le plateau des théories.
- Les points de Réputation sont ensuite convertis en points de Victoire en fin de partie.
- La position du joueur sur le plateau des théories varie en fonction du nombre de points de réputation accumulé.
Zone | Points de réputation | Conséquences |
Verte | 14 à 17 points | + 1 visage heureux supplémentaire / vente de potion -1 point supplémentaire / perte de réputation |
Bleue | À partir de 18 points | + 1 visage heureux supplémentaire / vente de potion + 1 pièce / garantie proposée – 2 points supplémentaires / perte de réputation |
Rouge | En dessous de 6 points | -1 pièce / garantie proposée + 1 point de supplémentaire/ réputation perdue |
La dernière manche
- Recouvrez la partie du plateau « tester sur un étudiant » et « boire une potion » avec le plateau Grande Exposition.
- Elle remplace ces 2 actions.
- Ouvrez l’application et cliquez sur « manche finale ».
Phase Planification
- Placez des cubes sur le plateau des grandes expositions.
Nombre de joueurs | Nombre de cubes |
4 | 3 |
3 ou 2 | 3 |
- Un cube permet de résoudre une action.
Phase Action
- Placez un cube sur l’une des 6 potions proposées.
- Fabriquez la potion :
– Choisissez 2 ingrédients de votre main.
– Cliquez sur « exposer une potion » et scannez les ingrédients devant la composer.
– Défaussez les cartes une fois utilisées.
- Si le résultat obtenu diffère de la potion promise, déplacez votre cube sur la case ; vous perdez 1 point de réputation.
- Si le résultat obtenu est le même que la potion promise, déplacez votre cube sur la case ou la case libre en dessous si celle-ci est déjà occupée.
- Seul le premier joueur qui expose une potion avec succès remporte 1 point de réputation.
- Différents joueurs peuvent exposer la même potion, mais un joueur ne peut pas exposer deux fois la même potion.
- Si un joueur arrive à exposer 2 potions de même couleur et de signes différents, il gagne 2 points de Réputation.
Les points de Victoire
Décompte final
- Convertissez les points de Réputation en points de Victoire .
- Récoltez les points de Victoire obtenus grâce à :
– La carte Miroir magique,
– Les autres artefacts sauf la carte Idole de sagesse (à utiliser pendant la grande révélation)
– Aux subventions. - Échangez 2 cartes Faveur pour 1 pièce d’or.
- Achetez ensuite 1 point de Victoire pour 3 pièces d’or.
La grande révélation
- Lancez l’application et allez dans « dévoilez les réponses ».
- La molécule correspondant à chacun des ingrédients restants sera révélée.
- Vérifiez une à une les théories et retournez les sceaux.
- Si la théorie est exacte, récoltez les points de Victoire :
+5 pour les sceaux Etoile d’or.
+3 pour les sceaux Etoile d’argent. - Si la théorie est erronée, déduisez les points de Victoire :
-4 pour les sceaux Etoile.
-4 pour les sceaux Non étoile de mauvaise couleur.
Gagner la partie
- Pour gagner la partie, il faut comptabiliser un maximum de points de Victoire.
- En cas d’égalité, les pièces d’or restantes vous départageront.
Variante : mode maître
- En début de partie, chaque joueur recevra 2 tuiles Ingrédients au lieu de 3.
- Utilisez la face « maître » du plateau de jeu et des tuiles Conférence.
Réfuter une théorie
- Pour réfuter une théorie en mode maître, il faut faire une démonstration.
- Allez dans l’application et cliquez sur « réfuter une théorie », en vous assurant que vous êtes en mode maître.
- 8 ingrédients s’affichent et 7 potions.
- Si vous voulez réfuter une théorie ou prouver qu’une molécule est fausse, utilisez l’ingrédient concerné dans la fabrication de la potion.
- Si vous réussissez, vous gagnez 2 points de Réputation.
- Si vous échouez, vous en perdrez 1.
- Si vous réfutez 2 théories, tous les sceaux concernés sont dévoilés et les pénalités appliquées.
- Vous gagnez 2 points de réputation.
Théories en conflit
- Il arrive que 2 théories entrent en conflit, sans savoir laquelle est erronée.
Exemple :
Selon le plateau des théories, Scorpion + Crapaud = bleu positif ou rouge positif.
Il y a conflit. - Lorsque vous arrivez à prouver l’existence d’un conflit, vous gagnez 2 points de réputation.
- Quand 2 théories sont en conflit, placez un jeton Conflit à côté.
- Les sceaux sur une théorie en conflit ne sont pas pris en compte pendant les conférences, pour la récompense du meilleur alchimiste et pour obtenir une subvention.
- Vous pouvez réfuter l’existence d’un conflit.
- Lorsqu’une démonstration concerne déjà deux théories en conflit, vous perdez 1 point de réputation.
- Lorsqu’une démonstration n’aboutit pas, elle vous fait perdre 1 point de réputation.
Règle officielle en PDF
Découvrez la règle officielle de l’Alchimistes en PDF.